The Sojourn، یک بازی پازل با دنیایی چشمنواز است که البته به مرور زمان، از جذابیتهای اولیه آن کاسته میشود. همراه بررسی بازی باشید.
سبک پازل، آنقدر گسترده و پر شاخه و برگ است که معمولا هر ساله شاهد انتشار بازیهای زیادی در این سبک مخصوصا روی پلتفرمهای موبایل هستیم. اما با وجود این گستردگی بالا، لزوما تعداد بازیهای خوب در این سبک هم بالا نیست و هر از گاهی اثر درخشانی پیدا میشود که بتواند پازلهایی واقعا سرگرمکننده در اختیار مخاطبش بگذارد و اگر بتواند درکنار آن مثلا داستان خوبی هم برای روایت داشته باشد که چه بهتر. یکی از جدیدترین بازیهای پازل منتشرشده بازی The Sojourn است که در این بررسی، از این خواهیم گفت که آیا سازندگانش موفق به خلق تجربهای درگیرکننده و فراموشنشدنی شدهاند یا خیر.
The Sojourn یک بازی پازل اولشخص است که شاید بتوان آن را تا حدی به اثری مثل The Witness هم نزدیک دانست؛ در این بازی باید به مرور پازلهایی را که پیشرویتان قرار میگیرند حل کنید و به محیط بعدی بروید که در آن هم پازلهای محیطی جدیدی در انتظارتان هستند. اما قبل از اینکه به سراغ پازلهای بازی بهعنوان اصلیترین بخش آن برویم، بد نیست کمی راجع به داستانی که بازی سعی در روایت کردنش دارد صحبت کنیم. سبک روایت غیرمستقیم داستان و واگذار کردن درک آن به خود بازیکن، ویژگی است که بازیهای مختلفی از آن برای تعریف کردن قصهشان استفاده کردهاند و خب The Sojourn هم تقریبا چنین شیوهای را برای منتقل کردن داستانش به بازیکن انتخاب کرده است. به همین دلیل در این بازی خبری از انتقال مستقیم مفهوم داستان به مخاطب ازطریق مثلا نوشتهها یا فرضا میان پردهها نیست و بهجای آن، به مرور و با پیشروی در دنیای بازی شاهد ظاهر شدن مجسمههایی خواهید بود که باید از روی شکل ایستادن آنها و تعاملاتی که باهم دارند، خودتان به مفهومی که بازی سعی در انتقالش دارد پی ببرید. راستش را بخواهید با اینکه شاید کلیت سبک روایت داستان بازی اشکالی نداشته و حتی خلاقانه هم باشد، ولی به شخصه چیزی که در مورد روایت داستان بازی حس کردم این بود که معمولا بهدلیل طولانی شدن فاصله بین ظاهر شدن این مجسمهها در بازی و خب درگیر شدن ذهن مخاطب در این بین با حل کردن پازلها، برقرار کردن ارتباط درستی بین این صحنهها و در نتیجه رسیدن به یک برداشت مشخص از آنها و اینکه سازندگان درواقع قصد انتقال چه مفهومی را داشتند، کمی سخت میشود. به همین دلیل هم ناخودآگاه ممکن است داستان یا شاید بهتر است بگوییم پیام و مفهومی که سازندگان قصد منتقل کردنش را دارند به درجه کمتری از اهمیت در ذهن بازیکن برسد و The Sojourn را صرفا بهعنوان یک بازی پازل ببیند که باید معماهایش را حل و آن را به پایان برساند؛ نه یک بازی که درکنار این جنبهها، قصد تعریف داستان را هم دارد.
