بازی The Last of Us Part Two را باید یکی از شاهکارهای نسل هشتم و تاریخ بازیهای ویدئویی دانست. عنوانی که در برخی جنبهها، استاندارهای جدیدی در دنیای گیم بنا کرد. کسب بیشترین تعداد جایزه سال در تاریخ بازیهای ویدئویی، کسب شش جایزه از Game Awards و تبدیل شدن به سومین بازی انحصاری پرفروش تاریخ پلیاستیشن بخشی از دستآوردهای این عنوان بزرگ بودند.
مقالات مختلفی تاکنون در مورد این بازی در گیمفا نوشته شدهاند. از مقالهی تحلیل داستان بازی از همکار خوبم مهدی ملکی گرفته، تا مقالات مختلف دیگر. اما در مقالهی امروز قصد داریم به جنبهی دیگری از بازی بپردازیم. بخش طراحی مراحل (Level Design) و کارگردانی (Direction).
قبل از عرضهی بازی، رسما مشخص شد این بار امکان خوابیدن یا همان Prone و همچنین پریدن در بازی وجود دارد. بسیاری از مخاطبان این دو مورد را بعضا مورد تمسخر قرار دادند و به این نکته اشاره میکردند که اضافه کردن قابلیت پریدن و دکمهی پرش، امری بسیار بدیهی و سطحی است و سازندگان نباید به آن بها داده و روی آن مانور دهند. اما عرضهی بازی نشان داد که چرا سازندگان قبل از عرضه، روی این دو نکته تاکید ویژهای داشتند.
اگر بخواهیم به ساختار مراحل و نحوهی Exploration نسخهی اول بیاندازیم، باید بگوییم گردش در محیط و مکانهای فرعی نسبتا کم تعداد بودند. اکثر آیتمهای مخفی، Collectibles و موارد مشابه معمولا در بخشهای مختلف محیط بازی به چشم میخوردند و با کمی دقت میتوانستیم آنها را بیابیم. همچنین برخی درها نیز در مراحل مختلف وجود داشت که قفل بودند و با استفاده از Shiv میتوانستیم آنها را باز کرده و به آیتمها و منابع داخل آن دست پیدا کنیم. فارغ از این دو مورد، از آنجایی که ساختار مراحل کاملا خطی بودند و هیچ مکانیزم اضافهای وجود نداشت، سازندگان امکان قرار دادن مکانهای فرعی دیگر را نداشتند.
اما در این نسخه، قابلیت Prone یکی از نکات بسیار قابلتوجه بازی به شمار میرفت. نه تنها خوابیدن عمق مخفیکاری یا همان Stealth بازی را چند برابر کرده و امکان پیشروی دقیقتری را به مخاطبان داده است، بلکه مهمتر از همه باعث تحول در مراحل بازی شده است. تقریبا در تمامی مراحل و محیطها، چه در بخش ابی و چه در بخش الی، شاهد این بودیم که اتاقها، مناطق، مغازهها و یا ساختمانهایی وجود داشتند که راه اصلی ورود به آنها به طرق مختلف بسته بوده و امکان وارد شدن به آنها در حالت عادی وجود نداشت. اما با کمی دقت و جستوجوی اطراف آن ساختمان یا مغازه، شاهد سوراخ یا جایی بودیم که از طریق آن و با استفاده از مکانیزم Prone، میتوانستیم به آن اتاق یا مغازه یا ساختمان وارد شویم و آن را مورد جستوجو قرار دهیم. همین نکتهی به ظاهر ساده، ارزش و مهمتر از همه لذت گردش و جستوجو در محیط برای کسب منابع و آیتمهای مختلف را چند برابر کرده است. این جا لازم است به این نکته نیز اشاره کنم که به صورت اصولی، Exploration و گشت و گذار در مناطق مختلف یک بازی، فارغ از جهان آزاد یا خطی بودن باید دو ویژگی مهم داشته باشد، اول اینکه باید ساختار اصولی و منطقی داشته باشد و لذتبخش باشد و از هر گونه اجبار دوری گزیند و ویژگی دوم هم این است که میبایست ارزشمند بوده و اصطلاحا Rewarding باشد. گشتوگذار و Exploration در بازی The Last of Us Part Two هر دو ویژگی بالا را به شکل فوقالعادهای در دل خود جای داده است. اول از همه Exploration . گشتن مکانهای فرعی و جانبی بسیار لذتبخش و سرگرمکننده است و هیچ گونه اجباری در آنها دیده نمیشود و از طرف دیگر به خاطر منابع و آیتمهایی که در این مناطق میتوانید کسب کنید، Exploration کاملا ارزشمند است و کسب منابع اضافی میتواند در ادامهی مسیر کار را آسانتر سازد.
