The Medium
اگر بخواهیم به تمام تاریخچه صنعت سرگرمی اعم از سینما، بازیهای ویدیویی و حتی موسیقی نگاه کنیم، شاید آلفرد هیچکاک یک نمونه عالی برای ساخت آثار ترسناک و البته فوقالعاده خاص سینما باشد. با این حال در دنیای بازیهای ویدیویی این موضوع گستردهتر است و با وجود تاریخچه کوتاهتر، کاربران مجموعههای بسیار باکیفیتی را مشاهده کردهاند. سری بازیهای Resident Evil، Silent Hill و Dead Space تنها چند نمونه از آثار ترسناک حوزه ویدیوگیم طبقهبندی میشوند که میتوان گفت در نسل ششم و هفتم به نهایت تکامل خود رسیدند. با این حال با شروع نسل هشتم، ژانر ترس علاقهمندان بسیار بیشتری به خود دید و با وجود کاهش کیفیت این آثار، اصلاً در زمینه تقاضا کاهشی دیده نمیشود. بنابراین اگر یک استودیو استعداد خوبی در ساخت چنین آثاری داشته باشد، سختافزار و فرصتهای به وجود آمده در نسل نهم، همه چیز را برای خلق یک اثر ترسناک جدید مهیا کرده است.
برند ایکس باکس با وجود شروع ضعیفتر در نسل هشتم، رفته رفته به نقطه نظرات قابل توجهی رسید و حال با شروع نسلی جدید، انتظار میرود که با کوله باری از تجربه، آثار انحصاری در خور توجهی را روانه بازار کنسولهای خانواده ایکس باکس کند. در حالی که برخی از مهمترین آثار این شرکت مانند Halo Infinite برای دو نسل آخر خانواده برند سبز منتشر خواهد شد، بازی The Medium از این قاعده پیروی نمیکند و کاربران تنها به واسطه کنسولهای ایکس باکس سری X و S و البته یک رایانه شخصی قدرتمند میتوانند به تجربه آن بپردازند؛ حال چرا این بازی برای نسل هشتم منتشر نمیشود؟ در واقع همانطور که اشاره شد، سختافزار جدید نسل نهم فرصتهایی را به ارمغان آورده است که بسیاری از استودیوها را به تکاپو واداشته است.
با این وجود استودیو Bloober Team هم میتوانسته به سراغ خلق تجربههای دیگری برود، اما ایده قدیمی خود را که از سال ۲۰۱۲ در حال تکامل است، از گنجه بیرون کشیده و چند روز دیگر نتیجه کار آنها را خواهیم دید. شاید بتوان گفت که استودیو مذکور بیشتر از هر چیزی به خاطر ساخت Layers of Fear شهرت دارد اما نمیتوان به طور کلی از تخصص آنها یعنی ساخت آثار ترسناک غافل شد. این توسعه دهنده خوش ذوق قصد دارد که با استفاده از ایدههای جذابی که تنها در نسل نهم قابل پیادهسازی هستند، بازی The Medium، اولین انحصاری کنسولهای جدید ایکس باکس را به سطح قابل قبولی از کیفیت برساند.
اگر بخواهیم نگاهی به زادگاه استودیو Bloober Team داشته باشیم، متوجه میشویم که لهستان پیشرفت چشمگیری در سرگرمیهای تعاملی داشته است. همانطور که کاملاً بدیهی است، نیازی به نام بردن از استودیوهای خوش آوازه این کشور نیست و هدف از اشاره به لهستان، افسانهها و پتانسیلهای موجود در آن است. در حقیقت استودیو یاد شده پیشتر با ساخت بازی Blair Witch نشان داده بود که میتواند به افسانههای محلی بها دهد. حال از قضا افسانههای محلی ایالات متحده کنار رفتهاند و این بار در بطن لهستان پس از جنگ سرد به ایفای نقش خواهیم پرداخت؛ جایی که ماریان شخصیت اصلی بازی قدرتهای فرا بشری دارد و میتواند در عالم ارواح و یا به عبارت دیگر جهانی موازی دخل و تصرف کند.
