در این قسمت از رتروگیم قصد داریم به برخی از عجیب و غریبترین لوازم جانبی کنسولهای قدیمی بپردازیم که به راستی خاص و متفاوت بودند.
در این حین که ماشین زمان ما در حال سوختگیری است بد نیست کمی از اکسسوریهای رترو صحبت کنیم. دهههای ۹۰ و ۸۰ میلادی پر بود از کنسولهای رنگارنگ و لوازم جانبی عجیب و غریبی که برخی از آنها بسیار کارآمد بودند و برخی دیگر نیز صرفا از ظاهر جذابی برخوردار بوده و در زمینهی عملکرد آن چنان آش دهان سوزی نبودند. با این وجود همچنان نگاه کردن به این لوازم جانبی دائما مرا به فکر وا میدارد که برخی از سازندگان این وسایل چقدر ذهنی خلاق و دیدی خاص داشتند که سعی داشتند به نوبهی خود تجربهی بازیها را به سمت جلو حرکت داده و موجب پیشرفت آنها شوند. حال در این راه برخی از این ایدههای عجیب، به راستی کارآمد و جذاب جلوه کردند در حالی که برخی دیگر نتوانستند بازدهی مطلوبی را به نمایش بگذارند.
به نظر میرسد ماشین زمانمان سوختگیری کرده و آمدهی اولین سفر خود به گذشته در سال جدید است، سوار شوید، وقت حرکت فرا رسیده.
شخصا همیشه از دههی ۹۰ میلادی و صنعت گیمینگ در آن زمان به نیکی یاد میکنم چرا که به نظر من این دهه و بسیاری از خصوصیاتش هرگز تکرار نخواهند شد از همین رو منطقی است که شاهد برخی اکسسوری بسیار عجیب اما جالب در آن باشیم. Konami LaserScope ایدهی طلایی کمپانی کونامی در راستای عمیقتر کردن تجربهی آثار Light Gun بود که اگر راستش را بخواهید ایدهای که در دل خود جای داده است تا حدی خاص و جذاب بود اما متاسفانه برخی مشکلات باعث شدند به یک عذاب برای والدین کودکانی که آن را تهیه میکردند تبدیل شود.
این هدست توسط کمپانی نینتندو در سال ۱۹۹۱ لایسنس شده بود و از همین رو به صورت انحصاری برای کنسول Famicom در ژاپن با نام Gun Sight عرضه شد که در واقع مخصوص تجربهی بازی ویدیویی با همین نام در ژاپن بود. Konami LaserScope نام آمریکایی این محصول بود که برای کنسول NES در دسترس قرار گرفت و با وجود آن که برای عنوان Gun Sight ساخته شده بود اما با تمام عناوینی که از اکسسوری NES Zapper پشتیبانی میکردند سازگاری داشت. اما این هدست دقیقا چطور کار میکرد؟
Konami LaserScope به کنسول NES شما متصل میشد و به شما اجازه میداد بدون استفاده از کنترلر به انجام بازیهای Light Gun بپردازید به طوری که کافی بود تنها به هدف خود نگاه کرده و کلمهی “Fire” را فریاد بزنید! همچنین این دستگاه با استفاده از پورت صدای کنسول NES، صدای بازی را به بلندگوهای خودش انتقال میداد که روی گوشهای پلیر قرار میگرفت و رسما به یک هدست تمام عیار نیز تبدیل میشد. با وجود آن که ایدهی کلی Konami LaserScope روی کاغذ بسیار جالب جلوه میکند اما در عمل با مشکلاتی روبهرو بود.
فکرش را بکنید که این دستگاه را برای فرزند خود خریداری میکنید و حالا او میخواهد به پای کنسول خود بنشیند و به مدت ۲ ساعت دائما کلمهی “Fire” را فریاد بزند؛ حال به این فکر کنید که این مسئله هر روز تکرار شود! احتمالا نیاز بود پس از چند روز از شدت سردرد به پزشک مراجعه کنند. همچنین Konami LaserScope آن چنان عملکرد بینقصی را نیز به نمایش نمیگذاشت چرا که حسگر صوتی آن گاها صدای فریاد بازیکن را دریافت نمیکرد و در نتیجه شلیکی هم صورت نمیگرفت.