در واقع میتوان گفت قابلیت خوابیدن و Prone با وجود این که در دید اول شاید آنچنان نکته خاصی نداشته باشد، اما در عمل کاملا بر روی روند طراحی مراحل تأثیر گذاشته و هم ساختار آنها را عمیقتر و جذابتر ساخته و هم لذت Exploration را چند برابر کرده است.
از طرف دیگر، قابلیت پریدن که در The Last of Us Part Two وجود دارد تأثیری مشابه Prone گذاشته است. دوباره صحبت از همان اتاقها و ساختمانهایی است که در دید اول امکان ورود و دسترسی به آنها وجود ندارد اما با بررسی اطراف آن اتاق یا ساختمان، همیشه یک راه برای ورود به آن وجود دارد. یا سقف ساختمان سوراخ است، یا کانال کولر قابل دستیابی است و یا از طریق دیوار مخروبه میتوانید وارد این مناطق شوید.
نکتهی بسیار حائز اهمیت این است که این نوع گردش و Exploration کاملا انتخابی است. ممکن است یک مخاطب با اتاقی با در قفل مواجه شود و از آن گذر کند و به ادامه بازی بپردازد، اما فرد دیگری به بررسی این اتاق پرداخته و سرانجام راه ورودی آن را بیابد و خب طبیعی است ورود به این مکانهای فرعی مساوی است با آیتمهای بیشتر، گاوصندوقهای بیشتر و در نتیجه آمادگی بیشتر برای مبارزات. ساختار این مراحل و این بخشهای فنی تا حد زیادی به طراحی مراحل Dishonored شبیه است چرا که در فرنچایز Dishonored نیز ساختمانهای زیادی وجود دارند که باید از طرق مختلف راه ورودی آنها را پیدا کنید.
با مقایسه کلی ساختار مراحل و مناطق جانبی نسخهی اول و دوم، به سرعت در مییابیم که طراحی مراحل نسخهی دوم به مراتب عمیقتر، چند لایهتر و جذابتر است و Exploration در محیط بازی معنای بیشتری در نسخهی دوم پیدا کرده و به چند اتاق کوچک و یا ناحیه فرعی خلاصه نشده است.
به طور خلاصه باید بگویم دو مکانیزم پرش و خوابیدن به بهتر شدن ساختار مراحل و Exploration بازی به شدت کمک کردهاند. همچنین Prone در بخش مبارزات و خصوصا مخفیکاری نیز بسیار مفید و کارآمد است.
در هر دو نسخهی The Last of Us شاهد یک روش مشابه در تعداد دشمنان، تعداد برخوردها، مکان درگیریها و موارد مشابه بودهایم. ساختار مراحل کاملا مشخص است. در ابتدا در مکانی نسبتا بزرگ قرار میگیرید که پر است از مغازههای مخروبه و رها شده، ساختمانهای مختلف و نواحی فرعی گوناگون. در این بخش بازی عملا به بازیباز میگوید و از او میخواهد که محیط بازی را مورد بررسی قرار دهد، منابع جمع کند، یادداشتهای مختلف پیدا کند و در کل برای رویاروییهای احتمالی پیشرو آماده شود. در اینجا میزان گردش و جستوجو بستگی به مخاطب دارد. یک نفر ممکن است تک تک ساختمانها را به دقت بگردد و تمام اتاقهای مخفی و ساختمانهایی که در دید اول قابل دسترسی نیستند و کمی قبل به آنها اشاره کردم را پیدا کند و از طرف دیگر یک بازیباز دیگر ممکن است به Loot کردن کلی ساختمانها بپردازد و خود را درگیر Exploration عمیق نکند.
