آیا بازیهای ویدئویی میتوانند بدون ایجاد لحظات اکشن و زد و خوردهای متنوع، شخصیتهایی بهوجود آورند که سالها در ذهن مخاطب باقی بمانند و تا مدتها فکر او را به خود مشغول سازند؟ کارگردان کهنهکار و سابق استودیو ناتی داگ (Naughty Dog) به این سوال پاسخ میدهد.
بروس استرلی (Bruce Straley)، کارگردان بازیهای بزرگی چون The Last of Us و Uncharted 4: A Thief’s End که پس از جدایی از ناتی داگ روزهای آرامی را در فستیوال بازیهای ویدئویی در شهر بیلبائو میگذراند، بهتازگی درخواست وبسایت Gameindustry برای مصاحبهای جدید را قبول کرده و نظرات خود را با بازیبازان بهاشتراک گذاشته است. زمانیکه خبرنگار Gameindustry دربارهی خشونت و تبدیل آن به مضمون اصلی بازیهایی همچون Wolfenstein II: The New Colossus, Spec Ops: The Line و God of War سوال پرسید، استرلی پاسخ داد از دیدگاه او بازیهای ویدئوییِ شخصیت محور حتی بدون مکانیک تیراندازی نیز میتوانند بهقدر کافی متقاعدکننده و موفق باشند:
آیا میتوانید بدون استفاده از مکانیک تیراندازی بازی بسازید که داستانِ آن بهاندازهی The Last of Us و Uncharted جالب، شخصیت محور و متقاعدکننده باشد؟ من فکر میکنم میتوانید. ایدهی اصلی شما باید برروی این مفهوم شکل بگیرد که “چگونه میتوانم دنیایی خلق کنم که برای استفاده از مکانیکهای سرگرمکننده بهاندازهی کافی غنی باشد؟”
استرلی که بهمدت ۱۸ سال در ناتی داگ برروی بازیهایی با درجه سنی پائین مانند Crash Team Racing تا عنوان The Last of Us که خشونت را به برهنهترین شکل ممکن بهتصویر میکشید کار کرده است، صحبتهای خود را اینگونه ادامه داد:
دنیای شما باید راههای جالب و متقاعدهکنندهای را جهت حل معماها و مسائل برای بازیباز فراهم کند و این چیزی است که در بسیاری از بازیها وجود دارد. ما باید بازیباز را در شرایطی قرار بدهیم که درگیر و سرگرمِ غلبه بر موانع شود. این بدین معنی است که هستهی مکانیکها باید بهقدری خوب باشند که به ما فرصت کافی برای حل یک مشکل را بدهند.
وی در ادامه از هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، خالق مجموعهی Metal Gear Solid، بهعنوان بازیسازی نام برد که تلاش میکند با فاصله گرفتن از خشونت صنعت بازیهای ویدئویی را تکان دهد. همچنین استرلی اضافه کرد بازیهای استودیو پلیدد (Playdead) از جمله عناوینی هستند که بدون هرگونه مکانیک تیراندازی توانستهاند سرگرمکننده باقی بمانند.
شخصاً به عنوان یک بازیباز یک چیز تازه میخواهم. چیزی میخواهم که احساسی متفاوت بدهد. فکر میکنم ما در حال حاضر [نسبت به گذشته] زمان بیشتری را به بازی میدهیم تا تجربیات لازم را به مخاطب منتقل کند. بهعنوان مثال شرایط قبلاً بهاین گونه بود که از خود میپرسیدیم چگونه باید بازیباز را در ده دقیقهی اول تحتتاثیر قرار دهیم؟ ابتدا مجبوریم اینکار را بکنیم، سپس یک صحنهی اکشن داریم و بعد از آن برو، برو، برو.
استرلی بدون شک از بازیسازان نابغه ولی کمصحبت در صنعت بازیهای ویدئویی بهشمار میآید. او که بارها با کارگردانی عناوین مختلف استودیو ناتی داگ فرمول موفق “پیچیدگی کمتر ولی لذتبخش و هماهنگتر” را بهکار برده و در خلق بازیهای عامهپسند و در عین حال درجه یک ارزش خود را ثابت کرده است یکی از کمالگراترین بازیسازانِ این صنعت نیز محسوب میشود. بنابراین طبیعی است که گسترهی دید او محدود به اکشنهای پُر زرق و برق نباشد و به تجربیاتی منحصربفردتر بیاندیشد. آیا شما نیز با صحبتهای شخصی که برترین بازی دههی اخیر از دید کاربران متاکریتیک را هدایت کرده است موافقید؟