امروز قصد داریم دوباره به شهر کوچک Silent Hill سفر کنیم و از بین قربانیان آن نگاهی به James Sunderland و چگونگی به تصویر کشیدن ترس کاراکتر محور بپردازیم.
فرنچایز Silent Hill همیشه فرنچایزی بوده که جای خاصی را در قلب من به خودش اختصاص داده است و میتوانم بگویم تجربیاتی که در این مجموعه داشتم برخی از حیاتیترین و تاثیرگذارترین تجربههایی هستند که در تاریخچهی شخصی گیمینگم وجود دارند و حتی تا حدی برخی ایدئولوژیهایم نسبت به ژانر وحشت شکل دادند. سه گانهی Team Silent آنقدر زیبا ژانر ترس و ابعاد مختلف آن را به خدمت خود در میآورند که حقیقتا بسیار دشوار است که پس از تجربهی آنها بتوانید تاثیرشان را بر روح و ذهن خود را نادیده بگیرید.
اما در این بین Silent Hill 2 وجود دارد، اثری که خود را از دو عنوان پیشین و پسین خود جدا کرده و داستانی را روایت میکند که نه تنها هویت فرنچایز بلکه شهر Silent Hill را نیز تخت شعاع قرار داده و از همین رو شاهد روایت داستانی هستیم که حقیقتا هرگز نه تنها در این فرنچایز بلکه در کلیت این ژانر دیگر شاهدش نبودیم. از آن جایی که ریمیک این عنوان در دست ساخت قرار دارد با خودم گفتم چه زمانی بهتر از حالا که پس کلی پرداختن به RE کمی از عشقم به SH و یکی از برترین آثار ژانر وحشت بگویم. بیایید با هم باری دیگر پا ذهن مردهای بگذاریم که در بند جهنم روی زمین گرفتار شده است.
پس از عرضهی نسخهی ابتدایی و روایت داستان Harry Mason، تیم سایلنت تصمیم گرفت به جای یک دنبالهی مستقیم به سراغ ایدهای تازه و موضوعی بسیار متفاوت برود، موضوعی که بسیار شخصیتر و درونیتر است و به راستی مبحث روانشناختی و ابعاد آن را دنبال میکند؛ موضوعی که به جای پرداختن به فرقههای مذهبی افراطی و اظهار خدا، مردی شکسته را به تصویر میکشد که در برزخ شخصی خودش گرفتار شده است و تنها هدفش آن است که همسرش Marie را پیدا کند، کسی که مدتهاست مرده است اما به شکلی عجبیب نغمهی صدایش از بین مه غلیظ Silent Hill به گوش میرسد.
شخصا این ایدهی داستانی را بسیار بیشتر میپسندیدم چرا که نه تنها به طور مستقیم با مبحث ترس روانشناختی ترس در هم آمیخته میشد بلکه به نظر من باعث میشد نسخهی دوم برترین نمایش از شهر Silent Hill را داشته باشد، شهری که یک موجودیت است و شما را میبلعد. البته این مسئله به هیچ عنوان بدان معنا نیست که نسخههای اول و سوم ایدههای جذابی نداشتند اما مسئله این است که با حذف فرقهی The Order به عنوان آنتاگونیست تجربهی شما، حال این شهرک کوچک آمریکایی تبدیل به خطر یکتای بازی چه در مبحث روایی و چه در مبحث گیمپلی میشد.
چگونگی بهرهگیری از شهر سایلنت هیل در به هم پیوستن ریسمان روایت، شخصیتپردازی و حتی سوزن زدن به روان شما چیزی است که به نظرم آن را نه تنها در این مجموعه بلکه به طور کلی در تاریخ ژانر وحشت یک اثر بسیار خاص و متمایز میکند.
اگر بخواهم بدون اغراق صحبت کنم Silent Hill 2 شاید تنها تجربهی گیمینگ من باشد که توصیف آن برایم دشوار است چرا که اعتقاد دارم از آن جایی که سایلنت هیل عمیقترین و تاریکترین افکار و کابوسهای قربانیانش از جمله James را به واقعیت تبدیل میکند از همان لنز به طور مستقیم به روح و روان شما نیز متصل شده و باعث میشود تجربهای که از آن دارید درست همچون James یک تجربهی اختصاصی و شخصی باشد.