این مسئله مسلما باعث میشد بازیکن چندین بار پشت سر هم فریاد بزند تا بالاخره هدست صدای او را رجیستر کند که دوباره ما را به مشکل ابتدایی برمیگرداند. حقیقتا حتی نمیخواهم تصور کنم که چه به روز والدین فرزندانی که این اکسسوری را در اختیار داشتند آمده است.
این مورد به نظر من یک نمونهی بسیار جالب از اکسسوریهایی است که به طور هم زمان عجیب و بسیار خاص جلوه میکند. عناوین Tomb Raider در دههی ۹۰ میلادی توانستند به شهرت فراوانی دست یافته و در همین راستا کاراکتر اصلی این مجموعه، Lara Croft نیز به یکی از مشهورترین چهرههای صنعت گیمینگ بدل شد. منطقی است وقتی فرنچایزی به چنین شهرتی دست پیدا میکند، ساخت کالاهای متفرقه لایسنس شدهی تجاری از آن نیز بسیار افزایش مییابد. یکی از این موارد مموری کارتی بود که با عنوان Collector’s Edition و به عنوان یکی از کالاهای تجاری و تبلیغاتی Tomb Raider 3 برای کنسول PS1 به بازار عرضه شد.
این مموری کارت همچون بسیاری از مموری کارتهای یک مگابایتی استاندارد PS1 عمل میکرد و از ۱۵ بلوک برای سیو کردن بازیها برخوردار بود. چیزی که این مموری کارت را به شدت جذاب و متفاوت میکرد آن بود که در واقع یک فیگور از کاراکتر Lara Croft بود! همچنین لازم به ذکر است که این محصول همانطور که از لقب Collector’s Edition آن پیداست به تعداد محدودی تولید شد و دارای شماره سریال اختصاصی برای هر خریدار بود که آن را به یک آیتم کلکسیونی فوقالعاده جذاب تبدیل میکرد که میتوانست ماجراجوییهای مختلف شما را در دل خود ذخیره کرده و نگه دارد. بد نیست بدانید فرنچایز Duke Nukem نیز از چنین آیتم کلکسیونی برخوردار است.
دههی ۸۰ و مدیوم بازیهای ویدیویی که هنوز بسیار شکننده، نوپا و البته بیتجربه بود چیزهای زیادی را به خود دید که بعضا عجیب و غریب بودند و قصد داشتند به یک باره چندین پله این صنعت را رو به جلو حرکت دهند در حالی که هنوز به طور کامل آمادگی و ظرفیت آن را نداشت. Atari Mindlink یک مورد از این ایدهها بود که حقیقتا وقتی دربارهاش مطالعه میکنید با خود میگویید که چقدر سازندگان این اکسسوری از دوران خود جلوتر بودند اما در واقعیت این دستگاه آن قدر عملکرد بدی داشت که به طور کلی کنسل شده و هیچگاه به بازار عرضه نشد.
Atari Mindlink برای کنسول Atari 2600 در دست ساخت قرار داشت و قرار بود در سال ۱۹۸۴ به بازار عرضه شود. این اکسسوری حداقل از لحاظ ظاهری در دورهی خودش بسیار خاص بود چرا که در واقع هدبندی بود که با تشخیص حرکات و سیگنالهای عصبی پیشانی پلیر از طریق بهرهگیری از مادون قرمز آنها را به ورودیهای حرکتی برای کنسول و بازی شما تبدیل میکرد! حالا متوجه شدید چرا گفتم از زمان خودش جلوتر بود؟ اگر بخواهیم صادقانه نگاه کنیم، ایدهای که سازندگان در سر داشتند به راستی جاهطلبانه و خاص بود هر چند که به نظر میرسد ایده پرداز آن طرفدار پروپاقرص فیلمهای علمی تخیلی بوده است.
با این وجود در آن دوره این سازندگان هنوز دانش و البته تکنولوژی مورد نیاز برای ساخت چنین چیزی را نداشتند از همین رو وسیلهای ساختند که به هیچ عنوان توانایی ارائهی عملکرد ذکر شده را نداشت. سه بازی اختصاصی نیز برای این اکسسوری در دست توسعه بود، Bionic Breakthrough، Telepathy و Mind Maze. به عنوان مثال Mind Maze قرار بود با استفاده از Atari Mindlink وانمود کند که توانایی خواندن ذهن پلیر و پیشبینی نوشتههای روی کارتها را دارد. در آخر نمونههای آزمایشی این محصول بازخوردهای جالبی دریافت نکرد چرا که از آن جایی که پلیرها دائما مجبور به حرکت دادن ابروهای خود بودند باعث سردرد آنها میشد و به همین دلیل ساخت آن به کلی کنسل شده و بازیهای مخصوص آن نیز هرگز در دسترس قرار نگرفتند.