اما خب ببینیم The Sojourn، از حیث پازلها چه وضعیتی دارد. بازی، در تعریف مکانیزمهایی که ازطریق آنها باید معماهایش را حل کنید بسیار خوب عمل میکند و روش حل کردن پازلهایش هم جالب است. در این اثر، شاهد دو دنیای تاریک و نور هستیم که برای حل پازلهای بازی باید بین آنها سوییچ کنید. البته این سوییچ اختیاری نبوده و به این شکل نیست که هر زمان خواستید این حالتها را عوض کنید؛ برای این کار، در محیطهای بازی شعلههایی قرار دارند که با ورود به آنها، وارد حالت تاریکی میشوید و به ازای قدمهایی که برمیدارید نواری در قسمت پایین صفحه خالی میشود و با به پایان رسیدن آن دوباره به حالت نورانی برمیگردید. اما اصلا چه فرقی بین این دو دنیا وجود دارد؟ با وارد شدن به حالت تاریکی، یک سری کارهایی میتوان انجام داد که در حالت عادی شدنی نیستند؛ برای مثال در این وضعیت پلهایی ظاهر میشوند که در حالت عادی شاهد آنها نیستیم یا مثلا یک سری تندیس در بازی وجود دارند که میتوانید مکان فعلی خودتان را با آنها عوض کنید و خب این کار در حالت تاریکی شدنی است (هرچند در ادامه اگر Relic در این تندیسها قرار گرفته باشد در حالت عادی هم این کار را میتوان انجام داد). سوییچ بین این دو حالت، تقریبا نقش مهمی در حل کردن تمام پازلهای بازی ایفا میکند و البته که به مرور روشهای جدیدی هم برای این سوییچ معرفی میشود و مثلا دروازههایی وجود دارند که با ورود به آنها و تا زمان خروج دوباره در حالت تاریکی خواهید بود. برای حل کردن پازلهای The Sojourn، معمولا باید با عبور از مسیر به نقطه نهایی برسید که میتواند مثلا یک در باشد یا در مراحل بالاتر آزاد کردن نور باشد. درحالیکه این هدف اصلی شما در بازی است، در مراحل بالاتر اکثر چالشها و پازلهای بازی حالت دوبخشی پیدا میکنند و با اینکه میتوانید با رسیدن به همان مقصد اصلی از چالش خارج شوید، این امکان هم به بازیکن داده میشود تا حل پازل را ادامه بدهد تا به یک کتیبه برسد؛ کتیبههایی که روی آنها نوشتههایی دیده میشود که بیشتر حکم یک سری پیام را دارند.
خب حال که با کلیت مکانیکها و ساختار حل پازلهای بازی آشنا شدیم، میتوانیم در مورد کیفیت آنها هم صحبت کنیم. وقتی در اوایل بازی The Sojourn هستید و فرضا با همان تعویض جای خودتان با مجسمهها یا سوییچ بین حالتهای تاریکی و نور و همینطور استفاده از مکانیکهای دیگری مثل نواختن چنگ برای تعمیر موقت سازههای محیطی پازلها را حل میکنید، آن لذت ناشی از پشت سر گذاشتن یک چالش را به شکل خوبی حس خواهید کرد. مخصوصا که ابزارهای استفادهشده برای حل پازلهای بازی طراحی خلاقانهای دارند و همین هم لذت شما از انجام دادن این کار را افزایش میدهد. به مرور زمان پازلهای بازی هم پیچیدهتر میشوند اما آیا این پیچیده شدن، لزوما بهمعنی بهتر شدن است؟ واقعیتش را بخواهید نه خیلی زیاد. چرا که با وجود جذابیت اولیه مکانیکهای بازی، در بازی The Sojourn چیزی که کمتر دیده میشود معرفی روشهای جدید حل معماها در گذر زمان است. یعنی چی؟ یعنی اینکه مثلا اگر در پازلهای اولیه یک یا دو بار عوض کردن جایتان با تندیسها کافی بود، در ادامه باید این کار را به تعداد دفعات بیشتر انجام دهید. یا مثلا وقتی مکانیک حرکت دادن آینهها و استفاده از پرتو آنها برای فعال کردن سایر اجسام یا وارد شدن به حالت تاریک معرفی میشود، همهچیز جذابتر میشود اما در ادامه آنقدر استفاده از این مکانیک تکرار و تکرار میشود که نتیجهاش چیزی جز خسته کردن مخاطب نیست.