روند بازی در حالی که داستان James را روایت میکند اما به صورت خاصی سیگنال ذهنی شما و او را هماهنگ ساخته و باعث میشود خصوصیات روانی و شخصیتی شما درون روایت بازی جاری شوند و از قضا پایانهای مختلف آن نیز در همین راستا حرکت میکنند. SH2 در هیچ لحظهای از تجربهای که ارائه میدهد به طور مستقیم یک انتخاب را جلوی پای شما قرار نمیدهد، هرگز به شما نمیگوید که دیالوگی انتخاب کنید، هرگز نمیپرسد که انتخابتان برای مسیر پیش رو چیست؟
کاری که این اثر انجام میدهد آن است که به زیباترین شکل ممکن به پلیر اجازه میدهد با وجود آن که در حال کنترل James است خودش را در پوستهی او قرار داده و علاوه بر اینکه بر روایت داستان این کاراکتر مشرف است با اعمالش پایانی را شکل بدهد که بیش از هر چیزی به ایدئولوژیهای او نزدیک است در واقع در حالی که James یک شخصیت واحد با پرداخت مشخص است خصوصیات روانی او از شما به ارث برده میشود و به همین دلیل است که اعتقاد دارم هیچ اثر روانشناختی دیگری نتوانسته است این چنین پلیر را در بعد روانی به چالش کشیده و او را در روند خودش جای دهد.
بگذارید مثالی بزنم بلکه توضیحاتم کمی شفافتر شود: در طول بازی شما با کاراکترهای مختلفی از جمله Maria روبهرو خواهید شد که هر کدام هدف خود را در داستان دنبال میکنند و در واقع محرکهایی برای نمایان شدن خصوصیات شخصیتی و روانی شما هستند.
زمانی که همراه با Maria در بیمارستان Brookhaven به سر میبرید او احوالش ناخوش شده و مجبور میشود در یکی از اتاقهای بیمارستان استراحت کند، در اینجا من شخصا به دلیل اینکه احساس میکردم وظیفه دارم از او محافظت کنم چندین بار طی تجربه به اتاق او رفته و به اصطلاح احوالش را چک میکردم.
این حس وظیفه خصوصیت اخلاقی من بود که در ذهن خودم مرا وادار به این کار میکرد و بازی هیچ نقشی در آن نداشت اما جالب است بدانید که این عمل یکی از محرکهای اصلی یکی از پایانهای بازی است! به روایتی دیگر، یک نقطهی روانی من به طور مستقیم به James متصل و باعث شد به جای آن که من خلق و خوی او را جذب کنم، او باشد که خلق و خوی و خصوصیات روانی مرا یاد میگیرد!
به طور کلی شخصا اعتقاد دارم شما بازی را در نقش James شروع کرده و دنیا و اتفاقات را از لنز شخص او مشاهده میکنید اما در پایان بازی در واقع این James است که در حال نگاه کردن به دنیا، زندگی و سرانجام داستانش از لنز چشمان شماست و این خصوصیتی است که تجربهی SH2 را به شدت خاص و متمایز میکند به طوری که شخصا با تمام تجربهای که در ژانر وحشت دارم نمیتوانم یک بازی دیگر را مثال بزنم که توانسته باشد ترس روانی را بدین شکل به صورت مستقیم در ذهن و روح شما جای گذاشته و رد پایی ابدی در آن به جای بگذارد.
اولین نسخهی SH تصویری فوقالعاده از شهر سایلنت هیل خلق کرد اما همانطور که گفتم آن اثر و دنبالهی آن یعنی قسمت سوم هر دو تمرکزشان بر The Order بود و میتوان گفت سایلنت هیل در واقع مکملی برای فرقهی The Order محسوب میشد. SH2 نسخهای است که به این شهر شخصیت و هویت بخشیده و در واقع آن را به عنوان کاراکتری مستقل به تصویر میکشد که دائما واقعیت را به نفع خودش خم کرده و در همین راستا روح و روان شما و James را به زانو در میآورد.
همین مسئله باعث میشود داینامیک جذابی در روند تجربهی این بازی شکل بگیرد و همین پویایی به طور مستقیم حس ترس و انزوا را نیز تقویت میکند چرا که با وجود امکان مبارزه و حتی وجود اسلحههای سرد بیشتر نسبت به آثار کلاسیک RE که تا حد زیادی سهولت مبارزه را بیشتر میکنند شما همچنان احساس ناتوانی عجیبی را احساس میکنید چرا که سایلنت هیل همیشه یک قدم از شما جلوتر است، همیشه حرکت بعدی شما را میداند و همیشه نگاهتان میکند.