براساس اطلاعاتی که تاکنون به دست آمده است، این شخصیت از مراحل ابتدایی زندگی خود بارها و بارها و مسائلی غریب مواجه شده است و حال تخصص قابل توجهی در این زمینه دارد. پس از مدتها درگیری حال گریههای به خصوص یک کودک ناشناس او را رها نمیکند و گویا وقتش است تا یک ماجراجویی ترسناک را شروع و به خوبی ختم کند. در این بین جزئیات زیادی از داستان مشخص و منتشر نشده است اما نمیتوان انتظار داشت که پیش از عرضه یک بازی تک تک لحظههای آن را با درک قبلی تجربه کرد. طبق تایید رسمی استودیو، شخصیت منفی بازی که با نام Maw شناخته میشود، دشمن اصلی شما روایتگر بسیاری از لحظات خواهد بود.
بازیکن به عنوان یک واسطه میتواند در دو جهان موازی به ایفای نقش بپردازد و در همان ثانیههای اول مطمئن میشود که سلاح او چیزی فراتر از قدرتهای فرا بشری محدود نیست. حال چرا به این قدرتها نیاز خواهد بود؟ در حقیقت موارد منتشر شده از بازی نشان میدهند که افزون بر دوستانی نظیر «اندوه»، مخاطب با دشمنانی که از «ننگ و خشم» ساخته شدهاند نیز مقابله خواهد کرد. تریلر داستانی و ویدیو گیمپلی بازی به صراحت کودکی را نشان میدهد که خود را با نام «اندوه» صدا میزند و در دقایق بعدی به وجود «ننگ و اندوه» که احتمالاً همان Maw باشد، اشاره میکند.
افزون بر این، کاربر مسلماً با شخصیتهای دیگری نیز مواجه خواهد شد. برای مثال میتوان به افرادی اشاره کرد که در دنیای موازی اسیر شدهاند و ماریان میتواند آنها را نجات دهد. از سوی دیگر میتوان به «توماس» اشاره کرد که هنوز به ماهیت آن پی نبردهایم اما ماریان در اولین تلاشهای خود به دنبال یافتن سرنخ او است. سازندگان قول دادهاند که این بار به جای روایت داستان در بطن جامپ اسکیرها (ترس ناگهانی به روشهای گوناگون) از حس تعیلق، ترس ماندگار و وحشت تدریجی بهره بگیرند. به همین منظور آنها بیش از هر چیزی از مجموعه Silent Hill الهام گرفتهاند و حتی به شوخی نام مستعار اثر خود را به پیروی از شیوه نامگذاری عناوین Souls Game، به صورت Hill Game تغییر دادهاند.
به عنوان یک مخاطب، شما میتوانید وجوه اشتراک زیادی را در این باب مشاهده کنید. با این وجود شاید استفاده از یک دنیای موازی مهمترین عامل اشتراک مجموعه Silent Hill و The Medium به نظر برسد اما در حقیقت نمیتوان استفاده از موسیقیساز سری یاد شده را نادیده گرفت. این شباهتها در قسمتهای بسیاری از بازی خودنمایی میکنند و در ادامه متوجه این موضوع خواهید شد.
بازی The Medium برای روایت ترس روانشناختی و تعیلق خود از دوربین نیمه ثابت و یک دنیای دوگانه بهره میگیرد. دوربین نیمه ثابت بازی در خیلی از مواقع عجیب جلوه میکند و به نظر میرسد که استفاده از این زاویه دید در چنین اثری، ارزش آن را تقلیل خواهد داد. در حقیقت افزون بر منبع اقتباس این عنوان، مجموعه بازیهای بزرگی از جمله نسخههای پیشین God of War و حتی عناوین مستقل جدیدتر مانند Inside در استفاده از چنین زاویهای کم و بیش عالی عمل کردهاند. ظاهراً سازندگان اصرار داشتهاند که مشاهده وضعیت شخصیت اصلی و تمام عناصر موجود در محیط، کمک بسیاری را به ایجاد و پرداخت حس ترس خواهد کرد. همچنین آنها افزودهاند که مسیریابی در چنین حالتی بسیار بهتر رقم میخورد و بازیکن در حل چالشها و معماها بهینهتر عمل خواهد کرد.
