افزون بر این که بازیسازی اکنون صنعتی پررونق، محبوب و رو به رشد محسوب میشود اما وضعیت دوگانهای بر توسعه دهندگان این حوزه حکمفرمایی میکند. برای مثال در حالی که علم ساخت این آثار بیش از سالهای گذشته در میان افراد علاقهمند رشد کرده اما به همان مقدار، کیفیت آثار نیز کاهش یافته است. از سوی دیگر عرصه برای ساخت آثار مستقل توسعه یافته است و از طرفی گاه ایدههایی دیده میشود که اصلاً ارزش پیادهسازی نداشتهاند و علاوه بر اتلاف وقت و سرمایه سازندگان، زمان و منابع کاربران را هم در مسیر نادرستی قرار میدهند. مسلماً این شرایط در میان بازیسازان ایرانی هم برقرار است و نمیتوان آنها را از وضعیت کنونی جهان مبرا دانست. این سازندگان با وجود مشکلات فراوانی که درگیرش هستند، سعی دارند آثار باکیفیتی را ساخته و روانه بازار کنند. با وجود آن که کشور ما سابقه درخشان و طولانی در این مسیر دشوار ندارد اما نمیتوان با قاطعیت ذکر کرد که هرگز به این جایگاه دست نخواهد یافت. در حقیقت تجربه نشان داده است که نوابغ و استعدادها حتی در بدترین شرایط هم شکوفه میزنند و با درخشش آثار خود، جهان را مبهوت میسازند؛ افرادی که بنا بر دلایلی، اکنون فرصت نمییابند که با همراهی طیف اثرگذار و حاکم جامعه، به موفقیت دست یابند. با این حال ما هنوز به بارقههای امید اندک چشم دوختهایم و در نوبه خود سعی داریم که این عزیزان را یاری کنیم.
بازی What Happened نیز توسط چنین افراد مستعدی پا به عرصه وجود گذاشته است که برخلاف انتظارات پیشین، سعی دارد که تا حدود زیادی تحت تاثیر تجربههای مشابه قرار نگیرد و نقطه نظر خودش را شکل دهد. این اثر در مورد مشکلاتی است که میتواند یک فرد را در دورههای مختلف، مخصوصاً دروه جوانی و نوجوانی در مراحل بحرانی قرار دهد. در ادامه به بررسی ساخته جدید Genius Slackers، گروهی متشکل از جوانان ایرانی میپردازیم که روی ایدههای خود پافشاری کردهاند.
داستان بازی مربوط به شخصیت استایلز، یک نوجوان دبیرستانی است که به دلیل مشکلات متعدد زندگی، از افسردگی رنج میبرد. او در صدد است که به هر صورت به این مشکلات پایان دهد و به شرایط بهتری برسد. بازیکن به عنوان همین شخص، داستان و تراوشات ذهنی او را دنبال میکند. بازی بسیار زود مشخص میکند که تمام سعیش را برای بازسازی دوره نوجوانی به کار خواهد گرفت. وجود نوشتههای دیواری مرسوم در سرویسهای بهداشتی، زورگوییهای معمول، خیانت، مشکلات روحی فراوان، از دست دادن نزدیکان و در کل، شرایط طاقتفرسا از جمله مواردی هستند که همه ما به نحوی در دوران بلوغ و نوجوانی خود با آنها مواجه بودیم و چه بسا که اگر اکنون در حال گذراندن این دوره باشید، به درک چنین احساسات قابل توجهی خواهید رسید.
این موضوعات در تجربه ۵ الی ۷ ساعته بازی به تدریج نمایان خواهند شد و در بازهای، شخصیت استایلز را بیش از همیشه تحت فشار میگذارند. علاوه بر تمام موضوعاتی که پیشتر ذکر شد، شخصیت درونی استایلز یا به عبارتی «Mind» نیز در جهتی پیش میرود که او را ذره به ذره در سیاهی غرق کند. شما در همین جهت انتخابهای زیادی دارید؛ یا سرانجام تحت تاثیر این شخصیت واهی (شخصیتی دقیقاً مشابه استایلز که ساخته و پرداخته ذهن او است) دست به انجام اعمالی میزنید که سرنوشت خوبی را برای استایلز رقم نخواهند زد و یا با مقداری تامل و در راستای ارزشهای انسانی، سعی میکنید که او را از افسردگی نجات دهید. با این حال داستان بازی اصلاً به نقطه جذابی نمیرسید و در مقاطع مختلفی این حس را منتقل میکند که هیچ روایت اصلی در کار نیست و تنها باید به تصاویر چشم بدوزید و حرکت کنید. اگر چه مفاهیم مورد نظر سازندگان از همین طریق هم منتقل میشود اما یک داستان با ثبات، میتوانست این اثر را به ارج والایی برساند.