زمانی که سایلنت هیل به عنوان موجودیتی که وظیفهی بلعیدن پلیر در فضای خودش را دارد کارش را عالی انجام میدهد و به همان نسبت تاثیرگذاری دشمنان بازی نیز بیشتر خواهد شد و درست همانند شهری که میزبان آنها است معنایی درون خود جای دادند. چرا فکر میکنید Pyramid Head توانست به چنین چهرهی نمادینی برای ژانر وحشت تبدیل شود؟ درست است طراحی او فوقالعاده است اما زمانی که معنای مفهومی وجود او در مسیر James را متوجه میشوید آن چهرهی ترسناک کنار رفته و با نگاهی متفاوت به او نگاه میکنید.
Pyramid Head الههی شکنجهی درونی James است که در واقع سایلنت هیل آن را ساخته است و از همین رو تنها James است که میتواند او را بدین شکل ببنید. تمام کاراکترهایی که در این نسخه در شهرک سایلنت هیل ملاقات میکنید دردهای درونی، زجرهای روحی و زخمهای روانی اختصاصی خود را دارند که توسط این شهر بر علیهشان استفاده شده و کله هرمی این نماد برای James است. گاهی اوقات یک هیولا میتواند باطنی و دلیل وجودی داشته باشد که به طور دائمی تولید ترس کرده و وجود شما را به حرکت در میآورد تا آن که صرفا چهرهای ترسناک و باطنی پوچ داشته باشند که پس مدتی معنای خود را از دست داده و عادی میشوند.
هر چند کونامی دقیقا این کار را سالها بعد با Pyramid Head کرد، زمانی که با بیاعتنایی به Lore مجموعه و بر اثر موج سواری روی محبوبیت این کاراکتر بدون هیچ دلیلی رشتهی اتصال او به James را قطع کرد و او را وارد Silent Hill Homecoming کرد در حالی که اصلا هیچ دلیل و منطقی برای وجود این کاراکتر در آن اثر وجود ندارد، در آن جاست که وقتی به کله هرمی نگاه میکردم جز یک کالبد پوشالی هیچ چیزی در آن نمییافتم.
اما برگردیم به بحث خودمان؛ SH2 تجربهای است که هدفش بسیار فراتر از ارائهی یک تجربهی وحشت بقا است، این اثر سعی دارد شما را در خوش حل کند، معادلات را بر هم بزند و در آن واحد داستانی را روایت کند که در پایانش هم شما و هم کاراکتر بازی تکهای را به وجود خود اضافه کرده، از آن درس گرفته و طبق آن عمل خواهید کرد. ترس ایدهای است که Silent Hill آن رافراتر از صرفا یک «حس» میبرد.
فرنچایز Silent Hill مجموعهای است که بسیاری دوست دارند آن را با RE مقایسه کنند اما این در حالی است که به نظر من این دو فرنچایز با وجود زندگی زیر پرچم یک ژانر واحد، رویکردهایی بسیار متفاوت نسبت به مبحث ترس، گیمپلی، داستانسرایی، شخصیتپردازی و… دارند که دقیقا باعث میشود در عین نزدیکی بسیار از یکدیگر متمایز باشند.
در گذشته نیز طی مقالات دیگر به این مسئله اشاره کرده بودم که وجود Silent Hill در کنار Resident Evil همیشه باعث بوجود آمدن یک داینامیک مناسب در ژانر وحشت میشد چرا که این دو فرنچایز به دلیل تمایزهایشان نه تنها میتوانند به صورت همزمان وجود داشته و به سمت جلو حرکت کنند بلکه میتوان گفت هر یک از آنها نمایندهای برای بخشی از ساختار هویتی و برجستهی ژانر وحشت محسوب میشوند.
Silent Hill به طور کلی فرنچایزی بوده است که تجربهی سهگانهی اصلی آن مخصوصا نسخهی دوم تاثیرات عمیقی در من گذاشتهاند و نه تنها محرکهای بسیار عظیمی در کنار RE در راستای تقویت عشق من به این ژانر بودهاند بلکه میتوانم بگویم در پایان هر یک از این آثار همیشه چیزی جدیدی به خودم اضافه میکردم، یک ارزش، یک خط قرمز و یا یک دیدگاه جدید نسبت به برخی از مفاهیمی که حتی در سطح روزمره با آنها درگیر هستیم اما آنقدر در بین هیاهوی زندگیمان کم رنگ شدهاند که بعضا به کلی وجودشان را فراموش میکنیم.
به نظرم این دقیقا یکی از آن خصوصیات سایلنت هیل است که باعث میشود تجربهی آثارش و توصیفشان بسیار سخت باشند چرا که به طور مستقیم به روح، روان و به طور کلی وجودیت شما به عنوان یک انسان متصل میشوند و از آن جایی که همهی ما انسانهایی با ذات و دیدگاههای متمایز هستیم در نهایت زمانی که در حال نگاه کردن به صفحهی پایان SH2 هستیم تجربهای که از آن اثر به یادگار بردیم نیز بسیار متفاوت خواهد بود.