در گذشته و طی مقالهی رتروگیم: سقوط غولی که میخواست رویا خلق کند اشارهی کوچکی به وسیلهی جانبی/کنسول Sega 32X داشتیم و از ضعف عملکرد آن گفتیم. Sega 32X یکی از بیهودهترین اکسسوریهای تاریخ است که به نظرم بجز اثر منفی در بازار برای کمپانی سگا هیچ چیز دیگری در بر نداشت. این قطعه در واقع قرار بود به عنوان یک کنسول جانبی عمل کند که قدرت Sega Genesis را افزایش داده و همانطور که از نامش پیداست، بازیهای آن را به آثار ۳۲ بیتی ارتقا دهد.
Sega 32X در طی رویداد Consumer Electronics Show سال ۱۹۹۴ به نمایش درآمد و در همان سال نیز عرضه شد که در واقع ارزانترین کنسول ۳۲ بیتی بازار نام گرفت چرا که سگا از آن جایی که اطمینان نداشت که کنسول Sega Saturn به موقع به بازار راه پیدا میکند یا خیر سعی داشت با این قطعه و سیاست قیمتگذاری آن پاسخی برای کنسول Atari Jaguar باشد. این کنسول عجیب و غریب روی درگاه کارتریج کنسول Sega Genesis نصب میشد و از کارتریجهای اختصاصی خود نیز برخوردار بود.
این وسیلهی جانبی نتوانست توجه بازیسازان تردپارتی را جلب کند چرا که سگا طی یک تصمیم به شدت عجیب به طور هم زمان با Sega 32X، از کنسول تازهی خود یعنی Sega Saturn نیز رونمایی کرد همین مسئله باعث شد در نهایت تنها ۴۰ بازی برای این کنسول ساخته شود که بسیاری از آنها پورتهایی از آثار Sega Genesis بودند!
Sega 32X یک شکست تجاری تمام عیار بود که از سیاستهای بسیار عجولانه و بدون تفکر سگا نشات میگرفت. این کنسول تنها موفق به گیج کردن خریداران شد که در نتیجه اعتماد خریداران به سگا و تصمیمات تجاری او را خدشه دار کرد و یکی از عواملی بود که در راستای شکست نهایی این کمپانی در بازار کنسولها و حذف شدن او از رقابت ایفای نقش کرد.
امروزه ما بیش از هر زمان دیگری به تجربیات واقعگرایانه گیمینگ دسترسی داریم و میبینیم که کمپانیها نیز دائما در حال پیشرفت در این زمینه مخصوصا هدستهای واقعیت مجازی هستند. همچنین برخی لباسهای مخصوص نیز ساخته شدهاند که توانایی شبیهسازی ضربات و یا تیر خوردن در بازی را در دل خود جای دادهاند. حال جالب است بدانید در سال ۱۹۹۴ کمپانی Aura Systems با ساخت Aura Interactor توانست در آن زمان تجربهای نسبتا مشابه را خلق کند!
این دستگاه در سال ۱۹۹۴ برای کنسولهای SNES و Sega Genesis عرضه شد و عملکرد آن به این شکل بود که فرکانسهای اطلاعاتی پایین صدا را دریافت کرده و آنها را به لرزشهایی تبدیل میکرد که در واقع سعی داشتند ضربات مشت یا پا به پلیر درون بازی را شبیهسازی کنند.
Aura Systems همچنین یک قرداد با یکی از ناشران بزرگ آن زمان Acclaim امضا کرد که در آن این کمپانی با استفاده از وسیلهی جانبی خود عنوان Mortal Kombat 2 را تبلیغ کرده و در ازای آن، Acclaim نیز همین کار را برای Aura Interactor انجام میداد. همچنین Acclaim برخی فرکانسهای خاص صدا را در این بازی تعبیه کرد که باعث میشد این دستگاه آنها را شناسایی کرده و نسبت به آن واکنش نشان دهد.