پس گام اول شد Exploration و آمادگی برای Encounterهای آتی. در ادامه معمولا شاهد یکسری سکانس پیوسته پیشروی از طریق پیدا کردن نردبان، گذشتن از تلهها و بعضا برخی معماهای کوچک هستیم و در ادامهی این فعالیتها وارد یک محیط جدید میشویم. اینجاست که شاهد رویارویی با دشمنان هستیم. اگر با دشمنان انسانی سر و کار داریم، طراحی آن ناحیه به شکلی است که پر است از ساختمانهای متروکه، لاشههای ماشین، میزان زیادی علف برای پنهان شدن و موارد مشابه. تعداد دشمنان در این Encounterها معمولا بین ۶ تا ۱۲ است که غالبا در کل ساختمانها و محیط بیرونی پخش هستند و از هم فاصلهی قابلتوجه دارند تا مخفیکاری امکانپذیر باشد. حال ریش و قیچی دست بازیباز است. میتواند وارد تک تک خانهها یا ساختمانها شود و دشمنان را به صورت مخفیکاری از پای درآورد (که این کار زمان زیادی نیاز دارد و دقت و تمرکز بالایی نیز میطلبد چرا که هوش مصنوعی دشمنان فوقالعاده است)، یا اینکه میتواند رویارویی مستقیم یا همان روش Direct Approachرا پیش بگیرد و با درگیری مستقیم و اکشن دشمنان را از بین ببرد. طبیعی است روش اکشن معمولا سریعتر و خلاصهتر است اما میزان مهمات و آیتمهای مصرف شده به مراتب بیشتر خواهد بود.
این روند ترکیبی Exploration و Encounter ادامه دارد. یعنی بعد از رویارویی با یک دسته از دشمنان، معمولا در ناحیه و قسمت بعدی دوباره با تعدادی ساختمان طرف هستیم که عاری از دشمن هستند و دوباره بازیباز مشغول گشتوگذار و Exploration میشود تا برای Encounter بعدی آماده شود. در واقع در Level Design بازی The Last of Us Part Two به ندرت شاهد Encounterهای پیاپی و پشت سر هم هستیم چرا که هدف این بوده که بازی تجربهای ترکیبی از Exploration و Encounter را ارائه دهد. این روش و ساختار مراحل چند ویژگی بسیار مثبت به همراه دارد. اول اینکه ریتم مبارزات و پیشروی در بازی را هوشمندانه مدیریت میکند. دوم اینکه با دوری جستن از مبارزات و سکانسهای درگیری پشت سر هم، تازگی گیمپلی را تا مدت زمان زیادی حفظ میکند و از یکنواختی جلوگیری میکند و در نهایت، باید بگویم سکانسهای درگیری متعدد و Back to Back، برای آن دسته افرادی که بیمهابا بازی میکنند میتوانست مشکلساز شود چرا که به احتمال زیاد از لحاظ مهمات به مشکل بر میخوردند.
در واقع باید گفت انتخاب این نوع ساختار مراحل، بسیار هوشمندانه بوده و کاملا با فضا و شرایط بازی همخوانی دارد. این مسئله را باید مدیون کارگردانی نیل دراکمن بدانیم چرا که اگر دقت کرده باشید، Uncharted 4 که آن بازی نیز توسط دراکمن کارگردانی شده بود از ساختار مشابهای بهره میبرد. ساختاری که با سه گانهی اول Uncharted متفاوت بود. در آن بازی شاهد سه بخش کلی بودیم که از هم تفکیک شده بودند. سکانسهای پارکور، سکانسهای درگیری و Encounterها و همچنین معماها و پازلها. به نظر میرسد نیل دراکمن به این شیوهی ساختار مراحل بسیار علاقهمند است و انصافا نیز نتیجهی خروجی فوقالعاده بوده است.
