چه میشد اگر به جای تفکر، از تخیل برای حل مسائل استفاده کنیم؟ بازی Superliminal اثری است که با محوریت این ایده ساخته شده است. برای بررسی این بازی همراه با ایکس باکس سنتر باشید.
مسائلی که ما در زندگی روزمره با آن مواجه میشویم، اغلب با راه و روشهای قراردادی حل میشوند که پیشتر جواب خود را پس دادهاند. از همین روی به محض اینکه با یک صورت مسئله مشابه مواجه میشویم، اولین راه حلهایی که به ذهنمان خطور میکند، وامگرفته از همان قراردادهای پیشینی در ذهن ما است. بازی Superliminal اما تلاش میکند تا نشان دهد میتوان به یک صورت مسئله از زوایای مختلفی نیز نگاه کرد و حتی فرارتر از این، چه میشد که به جای نگاه عقلانی، از نگاهی تخیلی نیز استفاده کرد؟ ایده مرکزی بازی نیز دقیقا روی همین ستون بنا میشود. داستان بازی Superliminal ظاهرا از این قرار است که شما توسط شرکتی به خوابی مصنوعی فرومیروید و اعماق و لایههای مختلف رویا را در هم میشکافید و مرتبا ساحت میان رویا و بیداری را گم میکنید. ساحت رویا این اجازه را به شما میدهد تا در مورد مسائل پیرامون خود تخیل کنید. از آنجایی که بازی Superliminal یک بازی در سبک و سیاق پازل است، ایده تخیل کردن خود را به بخش مهمی از بازی برای حل پازلها تبدیل میکند.
پلان اول بازی تصویری یکرنگ و یکدست را نشان میدهد که نحوه عملکرد ماوس و کیبورد را نشان میدهد. در ابتدا تصور میکنید این یک پلان ثابت و آموزشی پیش از بازی است، اما به محض فشردن دکمههای حرکت، زاویه دید شما نیز تغییر میکند و متوجه میشوید که همه اینها تنها یک نقاشی روی دیوار و بخشی از درون بازی است. در واقع شما از همان ثانیه اول درون بازی هستید و آنچه تاکنون به آن نگاه میکردید، یک پلانِ آموزشیِ خارج از بازی نیست. این مقدمه میخ بازی را به درستی در ذهن شما فرو میکند و یادآور میشود که آنچه مینگرید، همواره همان چیزی نیست که نشان میدهد، بلکه با تغییر زاویه دید ممکن است معنای دیگری را تداعی کند.
تمام پازلهای بازی Superliminal دقیقا بر معنای همین ایده طراحی شدهاند. هر پازل شامل یک صورت مسئله است که در ظاهر با بدیهیترین راهحلهای قراردادی در ذهن شما همخوانی دارد اما از قضا به کمک آنها حل نمیشوند. پس چاره چیست؟ باید از تخیل، از تجسم و به تعبیر کلیتری، از نگاهی غیر از نگاه غالب و قراردادی به صورت مسئله نگاه کنید. بازی Superliminal شما را به سمتی هل میدهد تا تخیل خود را آزاد و به کمک آن پازلهای مختلف را حل کنید.
ایده محوری بازی Superliminal به طرق مختلفی در گیمپلی بازنمایی میشود. در دنیای واقعی اگر خودکاری را در دست گرفته و آن را به چشمان خود نزدیک کنید، خودکار بزرگتر به چشم میآید درحالی که در واقعیت، خودکار واقعا بزرگ نشده است بلکه این شمایید که آن را بزرگتر میبینید. حال فرض کنید چه میشد اگر با همین عملِ تجسمِ ذهنی، خودکار واقعا بزرگتر میشد؟ همین ایده به جزیی از گیمپلی بازی تبدیل میشود. در ابتدای بازی، با در دست گرفتن اشیا، آنها را نسبت به دوربین اول شخص دورتر یا نزدیکتر میکنید و اشیا نیز به همان اندازه، درشت یا کوچک میشوند! در برخی مراحل آیتمهایی در بازی وجود دارند که در نگاه اول به چشم نمیآیند بلکه باید از زاویهی خاصی به آنها نگاه کرد. از این دست پازلها به وفور در بازی Superliminal دیده میشوند و سنگ بنای آنها چیزی جز تخیل و تجسم فرای قراردادهای ذهنی نیست.
زاویه دید، مهمترین جز ایدهی گیمپلی بازی Superliminal بوده و اساسا از طریق تغییر در زاویه دید است که انسان قادر میشود اندکی به تخیل خویش دستاندازی کند. اما متاسفانه این ایده با ضعفهایی نیز همراه است که لذت تخیل و حل مسئله را برای بازیکن مخدوش میکند. مثلا ایدهی بزرگ و کوچک کردن اشیا به کمک دور یا نزدیک کردن آنها به دوربین بازی، از جایی به بعد تنها تکرار میشود و هیچ چیز جدیدی به آن اضافه نمیشود. از طرفی، تنها اشیای خاص و از پیش تعیین شدهای در بازی وجود دارند که میتوانید با آنها تعامل داشته باشید. به محض حرکت اشارهگر ماوس روی این اشیا، شکل اشارهگر به یک دست تغییر میکند. بنابراین بازی پیشاپیش برای شما تعیین میکند که چه چیزی قابل تعامل و قابل تخیل کردن است. این ضعفها نه تنها لذت گیمپلی بازی را مخدوش میکند بلکه به ایده مرکزی بازی نیز ضربه میزند.