با این حال، مسلماً استفاده از دوربین نیمه ثابت نیازی به سختافزار نسل نهمی نداشته است و با بازگشت به گذشته و بررسی دوباره Silent Hill باری دیگر به عناصر اقتباسی این عنوان پی میبریم. بنابراین دنیای دوگانه بازی اصلیترین دلیل استفاده از سختافزار جدید شرکت مایکروسافت و البته عدم عرضه آن روی کنسولهای نسل هشتم به شمار میآید. طبق گفته سازندگان آنها مجبور بودهاند که برای پیادهسازی ایدههای خود دو دنیای متفاوت را طراحی کنند که همزمان نیز اجرا شوند. اجرای همزمان دو دنیا با مکانیزمهای مختلف گیمپلی و صد البته جلوههای بصری فراوان موضوعی تلقی میشود که احتمالاً هرگز بدون وجود فناوریهای جدید و از همه مهمتر SSDهای پرسرعت، قابل تصور نیست.
اگرچه باید ذکر کرد که افراد بااستعداد نه اکنون و نه در گذشته، به هیچ وجه در قید محدودیتهای سختافزای و حتی جامعه نبودهاند. نقل و قولی معروف بیان میکند که «هنر بدون وجود محدودیت شکل نخواهد گرفت». مه نمادین Silent Hill 2 مصداق بارز این موضوع است؛ در واقع این مه به دلیل عدم منابع کافی کنسول برای پردازش دنیا، خلق و مورد استفاده قرار گرفت و حال بعد از سالها یکی از دلایل اصلی ترس مثالزدنی Silent Hill 2به شمار میرود. در نتیجه آیا سازندگان بازی The Medium میتوانند با کنار گذاشتن محدودیتها و با بهرهگیری از صدها فناوری جدید، تجربهای مثالزدنی را خلق کنند؟ در حقیقت باید گفت آنها به مهارت والاتری دست یافتهاند که شاید جواب این پرسش باشد: تجربه. برای نمونه، استودیو Bloober Team با وجود عملکرد نسبتاً قابل قبول Blair Witch، به شدت به سبب مبارزات کلیشهای مورد انتقاد و سرزنش قرار گرفت. افزون بر این، تولید و عرضه چندین اثر ترسناک به آنها درسهایی را آموزش داده است که تنها در درد و رنج روزگار میتوان درکشان کرد. بنابراین این توسعه دهندگان ساعی چگونه به دنبال ایجاد حسی متفاوت هستند؟ گویا استودیو مذکور در نظر دارد تا با استفاده از تجربه Blair Witch و دیگر عناوین، با حذف مبارزات و تزریق عناصر عجز به مرحلهای از خلق ترس برسد که در نسل ششم و هفتم بارها کاربران را میخکوب کرد و متاسفانه در سالهای اخیر به کمترین مقدار خود رسیده است.
برای مثال کاربر در روند مراحل بازی میتواند با پیشروی همزمان در دو دنیای موازی که در خیلی از مواقع هر دو بر صفحه نمایشگر نمایان هستند، به تعامل با محیط و پیشبرد روایت داستان بپردازند. در این بین شخصیت اصلی گاهی با موانعی در دنیای واقعی مواجه میشود که چارهاش در دنیای ارواح یافت میشود و گاه به مسئله عکس این سناریو برخورد میکند. حتی بازیکن گاهی اوقات در محلی حبس میشود و فقط میتواند به وسیله خارج کردن روح از بدن، راه حل آن مسئله را پیدا کند.