از طرف دیگر سکانسهای درگیری با زامبیها نیز شرایط مشابهی دارد. با این تفاوت که به دلیل وجود Bloaterها و Shamblerها، این Encounterها دارای مینی باس نیز هستند که باعث شده عمق این مبارزات بیشتر از مبارزات انسانی باشد. در چند بخش خاص خصوصا در مراحل ابی، به جای اینکه یک Encounter زامبیها شامل تعدادی Runner یا Clicker شود، بعضا تنها به یک یا دو Shambler یا Bloater خلاصه میشد که معمولا این درگیریها بسیار نفسگیر و جذاب بودند چرا که غالبا محیط این مراحل تاریک یا زیرزمینی بوده و اتمسفر بسیار سنگینی داشت و غالبا محیط اطراف مملو از جنازه و عفونت و خون بوده و غرق در تاریکی بود. اما در کل این سکانسها نیز از قاعده کلی پیروی کردهاند. یعنی یک محیط کامل مخصوصا Loot و Exploration و سپس یک یا دو Encounter و درگیری با دشمنان انسانی یا زامبیها …
مواردی که تا به الان اشاره کردم، همگی با توجه به نظرات کارگردان یعنی نیل دراکمن صورت گرفته بودند چرا که یک پروژه در قابل یک بازی ویدئویی، بر اساس دید و Vision کارگردان جلو میرود و شکل میگیرد. همانطور که کوری بارلوگ کاملا God of War را متحول کرد و از لحاظ داستانی، مبارزاتی، طراحی مراحل و سکانسهای اکشن کاملا شاهد یک تحول عظیم بودیم. در واقع این دید و برنامهی کلی کارگردان است که نقشهی کلی راه را ترسیم میکند. در اینجا چون نیل دراکمن هم کارگردان و نویسنده بوده، کنترل او بر روی داستان بازی نیز کاملا بود و در واقع میتوان او را فرد شمارهی یک این پروژه دانست.
یکی از مهمترین تصمیمهای او در مقام کارگردان، این بود که بخش ابی از لحاظ وسعت، میزان گیمپلی و ساختار مراحل دقیقا هم اندازهی بخش الی باشد. نکتهای که بعد از عرضه مورد انتقاد بسیاری از مخاطبان واقع شد چرا که بسیاری از افراد بعد از مرگ بیرحمانه جول به دست ابی از او متنفر شدند اما در ادامه و پس از روز سوم در سیاتل در بخش الی و سپری کردن نزدیک به ده ساعت با او، ناگهان دریافتند که حالا باید برای مدت طولانی کنترل ابی را به دست بگیرند. اما نکتهی قابلتوجه این است که این زمان و این مراحل برای پرداخت شخصیت ابی لازم بودند. مخاطب در دید اول ابی را یک قاتل میدید، اما با پیشروی در بازی در مییافت که ابی نیز یک شخصیت خاکستری مانند الی بوده که او نیز به خاطر خانواده دست به هر کاری میزند. در واقع مراحل ابی نه تنها از لحاظ ساختاری و گیمپلی بازی به این زمان طولانی نیاز داشت، بلکه بیشتر از آن پرداخت شخصیت Abby و پیشروی داستان بازی با آن گره خورده بود. دراکمن میخواست در پایان نبرد ابی و الی (نبرد دوم در ساحل)، مخاطب را به این نتیجه برساند که دلیلی برای کشتن ابی وجود ندارد.
#البته در مقالهای دیگر به این نکته اشاره کردم که بخشش الی توسط ابی و در گام دوم بخشش ابی توسط الی اصلا از لحاظ اصولی و منطقی توجیهپذیر نبود و به دور از واقعیت و روحیهی دارک بازی بود. اما خب مقالهی امروز موضوع متفاوتی دارد و به همین دلیل وارد این بحث نمیشوم.