اولا، اگر تنها بخشی از اشیای بازی قابل تعامل باشند، ذهن مخاطب به این سمت میرود که به جای تخیل کردن، دنبال یک آیتم بهخصوص در یک جای بهخصوص بگردد که با تغییر شکل اشارهگر ماوس، این موضوع راحتتر نیز میشود. در نتیجه ایده تغییر زاویه دید نسبت به صورت مسئله، به اسکن محیط برای پیدا کردن یک شی خاص تقلیل مییابد. دوما، تکرار یک ایده و راه حل آن، قدرت تخیل را از مخاطب سلب میکند چرا که بازیکن به محض روبهرو شدن با صورت مسئله جدیدتر اولین چیزی که به ذهنش میرسد، «خب الان اون آیتمه که باید برش دارم کجاست؟» یا «کافیه این آیتمو بزرگ یا کوچک کنم» و مواردی از این دست یا تکرار آنها خواهد بود. در نتیجه ذهن مخاطب از تخیل دور و در یک چهارچوب راهحلهای تکراری و قابل پیشبینی اسیر میشود. درحالی که این موضوع نقض ایده اصلی بازی Superliminal یعنی تخیل و تغییر در زاویه دید غالب است. به بیان خلاصه، بازی Superliminal از شما میخواهد تا همواره خارج از قراردادهای مفروض فکر کنید اما مسائلی که پیش روی شما قرار میدهد، با فکر کردن بر مبنای ایدههایی حل میشوند که از قضا همگی پس از مدتی قراردادی و قابل پیشبینی میشوند.
بازی Superliminal شدیدا در نگهداری انسجام میان ایدههای خود و پازلهای طراحی شده لنگ میزد. برخی پازلها به حدی انتزاعی و نیازمند تخیل هستند که پس از حل آنها، لذت زیادی را نصیب بازیکن میکنند تا جایی که مخاطب قدرت تخیل خویش را تحسین میکند. اما طراحی برخی مراحل و پازلها تا حد بسیار زیادی آسان و بعضا تکراری میشود. برخی مراحل نیز به نظر میرسد از ایدهی اولیه بازی (تخیل) به کل پرت هستند. مثلا در یکی از مراحل شما در یک اتاق بسیار تاریک اسیر شدهاید و تنها تابلویی نورانی در بالای سرتان وجود دارد. تنها کاری که باید بکنید، برداشتن آن تابلو و استفاده از نور آن برای روشن کردن راه است؛ بماند از آنجایی که تابلوی مذکور تنها آیتم قابل تعامل بازی است، خیلی زود پیدا میشود. وجود چنین پازل پیش و پاافتادهای، آن هم در اواسط بازی هم از نظر درجه سختی و هم از نظر پیوستگی با ایده بازی، عملا نابهجا و چه بسا تعجب برانگیز است.
ضعف دیگر بازی Superliminal به جایی بازمیگردد که وظیفه شما در مسیرهای طولانی (عموما راهروها) شامل هیچ چالشی نمیشود. علت آن هم این است که بازی از این موضوع برای دو هدف استفاده میکند. نخست به رخ کشیدن طراحی هنری بازی (که به حق در برخی نقاط ستودنی است) و دوم برای پخش صدای راوی داستان که مرتب ساحت رویا را به شما یادآوری میکند. وقتی این دو هدف بر بازی غالب شوند، روند گیمپلی نیز مختل میشود و عملا بازیکن به جای مواجهه با مسائل جذاب و خلاقانه و لذت بردن از کشف پاسخ آنها، مسیرهای طولانی را صرفا باید راه برود و سخنرانی راوی را گوش کند. فقدان دکمهای برای دویدن نیز این ضعف را تشدید میکند!
بازی Superliminal دست روی ایدهای جذابی گذاشته است؛ استفاده از تخیل و تغییر در زاویه دید نسبت به حل مسائل، اما به نظر میرسد این ایده کاملا به گیمپلی بازی راه نیافته است و بعضا در برخی نقاط از بازی، ضدتخیل نیز عمل میکند. چنین ایدهای بارها دستآویزی برای بسیاری از بازیهای پازلی شده است، بازیهایی که صرفا روی هوش مخاطب تکیه نمیکنند اما بازی Superliminal چندان به تحقق این هدف دست نیافته است. بد نیست به بازیهای مشابهی مانند Antichamber نیز اشاره کرد که خیلی بیشتر و دقیقتر این ایده و حتی فراتر از آن را به گیمپلی ترجمه کردهاند. با در نظر گرفتن مدت زمان بسیار کوتاه بازی Superliminal و پازلها آسان آن، میتوان آن را یک زنگ تفریح نسبتا قابل اعتنا در بازیهای پازلمحور دانست.
بازی Superliminal دستاندازی به ساحت رویا برای به کار انداختن قوه تخیل مخاطبش است اما این موضوع آنچنان که گیمپلی بازی نشان میدهد، بعضا به ضد تخیل بدل شده و بیشترِ محتوای بازی در حد یک ایده صیقلنخورده باقی میماند. چنانچه قصد دارید اندکی از تخیل خود را در یک بازی ویدئویی به کار اندازید، بازی Superliminal در مدت زمانی کوتاه و به نرمی این اجازه را به شما خواهد داد.
یاشار گروسیان