به مرور زمان و با پیشروی در بازی The Sojourn، وارد محیطهای جدیدی خواهید شد که هرکدام شامل پازلهایی میشوند. برای مثال ابتدا شاهد مکانی مثل یک کتابخانه هستیم که در آن درهای مختلفی هرکدام به یک پازل جدید باز میشوند و پس از تمام کردن تمام آنها، به طبقه بالاتر میرویم و بازهم یک سری پازلهای جدید انتظارمان را میکشند. یا پس از این محیط وارد مکانی با چاههای آب میشویم که در داخل هرکدام از این چاهها چند پازل انتظارمان را میکشند. درست است که پازلهای بازی جنبههای مثبت هم کم ندارند و برای مثال یکی از مهمترین قواعد طراحی چنین بازیهایی یعنی رعایت منطق در The Sojourn رعایت شده و حل کردن معماهای هر محیط، بیشتر از آنکه چیزی مبتنی بر شانس و آزمون و خطا باشد روی اصول و قواعد است؛ چیزی مثل حل کردن مکعب روبیک یا فرضا یک معادله منطقی ریاضی که اگر در آن به مکانیکها تسلط داشته و محیط را بهخوبی بررسی کنید، راهحل نهایی را پیدا خواهید کرد و از حل کردن پازل هم لذت خواهید برد. ولی خب مشکل از جایی آغاز میشود که به مرور، پیدا کردن فرق اساسی و واقعی بین معماهای بازی سخت و سختتر میشود و این حس به سراغتان میآید که انگار مدام در حال انجام دادن همان کارهای قبلی اما در مقیاسی کمی بزرگتر هستید. هرچند نمیتوان انتظار داشت که بازی در هر پازلش چیز جدیدی برایمان رو کند و طبیعی است که سازندگان بخواهند از پیچیدهتر کردن مکانیکهای قبلی برای خلق پازلهای بیشتر استفاده ولی خب در مورد The Sojourn اینچنین حس میشود که در این کار، یعنی خلق پازلهای مشابه اما در حالتی کمی پیچیدهتر، زیادهروی شده است. در نتیجه بازی گاهی مخاطبش را به نقطهای میرساند که بیصبرانه دوست دارد یک مکانیک جدید رونمایی شود و کمی پازلها را از یکنواختی فعلی خارج کند؛ کاری که اتفاق هم میافتد و به مرور شاهد معرفی مکانیکهای جدیدتری هم هستیم اما خب فاصله بین این ویژگیها کمی بیش از حد زیاد است.
مواردی که ذکر کردیم، حتی تاثیرشان را روی آن بخش دوم هر چالش و پازل که بالاتر اشاره کردیم و ازطریق آنها میتوانید کتیبهها را بخوانید هم میگذارند؛ چرا که طبیعتا این ویژگی با این هدف طراحی شده تا بازیکنانی که بهدنبال چالش بیشتر هستند به سراغش بروند و با انجام دادن آن بازی را به شکل کامل به پایان برسانند که از قضا ویژگی جالبی است و ارزش تکرار هم به آن میدهد. ولی خب انجام دادن این کار بهجای تجربه ویژگی یا موردی جدید، بیشتر بهمعنی تکرار کردن همان کارهای قبلی برای مدتی طولانیتر است و در نتیجه شاید از حوصله خیلیها خارج باشد و در همان اولین لحظهای که به هدف اولیه هر پازل رسیدند از آن خارج شوند. البته با در نظر داشتن تمام این موارد و اینکه یکنواخت شدن پازلها سایه تاریکش را روی کیفیت کلی بازی انداخته، اما در مجموع و مخصوصا اگر طرفدار بازیهای پازل باشید، در بین چالشهای The Sojourn موارد خوب هم کم نیستند و در برخی پازلهای بازی پس از آنکه دقایق طولانی جنبههای مختلف را بررسی کنید یا حتی دست به کاغذ و قلم ببرید و بالاخره به راهحل برسید، آن لذت حل کردن معما را خواهید چشید و حتی ذهن خودتان برای حل کردن و سازندگان بازی برای خلق کردن چنین پازلی را تحسین خواهید کرد و ته دلتان هم کمی افسوس خواهید کرد که چرا همه پازلهای بازی چنین شرایطی ندارند و برخی صرفا بهجای آنکه خلاقانه و با ایدههای ناب باشند، با وادار کردنتان به تکرار چندین باره یک سری کارها حوصلهسربر میشوند.
