RAD، جدیدترین بازی استودیو دابلفاین، تجربهای است که با تمام مشکلاتش حداقل تا قبل از عرضه Borderlands 3 عطش شما را برای بازیهای آخرالزمانی سیراب خواهد کرد.
آخرالزمان، گرافیک سیلشید مانند و استفاده از رنگهای متنوع برای طراحی محیطها و مخصوصا طنز آمیخته با دنیایی بیرحم و خشن، چیزهایی هستند که شاید باعث شوند اسم سری Borderlands به ذهنمان برسد که از قضا زمان زیادی تا انتشار نسخه سوم آن باقی نمانده است. اما با اینکه من هم مثل شما بیصبرانه منتظر بوردرلندز و سفر به پاندورا هستم، امروز سراغ بازی رفتهایم که همه این ویژگیهایی که برای بوردرلندز ذکر کردیم در آن هم پیدا میشود؛ منظورم RAD، بازی جدید استودیو دابلفاین است که البته نام تیم شیفر، موسس و مدیرعامل دوستداشتنی این استودیو در بین عوامل توسعه آن دیده نمیشود و لی پتی، کارگردان بازی Headlander وظیفه ساختش را برعهده داشته است. RAD یک بازی اکشن با دوربین ایزومتریک است که خصوصیات سبک روگلایک هم در آن دیده میشوند. در همین سالهای اخیر بازیهای دوستداشتنی زیادی در زیرسبک روگلایک ساخته شدهاند که Hollow Night یا Dead Cells فقط برخی از نمونههای موفق آنها هستند. برای آن دسته از افرادی که با این سبک آشنا نیستند، باید بگویم که در بازیهای روگلایک بازیکنان پس از مرگ به نقطه آغاز برمیگردند اما معمولا قابلیتها و قدرتهایی را یدک میکشند تا به کمک آنها بتوانند قویتر و بهتر از قبل به سراغ دشمنان بروند و این بار به میزان بیشتری در بازی پیشروی کنند.
خب RAD هم دقیقا چنین مکانیکهایی دارد. با اینکه بازی در دنیایی آخرالزمانی جریان دارد اما اگر بهاقتضای این دست بازیها به امید داستان غنی بهسراغ ساخته دابل فاین بروید، احتمالا ناامید خواهید شد چرا که کل داستان بازی، در این چند خط خلاصه میشود که ساکنین دنیای بازی نه یک بار که دوبار شاهد وقوع آخرالزمان بودهاند و حالا تنها امید آنها برای بقا پیدا شدن قهرمانی است که از کمپ خارج شود و دشمنانی را که در دنیای بیرون جولان میدهند از بین ببرد. خب حتما همانطور که تا الان هم متوجه شدهاید شما همان قهرمان نوجوانی هستید که تصمیم میگیرد این کار را انجام بدهد و از این نقطه به بعد دیگر خبری از داستان خاصی در بازی نیست و همهچیز به تلاش برای بیشتر زنده ماندن در دنیای بازی ختم میشود که از قضا نحوه ساخت آن به شکل تصادفی است و هر بار که بمیرید و بهلطف مکانیک Permadeath بازی کارتان را از اول آغاز کنید، چینش دشمنان و آیتمها روی نقشه متفاوت از قبل خواهد بود؛ هرچند که هرکدام از دنیاهای بازی از نظر تِم ظاهری شکل ثابتی دارند و صرفا محل چینش دشمنان و موارد اینچنینی دستخوش تغییر میشود.
قبل از شروع بازی، قادر خواهید بود شخصیت دلخواه خودتان را از بین ۱۰ شخصیتی که حضور دارند و برخی در ابتدا قفل هستند، انتخاب کنید. اینجا، اولین جایی است که ساخته دابلفاین کمی سطحی و ساده بهنظر میرسد چرا که شخصیتهای موجود فقط و فقط از نظر ظاهری با یکدیگر تفاوت دارند و هرکدام را که انتخاب کنید، در ابتدا فقط به یک چوب بیسبال ساده دسترسی خواهید داشت و قابلیتهای ویژه هم که در ادامه بیشتر از آنها خواهیم گفت، ربطی به شخصیتی که انتخاب کردهاید ندارند و به شکل تصادفی به شما تعلق میگیرند. تصور کنید اگر هرکدام از شخصیتها شکل مبارزه و سلاح مشخصی داشتند چقدر ارزش تکرار بازی بالاتر میرفت و بازیکنان تشویق میشدند تا بازی را با شخصیتهای مختلف تجربه کنند تا درنهایت به کاراکتری که برای سبک بازیشان مناسبتر است برسند. ولی خب دابل فاین چنین ویژگی را در بازی نادیده گرفته و شخصیتها صرفا از نظر ظاهری با یکدیگر متفاوت هستند.