این اکسسوری در زمان خودش بسیار خاص جلوه کرد و توانست جایزه طراحی و مهندسی Innovation 94 را از انجمن Electronics Industry دریافت کند. Aura Interactor در زمینهی فروش نیز عملکرد مطلوبی داشت و توانست بیش از ۴۰۰ هزار دستگاه فروش داشته باشد. در گذشته نیز طی برخی مقالات رتروگیم از نوآوریهای دههی ۹۰ صحبت کرده بودیم که ردپای آنها همچنان امروزه در دل تکنولوژیهای گیمینگ دیده میشود و این مورد هم از این قائده مستثنی نیست.
Power Glove یکی از مشهورترین متعلقات عجیب و غریبی است که تا به امروز برای کنسولها عرضه شده و این شهرت را مدیون عملکرد بسیار بد خود و به سخره گرفته شدن طی سه دههی اخیر است. Power Glove در سال ۱۹۸۹ برای کنسول NES کمپانی نینتندو عرضه شد و به شدت مورد توجه قرار گرفت چرا که جزو اولین اکسسوریهای واقعیت مجازی بود و از کمپین تبلیغاتی گستردهای نیز برخوردار بود به طوری که هر کسی که در آن دوره عضو صنعت گیمینگ بود دلش میخواست یک Power Glove داشته باشد. چه کسی بدش میآید یک دستکش داشته باشد که میتوان از آن به عنوان کنترلر نیز استفاده کرد؟
متاسفانه همانقدر که این محصول به سرعت به شهرت رسید، همانقدر هم سریع با سر بر زمین خورد چرا که زمانی که این محصول به دست مشتریان رسید متوجه شدند به هیچ عنوان عملکردی مشابه تبلیغاتش را ارائه نمیدهد و مورد انتقادهای بسیاری قرار گرفت که به سرعت بین جامعهی گیمرها پخش شد. البته Power Glove نزدیک به یک میلیون دستگاه فروش داشت و لزوما یک شکست تجاری نبود اما با این وجود، در جامعهی گیمرها به دلیل کنترلهای به شدت غیر بهینهای که آن را به عذابی در راستای تجربهی بازیها تبدیل میکرد به سرعت به محصولی منفوری بدل شد که بعد از سه دهه هنوز هم مورد تمسخر قرار میگیرد.
لازم به ذکر است که دو بازی Super Glove Ball و Bad Street Brawler که برای کنسول NES عرضه شدند از Power Glove نیز به عنوان کنترلر پشتیبانی میکردند که البته به صورت اختصاصی برای این اکسسوری ساخته نشده و از کنترلر اصلی این کنسول نیز پشتیبانی میکردند. سه عنوان دیگر نیز برای این دستکش در دست ساخت بودند که عبارتند از Glove Pilot، Manipulator Glove Adventure و Tektown که به دلیل وجهه بدی که این دستگاه میان پلیرها پیدا کرد هرگز رنگ روز عرضه را ندیدند.
حال که بحث از اکسسوریهای به ظاهر جذاب اما در باطن به شدت ضعیف است و نینتندو را نیز در این زمینه در مورد قبلی شرمنده کردیم، بد نیست به رقیب دوستداشتنی این کمپانی هم بپردازیم که یکی از خلاقترین کمپانیهای دههی ۹۰ میلادی محسوب میشد که دائما سعی بر ارائهی تکنولوژی تازه در راستای تجربهی بازیها داشت که البته عموما آن چنان موفق جلوه نمیکردند.
Sega Activator در واقع Kinect کمپانی سگا برای کنسول Sega Genesis محسوب میشد که حدودا ۱۷ سال قبل از عرضهی آن وسیلهی جانبی و در سال ۱۹۹۳ عرضه شد که البته به تعداد تک تک روزهای این سالها از لحاظ عملکرد ضعیفتر از چیزی بود که Kinect ارائه میداد.