در ادامه بررسی ویدیو گیمپلیهای منتشر شده میتوان متوجه شد که در برخی اوقات نیروهای فوق بشری ماریان به کمک او خواهند آمد تا در برابر مواردی بسیار اندک از خود محافظت کند. البته همانگونه که اشاره شد، در برخورد با ارواح خبیث تنها سلاح واقعی شما تفکر است و انتظار استفاده از زرادخانه ملی را نداشته باشید. در بسیاری از چنین مواقعی شخصیت اصلی میتواند با حبس کردن نفس، خود را پنهان کند و مخاطب وظیفه دارد که با ارائه راه حلی منطقی، ارواح را دور کند تا به روش خروج از محیط و حل معما دست یابد.
وجود شخصیت Maw در چنین شرایطی اکثراً یادآور نمسیس از نسخه اورجینال Resident Evil 3 است و به نظر میرسد که اگر سازندگان استعداد مناسبی در بهرهگیری از آن داشته باشند، میتوانیم شاهد یک گیمپلی چالش برانگیز و صد البته ترسناک باشیم. دستیابی به قطعات ارواح برای آزاد کردنشان از دنیای موازی و استفاده از ارواح مسکوت برای روایت خاطرات، از دیگر عناصری است که باری دیگر به ذائقههای درخشان برای استفاده از پتانسیلها احتیاج دارند. ناراحتکنندهترین موضوع در چنین بازیهایی وجود مکانیزمها و عناصر جذابی است که کاملاً به هدر میروند و باید امیدوار بود که این اتفاق برای آخرین اثر ترسناک Bloober Team و اولین انحصاری راستین ایکس باکس سری X و S رخ ندهد.
گویا بهرهگیری از Silent Hill در جای جای اثر قابل مشاهده خواهد بود و تا به اینجا علاوه بر دوربین نیمهثابت، دنیای دوگانه و ترس روانشناختی، میتوان موسیقیهای بازی The Medium را هم تاثیرپذیرفته از مجموعه مذکور دانست؛ سازندگان آن قدر شیفته نسخههای مختلف Silent Hill شدهاند که آهنگساز این سری یعنی آکیرا یامائوکا را جهت تهیه و تدارک موسیقیهای دنیای ارواح اثر جدید خود به کار گرفتهاند. این آهنگساز خوش سابقه بارها با انتقال حس ترس از طریق موسیقی خود فرایندی را سپری کرده است که اکنون پس از گذشت سالها از عرضه نسخههای جذاب سری Silent Hill هرگز نمیتوان وحشت موجود را فراموش کرد. حال توسعه دهندگان Bloober Team تصمیم گرفتهاند که به جز دنیای ابتدایی اثر، وظیفه ساخت موسیقی دنیای ارواح را به این شخص محول کنند تا باری دیگر با همان ترس آشنای نواهای قدیمی روبهرو شویم.
البته در نهایت استفاده از موسیقی تنها در کنار طراحیهای هنری جذاب و مناسب محیط به کرسی خواهد نشست. سازندگان نمیتوانند انتظار داشته باشند که با ضربهای تحسین برانگیز موسیقی، تمام تعلیق مورد نیاز را به بازیکنان منتقل کنند. بنابراین همانطور که قبلتر اشاره شد، تیم طراحی استودیو دو دنیا را به طور مجزا خلق کرده است و حتی شخصیت اصلی نیز در هر دنیا، ظاهری نسبتاً متفاوت خواهد داشت. طراحی مکانهای موجود در دنیای واقعی و موازی The Medium با اقتباسی دقیق از شهر کراکوف کشور لهستان در دهه ۹۰ میلادی ساخته شده است و اگر در حد Layers of Fear ظاهر شود، خیلی سخت میتوان از چنگ تعلیق محیط فرار کرد.
در ادامه شاید چندان نتوان درباره گرافیک فنی بازی یاد شده به بحث و بررسی پرداخت. با توجه به تمام تریلرهایی که تاکنون منتشر شدهاند، محیطهای بازی مخصوصاً در قسمت ارواح از بافتهای باکیفیتی بهرهمندند اما تا پیش از عرضه رسمی نمیتوان به جد در اینباره تصمیم گرفت. رزولوشن و فریم ریت از دیگر مسائل آشکاری محسوب میشوند که برای بهینهسازی یک اثر تعاملی به شدت حائز اهمیت هستند و با توجه به سختافزار قدرتمندی که اکنون در اختیار استودیو Bloober Team قرار گرفته است، نمیتوان هیچگونه بهانهای را پذیرفت.