برخی میپرسند: چرا کونامی به جای ریمیک کردن نسخهی ابتدایی به سراغ نسخهی دوم رفت؟ پاسخش ساده است، نسخهی دوم نه تنها یک داستان مستقل بین سه گانهی اصلی به شمار میآید بلکه میتوان گفت تمام خصوصیات برجسته و مهم این مجموعه را به بهترین شکل ارائه میدهد، هر چند که از لحاظ تکنیکال و در مبحث گیمپلی قطعا نسخهی سوم برتریهای بسیار مشهودی دارد.
بلوبر تیم قطعا راه بسیار دشواری برای بازسازی این اثر خواهد داشت چرا که به نظر من داستانسرایی، شخصیتپردازی و چگونگی به تصویر کشیدن شهرک سایلنت هیل همگی عناصری بسیار مهم در راستای ترسیم تصویر کامل ترسی هستند که بازی در بعد روانشناختی ارائه میدهد و در همین راستا بازسازی چنین اثری نیازمند دقت بسیار زیادی است.
زمانی که کپکام بازسازی نسخهی دوم Resident Evil را معرفی کرد خیالم بسیار راحت بود چرا که اعتقاد داشتم این کمپانی ارزش این اثر و به طور کلی آیپی RE را دانسته و همچنین توسعهی ریمیک نیز در دستان افراد مطمئنی است.
اما اگر بگویم در ارتباط با SH2 نیز چنین حسی دارم قطعا دروغ گفتهام چرا که حتی ذرهای به کونامی و سیاستهای او اعتماد ندارم اما با این وجود اگر بگویم پروژههای آیندهی SH و مخصوصا این تصور که دوباره بتوانیم در این شهر قدم بزنیم مرا به وجد نمیآورد نیز باز هم دروغ گفتهام بنابراین اگر باید بگویم هیجان بسیار زیاد من با دوز بالایی از نگرانی همراه است. شاید به جرات بتوان گفت این بازگشت فرنچایز SH آخرین فرصت کونامی برای احیای آن است و اگر این فرصت را با حماقتهای همیشگی خود از دست بدهد شاید هرگز دیگر رنگ یک اثر تازه از این مجموعه را نبینیم.
Bloober Team نیز مورد دیگری است که بسیاری از طرفداران قدیمی این مجموعه از جمله مرا نگران میکند نه به این دلیل که فکر میکنم توانایی این کار را ندارند چرا که اتفاقا به نظر من این استودیو عشق زیادی نسبت به ژانر وحشت و مخصوصا سری Silent Hill داشته و این یک خصوصیت بسیار مهم و برجسته است چرا که در این صورت قطعا درک مناسبی از ساختار و نقاط حیاتی از این آثار دارند.
اما مشکل آن جاست که آنها تا به حال تجربهی توسعهی چنین اثری با چنین ابعاد گسترده و عمیقی را نداشتهاند بنابراین در حالی که فکر نمیکنم لزوما در بازسازی آن حداقل در مرحلهی سطحی شکست بخورند اما حقیقتا به شدت نگرانم که تمام آن خصوصیاتی که تا به این لحظه در این مقاله از آنها صحبت کردیم دیگر در بازی یافت نشده یا به کلی وزن خود را از دست بدهند.
در نهایت باید امیدوار بود که بلوبر به درستی متوجه ارزش اثری که در حال بازسازی آن هستند باشد و از طرف دیگر کونامی نیز سعی نکند همچون نسل هفتم رویکردهای تجاری احمقانهای خود در راستای دوشیدن نام این مجموعه را به Bloober Team تحمیل کند.
Silent Hill 2 یکی از تاثیرگذارترین تجربههای گیمینگ زندگی من بوده است که باعث میشود از ارزش بسیار بالایی در قلبم برخوردار باشد. این اثر به کلی ساختار داستان گویی در ژانر وحشت را دگرگون کرد و نشان داد که ترس ایدهای است که میتوان آن را شکست و دگرگون کرد و در نهایت در اشکال مختلفی ارائه داد. همین مسئله باعث میشد که به غیر از تزریق صرفا یک «حس» به پلیر بتوانند او را نیز در هم بشکنند و در طی این پروسه اجازه دهند ترس را به شکلی طبیعی و نه لزوما از عناصر خارجی بلکه از طریق محرکهای درونی و روانی خود احساس کنند.