در طول بازی، در چند بخش شاهد فلشبکهای مختلف به گذشته ابی و الی بودیم. نحوه قرارگیری این فلاشبکها عموما بسیار هوشمندانه بود. یا داستان در نقطهی حیاتی قرار داشت و بازی با فرستادن مخاطب به گذشته میخواست نکتهای را مشخص کند و یا وضعیتی را شرح دهد، یا بازی ریتم تندی به خود گرفته بود و فلاشبک کمی شرایط را آرام میکرد تا بازی روند معقول خود را حفظ کند و وارد چرخهی تکرار مکررات نشود. فلشبکهای الی از لحاظ داستانی و ارتباط عاطفی او با جول بسیار حیاتی بودند (مثل مرحلهی موزه) و از طرف دیگر فلشبکهای ابی معمولا با این هدف در لابهلای مراحل قرار گرفته بودند تا مخاطبان با شخصیت واقعی او آشنا شوند و کمی اعمال او توجیه شود.
نکتهی بسیار قابلتوجه این است که الی و ابی در بسیاری از موارد از لحاظ گیمپلی با هم متفاوت هستند و این مسئله باعث شده بازی با هر کدام از آنها تجربهی متفاوتی را منتقل کند. از یک طرف الی بیشتر وابسته به مخفی کاری است، از Switchblade برخوردار است و مهارتهای قابل آزادسازی او نیز بیشتر بر روی Stealth و مواردی مثل ساخت صداخفهکن مانور میدهند. از طرف دیگر ابی مهارتهای مبارزاتی عمیقتری دارد. مثلا قابلیت Momentum که باعث میشود ابی در نبردهای فیزیکی و نزدیک بسیار فوقالعاده عمل کند. یا در اختیار داشتن Pipe Bomb برخلاف الی که Molotov در اختیار دارد. Pipe Bomb صدای بلندی ایجاد میکند و به هیچ وجه مناسب مخفیکاری نیست اما برد و قدرت بالایی دارد. در طرف مقابل Molotov صدای کمی ایجاد میکند و برای گروههای دو تا سه نفره دشمنان و خصوصا زامبیها ایدهآل است. همچنین ابی مانند جول در نسخهی اول توانایی ساخت Shiv را دارد که به او در سریعتر کشتن زامبیها یا آدمها در بخش مخفیکاری کمک شایانی میکند. در کل میتوان گفت ساختار مبارزاتی این دو شخصیت بسیار متفاوت است و سلاحها، مهارتها و قابلیتهای ابی و الی آنقدر تفاوت دارد که تجربهی بازی در نیمهی اول و دوم تا حد زیادی متفاوت از دیگری است. این مسئله بار دیگر کارگردانی فوقالعاده دراکمن در رأس پروژه را به رخ میکشد.
عناوین خطی، معمولا چیزی بین شش تا دوازده ساعت گیمپلی در دل خود حای دادهاند و حتی د. این مدت زمان محدود، بعضی از آنها در بخش پایانی دوار تکرار و یکنواختی شدید میشوند. اما در این بین عنوان The Last of Us Part Twoبا بیش از ۲۰ ساعت گیمپلی، حتی در بخشهای پایانی نیز تا خد زیادی جذابیت مبارزات و Encounterها را حفظ میکند. این مسئله مرهون وند دلیل است. اول طراحی مراحل هوشمندانه، استاندارد و فوقالعاده بازی که دارای بخشهای مختلف و تفکیک شده از هم است و هیچگاه چند سکانس درگیری را پشت سر هم قرار نمیدهد تا بازی یکنواخت شود. دلیل دوم تعلیق بالای داستان بازی است. بازی The Last of Us Part Two به شکلی نوشته شده که در اواسط بازی و در بخش انتهایی مراحل الی شاهد یک Cliffhanger بزرگ هستیم و مخاطب به شدت علاقه دارد تا پایان این داستان بزرگ را ببیند و بفهمد.