پرسیدن این سوال که آیا The Medium میتواند در حد و اندازههای بزرگان ژانر ترس بازیهای ویدیویی قرار بگیرید، بسیار دشوار است. روی کاغذ تمام عناصر بازی جذاب ظاهر میشوند و باید اقرار کرد که هیچ عنوانی پیش از این تمام محور گیمپلی و روایت داستان را روی دنیای دوگانه خود سوار نکرده بود. اگر به سراغ آثاری برویم که از چنین ایدهای بهرهمند بودهاند، متوجه خواهیم شد که پردازش همزمان دو دنیا با این وسعت، تقریباً بینظیر بوده است. در طی نسل هشتم اکثر آثار ژانر وحشت پایههای خود را روی ترس لحظهای استوار کردهاند و اگر سازندگان مورد بحث بتوانند به وعدههای خود در ارائه ترسی روانشناختی و تعلیقی فراگیر موفق عمل کنند، آیندگان مطمئناً به خوبی از زحمات آنها قدردان خواهند بود. در حال حاضر نام بردن رسانهای که بتواند در نسلهای جدید چنین کاری را به راحتی انجام دهد، اصلاً آسان به نظر نمیرسد. حتی اگر ترس روانشناختی مانند بازیهای همانند Dead Space و Resident Evil در تلفیق با جامپ اسکیرهای مرسوم نیز به کار رود، کاربران شکایتی نخواهند داشت.
استودیو CD Projekt Red دیگر سازنده بازیهای ویدیویی کشور لهستان نیز سیر صعودی را در ساخت و عرضه بازیهای جاهطلب خود طی کرد و سالها پیش معدود افرادی میتوانستند باور کنند که The Witcher 3 توسط استعدادهای درخشان کشور لهستان راهی بازار کنسولهای خانگی و پلتفرمهای مختلف شود. استودیو Techland نیز یک بار دیگر لهستان را در این زمینه سرفراز میکند و نشان میدهد که هیچ چیزی غیرممکن نیست. استودیو Bloober Team میتواند با روایت یک داستان ماندگار، بنیان گذاشتن ایدههای نو، استفاده درست از ترس روانشناختی، نگاه به تجربیات گذشته و کشف نقط قوت منابع اقتباس خود، افزون بر جایگیری در کنار استودیوهای بزرگ کشور لهستان، اولین انحصاری درخور توجه کنسولهای ایکس باکس سری X و S و اولین بازی فراموش نشدنی خود را روانه بازار کند. مایکروسافت با پشتیبانی از این اثر گمانهزنیهای بسیاری را راهانداخته است.
اگر بازی The Medium بتواند توجه منتقدان و کاربران را جلب کند، این غول فناوری نامآشنا صاحب مجموعهای خواهد شد که بعدها در رقابت با رقبا بسیار حائز اهمیت است. بازی The Medium در تاریخ ۹ بهمنماه سال جاری (۲۸ ژانویه ۲۰۲۱ میلادی) برای کنسولهای ایکس باکس سری X، ایکس باکس سری S و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد و بسیار بعید است که کاربران پلتفرمهای دیگر «به این زودی» به تجربه اثر یاد شده دست یابند. گیمپلی اثر مذکور تنها حدود ۸ الی ۱۰ ساعت خواهد بود و سازندگان در حال حاضر احتمال عرضه نسخههای دیگر را به طور کامل رد نکرده و تنها به تمرکز وسیع روی نسخههای کنونی اشاره داشتهاند. نظر خود درباره این اثر را با ما به اشتراک بگذارید؛ آیا شاهد عرضه یک Silent Hill دیگر خواهیم بود یا اولین انحصاری کنسولهای نسل نهمی ایکس باکس به زودی فراموش خواهد شد؟