شخصیتپردازی بازی بیشتر از طریق تصاویر و جلوههایی که میبینید رقم میخورد اما وجود Mind احتمالاً بزرگترین دستاورد سازندگان است. در واقع استایلز اکثر اوقات در سکوت خود فرو رفته است به سختی و تنها به واسطه سخنان قابل توجه Mind مجبور به صحبت میشود. Mind و گفتوگوهای او با استایلز گاهی اوقات جنبههایی را به بازیکن گوشزد میکنند که شما را به بُعد دیگری از تفکر میبرد. با این حال نمیتوان کمبود دیالوگها و جذاب نبودن روند بازی را فراموش کرد. تراوشات ذهنی و خیالپردازیهای شخصیت اصلی با وجود پرداخت خوبی که دارند، چندان برای پیگیری داستان جذاب ظاهر نمیشوند و شاید در نهایت شما به این باور برسید که سرنوشت استایلز، هیچ اهمیتی برایتان ندارد.
شاید با شنیدن نام استایلز، ایدههایی را در مورد عدم روایت داستان در ایران داشته باشید. در حقیقت داستان بازی درون ایران رخ نمیدهد، بازی دارای صداگذاری پارسی نیست و حتی زیرنویس پارسی هم برای کاربران درون کشور در نظر گرفته نشده است. با این حال بیاید زود قضاوت نکرده و در مورد تصمیم آنها تامل کنیم. در واقع حتی پیش از رسیدن به انتهای بازی به خوبی متوجه خواهید شد که مسائل درون بازی در راستای انتقال مفاهیم بزرگی طراحی شدهاند. حال در نظر بگیرید که در جامعه کنونی چه بازخوردهایی درباره شجاعتهای به کار رفته در طراحی روایت این اثر شکل میگرفت. استفاده از مواد مخدر، وجود روابط عاطفی و موارد دیگر برای به زیر کشیدن یک رسانه به اندازهای کافی هست که از بیم آن به سمتی دیگر متمایل شد. با این حال بهتر است که از این مبحث فاصله بگیریم و بیشتر کیفیت اثر را بررسی کنیم.
گیمپلی بازی What Happened در حالت اول شخص و در سبک شبیه ساز پیادهروی طی میشود. گیمپلی بازی مذکور از مکانیزمهای پیچیدهای بهره نمیبرد و کاربر در بیشتر تجربه خود، مشغول حرکت از یک نقطه به نقطه دیگر و بررسی برخی از اشیا، صداها و اتفاقات است. این حرکت مداوم گاهی هم با توقف و بررسی شرایط و البته سرک کشیدن در محیط همراه میشود. پازلهای بسیار اندکی که جهت جذاب نگه داشتن روند گیمپلی طراحی شدهاند یک تلاش بیحاصل هستند و ظاهراً خود سازندگان هم علاقه چندانی به آنها نداشتهاند. افزون بر این که این پازلها بسیار سطحی هستند و شما را درگیر حل و فصلشان نمیکنند بلکه عملاً با ارائه راه حلهای آنی توسط بازی، بیمصرف هستند. آزادی عمل بازیکن در کاوش برخی از قسمتهای دبیرستان استایلز جذاب است اما با دریافتن این موضوع که مورد دندانگیری برای روایت و درک جنبههای بیشتری از داستان وجود ندارد، سریعاً تکراری میشود و باری دیگر شما را با یک گیمپلی بسیار ساده تنها میگذارد. اگر این موضوع به عمق و جذابیت آثاری مثل Gone Home نزدیک میشد، بازی رسالت ژانر اصلی خود را با معیارهایی دیگر به کرسی مینشاند.