این دستگاه برای اولین بار طی مراسم Consumer Electronics Show سال ۱۹۹۳ به نمایش درآمد و از بازیهایی همچون Streets of Rage 2، Mortal Kombat و Street Fighter II: Special Champion Edition برای نمایش قابلیتهای آن استفاده شد که در واقع بازیهایی بودند که از این اکسسوری پشتیبانی میکردند. Sega Activator در واقع یک هشت وجهی تخت بود که روی زمین قرار میگرفت و حرکات بدن پلیر را به ورودیهای کنترلی در بازیها تبدیل میکرد. حداقل این چیزی بود که سگا انتظارش را داشت اما صرفا انتظار چیزی را داشتن دلیل بر اتفاق افتادنش نیست.
Sega Activator بسیار از دقت پایینی برخوردار بود و از همین رو به سرعت شکست خورد و حتی رسانهی IGN نیز آن را در جایگاه سوم بدترین کنترلرهای ساخته شدهی تاریخ قرار داده است. سگا به راستی ایدهای انقلابی داشت و در این موضوع که این ایده منحصر به فرد و جاهطلبانه بود بحثی وجود ندارد چرا که ۱۷ سال بعد مایکروسافت دقیقا همین ایده را اما به شکلی بالغ و بسیار بهینهتر ارائه داد. اما در این موضوع هم شکی نیست که سگا گاها سعی بر ساخت چیزهایی داشت که نه بازار آن دوره آمادگی آن را داشت و نه ظرفیت تکنولوژی در دسترس.
بگذارید مقاله را با موردی تمام کنیم که شخصا فکر میکنم یکی از عجیبترین و بیهودهترین اکسسوریهایی است که یک گیمر در طول زندگیاش میتواند با آن تماس پیدا کند. تا به حال به این فکر کردهاید که کنترلر کنسولتان را روی یک تکه چوپ گذاشته و به بازی بپردازید؟ قطعا فکر نکردید چرا که اگر این فکر تا به حال به ذهنتان خطور کرده است احتمالا الان از روی تخت تیمارستان در حال خواندن این مقاله هستید!! اما از شوخی که بگذریم به راستی شخصی در سال ۱۹۸۳ و دورهی زندگی کنسول Atari 2600 به این نتیجه رسید که «میدانید این کنسول چه چیزی را کم دارد؟! یک تکه چوب که کنترلرش را درون آن قرار دهیم!».
درست است، Skywriter Stick Station دقیقا یک تکه چوب است که وسطش یک مربع حفر شده است که کنترلر Atari 2600 در آن قرار میگیرد و ظاهرا هدف آن کم کردن فشار روی ماهیچههای دست و ارائهی روشی بهتر برای نگه داشتن کنترلر این کنسول بود.
شاید در آن دوره با خود میگفتند چنین چیزی با تکهی چوبی جلوی کنسول ست شده و زیبا جلوه میکند اما حقیقتا به هیچ عنوان نمیتوانم متوجه شوم که در ذهن طراح این قطعه چه گذشته است که به این نتیجه رسیده که ساخت یک تکه چوب و قرار دادن کنترلر در آن ایدهی خوبی است.
آن طور که به نظر میرسد این ایده برای هیچکس در آن زمان جذاب نبود چرا که این تکه چوب تنها به مدت چند ماه و کمتر از یک سال به فروش رسید و با وجود آن که هیچگونه اطلاعاتی از میزان فروش آن در دسترس نیست اما قطعا با استقبال چندانی روبهرو نشده است که در کمتر از یک سال ساخت آن متوقف شده است!
یک رتروگیم دیگر، یک سفر پر فراز و نشیب دیگر در طول تاریخ و دیدار با برخی از عجیب و غریبترین تکههای تکنولوژی یا «چوب» که به نوبهی خود سعی بر رسیدن به هدفی در راستای پیشبرد این صنعت داشتند. برخی از آنها موفق شده، برخی دیگر به سخره گرفته شده و در نهایت دستهای از آنها به طور کامل فراموش شدند (دارم به تو نگاه میکنم Skywriter Stick Station).
زمانی که به چنین لوازمهای جانبی نگاه میکنیم به راستی ایدههایی را مشاهده میکنیم که چشماندازهای جاهطلبانهای داشتند و حتی سالیان سال بعد از ظهورشان، توسط دیگر کمپانیهای این صنعت به بلوغ رسیدند و توانستند به ما گیمرها خدمت کنند. به راستی صنعت گیمینگ و دوران گذشتهی آن پر از تکههای جذاب و تکرار نشدنی است.