اما در تمام دقایقی که مشغول فکر برای پیدا کردن راهحل پازلها هستید یا حتی از یکنواختی آنها حوصلهتان سر رفته است، ویژگی در The Sojourn وجود دارد که میتواند آرامش فوقالعادهای بهتان ببخشد و آن چیزی نیست جز جنبههای هنری هم چشمنواز و هم گوشنواز! محیطهای بازی از دنیاهای سراسر رنگارنگ بخشهای اولیه آن تا جهانهای تاریکتر بعدی همگی نه لزوما از حیث فنی که بیشتر از نظر هنری واقعا چشمنواز هستند؛ آنقدر چشمنواز که گاهی شبیه به تابلوهای نقاشی به نظر میرسند و دیدن درختی با برگهای صورتی رنگ در میان کلبههایی پوشیده از برف یا تماشای جاری شدن آب از روی صخرهها در محیطی دیگر واقعا آرامشبخش است و جزییات محیطهای بازی، گاهی میتواند برای دقایقی هم که شده فکرتان را به کل از حل کردن پازلهای بازی منحرف و درگیر تماشای آنها کند. درکنار این جنبههای بصری بسیار خوب، موسیقی بسیار ملایم و آرامی هم در بازی بهگوش میرسد که شاید بتوان آن را بهترین حالتِ ممکن موسیقی در چنین اثری خطاب کرد که نهتنها مناسب حال و هوای بازی است که هرگز خللی به روند فکر کردنتان برای پیدا کردن راهحل پازلها هم وارد نمیکند.
در مجموع، با اینکه The Sojourn یک بازی پازل بینقص و ایدهآل نیست، اما اگر طرفدار این سبک از بازیهای ویدیویی باشید ارزش یک بار تجربه کردن را دارد. جدا از کیفیت خوب بازی در زمینه جلوههای صوتی و بصری پازلهای این اثر هم هرچند با مشکل یکنواخت شدن در طولانیمدت درگیر هستند ولی در بین آنها میتوان نمونههایی با طراحی و خلاقیت خوب را هم پیدا کرد. البته پیشنهادی که برای تجربه این بازی دارم، این است که بهجای تلاش برای تمام کردن آن در سریعترین زمان وقت بیشتری برایش اختصاص بدهید و بین نوبتهای تجربه کردن آن فاصله بیندازید تا مسئله یکنواخت و تکراری شدن معماها هم کمتر بهچشم بیاید.
The Sojourn یک بازی پازل اولشخص است که مکانیسمهای کلی جالبی برای حل کردن پازلهایش ارائه میدهد اما برای هر یک از این مکانیسمها، آنقدر پازل طراحی شده است که پس از حل کردن چند نمونه اولیه از آنها حس تکراری و یکنواخت شدنشان احساس میشود و فاصله زیاد بین معرفی روشهای جدید حل معماها هم این حس را شدیدتر میکند. با این حال هنوز هم در بین پازلهای بازی نمونههای خوب و خلاقانه هم دیده میشوند که از حل کردنشان لذت خواهید برد و البته افسوس خواهید خورد که چرا تمام پازلهای بازی چنین شرایطی ندارند. در کنار این موارد The Sojourn اما از نظر بصری واقعا زیبا است و اگر از آن دست بازیکنانی باشید که به جنبه هنری بازیها اهمیت زیادی میدهند، قطعا از این بازی هم راضی خواهید بود.
افشین پیروزی