با این حال ساده بودن مکانیزم در برابر تجربه عجیبی که محیط به شما ارائه میکند، اصلاً مهم نیست. محیطهای عجیب و زیبای بازی همانطور که پیشتر ذکر شد کاملاً در یک دنیای آغشته به خیال طراح شده است و گاهی اوقات به سختی میتوان مرز بین واقعیت و توهم را تشخیص داد. اگر سازندگان مقدار تعامل موجود در گیمپلی اصلی را همانند فهرست خلاقانه ابتدای بازی طراحی میکردند، احتمالاً گیمپلی بسیار جذابتر از روند کنونی طی میشد و به واسطه استفاده از چالشهای کوتاه اما جذاب، میتوانست حرفهای زیادی برای گرفتن داشته باشد. بنابراین کمبود کیفیت کافی در این زمینهها باعث میشود که بازیکن چندان جذب بازی نشود و در اکثر اوقات یک مسیر غیرقابل تعامل را طی کند که به دلیل وجود عناصر دیگری جذاب میشود. در نتیجه اگر به مسائلی که بازی سعی در بیانشان دارد علاقهمند باشید، با تقریب بالایی احتمالاً یک بار دیگر به دنبال مشاهده پایان دوم، بلافاصله به سراغ این گیمپلی ساده بروید اما اگر در دسته افراد بیحوصله طبقهبندی میشوید، شاید خواندن نقد و بررسی آن هم چندان برایتان جالب و رضایتبخش نباشد.
همانگونه که اشاره کردم، گیمپلی بازی What Happened چیز خاصی برای ارائه ندارد و جزئیات دیگری هستند که تجربه بازی را ارزشمند میکنند. یکی از این موارد گرافیک هنری مثالزدنی بازی است. برای نمونه با شروع اولین دقایق بازی و مصرف یک LSD، مفهوم تازهای از جهان و زمان برایتان ترسیم میشود. اگر کاربر تاکنون تجربه مصرف چنین مخدرهایی را نداشته باشد، به خوبی با حس و حال و عواقبی که خواهد داشت، مواجه میشود. رنگبندیها، طراحی محیط مدرسه، ورود به فاز توهم، همه و همه مشکلات شخصیت اصلی داستان و مواردی را که نوجوانها با آنها درگیر میشوند را به خوبی در حیطه نمایش میگذارد. با وجود آن که افت فریم ریت بارها رخ خواهد داد و این موضوع مخصوصاً حین تغییر محیط به وفور مشاهده میشود اما در سطحی قرار ندارد که مخاطب را از ادامه ماجرا باز دارد.
گرافیک فنی حوزه دیگری است که میتوان به لمس و بررسی آن پرداخت. بازی یاد شده احتمالاً زیباترین گرافیکی را داراست که تاکنون در یک بازی ایرانی مشاهده شده است. بدون در نظر گرفتن طراحی هنری، بافتها از کیفیت قابل قبولی بهرهمند هستند و با اجرای بازی روی سطح گرافیکی Ultra، از صحنههای مختلف لذت خواهید برد. نور پردازی اغلب شما را سر حال میآورد و مشاهده دبیرستان و فضاهای مختلف نورانی، باری دیگر ارزشهای آن را یادآوری میکند. طراحی سایه ها نیز مشکل خاصی ندارد و بدون حضور مستمر و مفید آنها، سخت میشد صحنههای پرجزئیات توهمات استایلز را تصور کرد.
با این حال مقوله مربوط به طراحی هنری بازی یاد شده نقش عمیقتری از بُعد فنی آن و پیوند عمیقی با انتقال حسوحال شخصیت اصلی و حالت روانی او دارد. هر اتفاقی که به نحوی استایلز را متزلزلتر از قبل میکند به نحو احسن از طریق طراحی هنری منتقل میشود و شاید بتوان اوج این موضوع را در یکی از پایانهای بازی مشاهده کرد. فضاسازیها و استفاده از استعارههای فراوان در این بخشها چنان هنرمندانه طراحی شدهاند که نمیتوان به سادگی از کنارشان گذشت. تغییر فضای محیط، قرار دادن آنها در شرایطی جدید، استفاده از گامتهای مختلف رنگ و تغییر فیتلرها دستکمی از شاهکار ندارند. با این حال شخصاً هیچ گزینه به خصوصی برای کاهش شدت این موارد مشاهده نکردم و متاسفانه افراد مبتلا به صرع یا حساسیتهای خاص، نمیتوانند با این شرایط به تجربه این بازی بپردازند و باید این موضوع را در نظر بگیرند.
جدای از جو و فضاسازی خارقالعاده بازی که بخشی از آن هم به وسیله موسیقی منتقل میشود (و در بخش بعدی به آن میپردازیم) طراحی چهره شخصیتها و انیمیشنها در سطح قابل قبولی ندارند. ضعف در جزئیات چهره هر شخصیت از انتقال احساسات او جلوگیری میکند و بیشتر کاربر را وا میدارد که خود به درک و تفهیم موقعیت بپردازد. ترکیب این موضوع با انیمیشنهای حرکت شخصیتهای درون بازی که گاهی ابداً به یک انسان شباهت ندارند، حس و حال واقعی شرایط دشوار استایلز و کیفیت بازی را تنزل میدهند. با وجود آن که تیم سازنده به احتمال بسیار زیاد امکان دسترسی به فناوری موشن کپچر را نداشته است اما این انیمیشنها بعضی اوقات آن قدری غیرمنطقی هستند که ما ملاحضات معمول را لحاظ نکنیم.
در حقیقت در ابتدای بازی به هیچ عنوان تصور نمیکردم که موسیقی این عنوان بتواند تاثیر عمیقی در روایت و تاثیرگذاری بر کاربران داشته باشد. شاید ریشههای این گمان بد را بتوان در سیل عظیمی از بازیهای مستقل جستوجو کرد که توجه زیادی به عنصر صداگذاری و استفاده از نواهای مناسب ندارند. با وجود آن که بازیهای مستقل زیادی هم از این پتانسیل استفاده میکنند اما What Happened برای عرض اندان نیازی به وامگیری از آنها ندارد و به تنهایی مصداق بارز این موضوع است. موسیقی اندکی هر محیطی که شخصیت اصلی وارد آن میشود و افکتهایی که در خلال توهمات مرسوم استایلز مورد استفاده قرار گرفته شدهاند از کیفیت به مراتب بالایی برخوردار هستند. تعداد اندک این نواها معمولاً به جای اثر منفی، اثر مثبتی را بر جای میگذارند و تنهایی بی حد و حصر افراد افسرده را به خوبی به بازیکن منتقل میکنند.
اگر چه What Happened یک بازی ترسناک نیست اما این موسیقی گاهی به خوبی میتواند جنبههای ترسناک دردهایی را جلوهگر شود که به قول صادق هدایت «ذره ذره روح را در انزوا میخورند». دردهایی که شاید در حساسترین دوره زندگی انسان به سویش هجوم بیاورند و او را تا سر حد خفهشدن پیش ببرند. این دردها و تاثیراتشان شاید نتوانند از طریق صداگذاری بازی به نقطه قابل بحثی برسند و در حد یک اثر سینمایی محترم ظاهر شوند اما محیطهایی که بازی در آن روایت میشود و تاثیری که موسیقی در شکلدهی آنها دارد، انکار ناپذیر است.
در نتیجه پتانسیلهای به کار گرفته شده در بخش موسیقی وقتی میدرخشند که کاربر درب اسرارآمیز موجود در فهرست اولیه را هم بگشاید تا به تاثیر شگرف هنرنمایی توسعه دهندگان پی ببرد. البته انتظار نداشته باشید که من یکی از بهترین غافلگیریهای بازی را فاش کنم؛ این فقط یک اشاره بود، همین!
بازی مذکور به ما نشان میدهد که شاید باید گاهی اوقات صبر و چند قدم پیشین را نظاره کنیم، ثانیهها را بازگردانیم و به دقت گوش دهیم تا متوجه شویم که «چه شد؟». گاهی یک قدم، یک ثانیه و یک تصمیم میتواند عواقب مخربی بر جای بگذارد یا در بدترین حالت، ما را از فکر کردن به وجود بینهایت احتمال زیبا محروم سازد. بازی What Happened با نمایش مشکلات افرادی که از افسردگی و مشکلات درونی دیگری بهره میبرند نه تنها آنها را به سوی افقهای تازهای هدایت میکند بلکه درک درستی را هم برای بازیکنان دیگر فراهم میآورد. در دورهای که اکثر بازیهای صنعت بازیسازی ایران به آثار موبایلی کوتاه مدت خلاصه میشود که میتوان بحثهای زیادی را حول آن شکل داد، بازی یاد شده از ایدههای محترمی برخوردار است. What Happened به لطف یک طراحی هنری عالی، استفاده درست از عناصر صوتی و موسیقی، نمایش قابل توجه مشکلات روحی و روانی افراد، تصمیمها و عواقب نسبتاً منطقی آن تحسین برانگیز است. با این حال گیمپلی بیش از حد ساده که برخی از بازیکنان را طرد میکند، عدم چالش برانگیز بودن بازی، روایت داستانی بسیار معمولی و شخصیتپردازی ضعیف، آن را از رسیدن به نقطهای که سازندگان انتظارش را دارند، باز میدارد. انیمیشنهای غیرطبیعی، افت فریم و چهرهپردازی سطحی شخصیتها از جمله استایلز نیز از دیگر نقاط ضعف این اثر محسوب میشود.