در بازیهای روگلایک، چیزی که بیشتر از همه اهمیت دارد و ارزش اثر را بالا میبرد، این نکته است که بازیکن پس از مرگ چه انگیزهای خواهد داشت تا تشویق شود که دوباره همهچیز را از ابتدا آغاز و این بار برای پیشروی بیشتر تلاش کند؟ بازیهای مختلف این مکانیزم را به شیوه خاص خودشان پیاده کردهاند و انگیزه مذکور را بهنوعی به بازیکنانشان دادهاند تا پس از چند بار مرگ از تجربه بازی دلسرد نشوند. RAD هم نه به شکلی انقلابی، اما تدابیری برای این موضوع اندیشیده است که برای توضیح بهتر آنها باید کمی بیشتر از مکانیکهای گیمپلی بازی صحبت کنیم. پس از میان پرده آغازین و روایت همان داستانی که اشاره کردیم، شخصیت انتخابشده توسط شما چوب بیسبال در دست وارد دنیایی پر از دشمنان مختلف میشود که نمونههایی چون گیاههای جهشیافته که آتش پرتاب میکنند یا در حملهای سریع به سمت شما یورش میبرند و همینطور انواع و اقسام موجودات پرنده و چرنده جهشیافته را شامل میشوند. با کشتن این دشمنان، به شکل تصادفی ممکن است آیتمهایی چون نوار کاست، فلاپی دیسک یا آیتمهای احیای سلامتی و نمونههای مشابه را پیدا کنید و جدا از آن نواری در قسمت بالای صفحه وجود دارد که پس از کشتن هر دشمنی مقداری از آن پر میشود. این نوار در اصل میزان مواد سمی و رادیواکتیوی است که شما با گردش در دنیای بازی و کشتن دشمنان جذب میکنید. اما آیا این کار اتفاق خوبی است یا بد؟ راستش را بخواهید جواب این سؤال خیلی مهم نیست و مهم این است که با پر شدن این نوار، شخصیت شما جهش پیدا میکند و به شکل تصادفی یک قابلیت ویژه بهدست میآورد. این قابلیتها شامل موارد متنوع زیادی از پرتاب کردن دست جهشیافته شخصیت به شکل یک بومرنگ یا به دنیا آوردن دو کلون مبارز از شخصیت و حتی بهدست آوردن امکان پرواز یا کنترل ذهن دشمنان میشوند و راستش را بخواهید بهترین بخش گیمپلی بازی هم هستند که هم تنوع خوبی به هر بار بازی کردن شما میبخشند و هم اینکه کلا طراحی آنها آنقدر خوب و جذاب است که مبارزه کردن با دشمنان ازطریق استفاده از آنها واقعا مفرح و سرگرمکننده است.
برای مثال شاید کشتن خیلی از دشمنان فقط با ضربات مختلف چوب بیسبال کار سختی باشد اما اگر کمی خوششانس باشید و در جهشهای اول قابلیتهای اکتیو قدرتمندی مثل همان امکان بهدنیا آوردن کلون یا یا حتی ظاهر شدن نیزه روی بدن شخصیت اصلی را بهدست بیاورید، مبارزهها خیلی سادهتر میشوند و حتی میتوانید برخی باسهای بازی را هم بدون اینکه خودتان نزدیکش شوید و فقط ازطریق ظاهر کردن کلونهایتان شکست بدهید! البته اینکه این مورد بیشتر روی شانس بنا شده روی کیفیت بازی شما هم تاثیر میگذارد و اگر خوششانس باشید و قابلیتهای خوبی گیرتان بیاید شانس زنده ماندنتان برای طولانیمدت هم بیشتر خواهد بود و برعکس. جدا از قابلیتهای اکتیو که نهایتا سه مورد از آنها را میتوانید به شکل فعال به سه کلید تنظیم کنید، یک سری جهشهای پسیو هم در بازی وجود دارند که معمولا حین جستوجو در محیطهای زیرزمینی بازی و پیدا کردن مجسمههایی به شکل سرهای عظیمجثه آنها را به دست خواهید آورد و شامل مواردی مثل افزایش شانس وارد کردن ضربه Critical یا مقاوم شدن شما دربرابر شوکهای الکتریکی را میشوند. همه این قابلیتها در ترکیب باهم، هدفی جز قویتر و آمادهتر کردن شما برای مبارزه با دشمنان قویتر ندارند و خب واقعیتش این است که اگر این موارد در بازی حضور نداشتند، گیمپلی بازی به سبب ضعیف بودن نسبی ضربههای چوب بیسیبال یا هر اسلحه دیگر شما دربرابر مخصوصا دشمنان قویتر بسیار نامتعادل و آزاردهنده میشد پس میتوان گفت که این قابلیتهای ویژه با تنوع خوبی که دارند بهنوعی ناجی گیمپلی و مبارزات بازی بهشمار میروند. جدای از این این جهشها، طنز تلخی را هم در پی دارند و نشان میدهند که گاهی برای قویتر شدن، باید از خصوصیات اصیل انسانی فاصله گرفت و یک سری چیزها را فدای قدرت کرد. کلا چنین اشارههای طنزی که گاهی هم تلخ هستند، در بخش بخش بازی دیده میشوند و بهنوعی دابل فاین هنرش در خلق چنین دقایقی را در این بازی هم نشان داده است.
اما حالا که با مکانیکهای مبارزات بازی آشنا شدیم، به همان بحث المانهای روگ لایک برگردیم. طبیعتا پس از هر بار مرگ شما در بازی، تمام آن جهشهایی که داشتید از بین خواهند رفت و دوباره کارتان را از اولین محیط و بدون هیچگونه جهش خاصی آغاز خواهید کرد. بااینحال در پایان هر دور، بسته به میزانی که پیشروی کردهاید و تعداد دشمنانی که در این پیشروی کشتهاید، مقداری امتیاز تجربه دریافت خواهید کرد و سطح کلی شما بالاتر میرود. با هر بار بالا رفتن سطح، جوایزی بهدست خواهید آورد که میتوانند شامل اسلحهها یا شخصیتهای جدید، آیتمهایی قابل خرید از فروشگاههای داخل مراحل یا قابل دسترسی در جعبههای موجود و موارد دیگر شوند. جدا از این پس از تمام کردن هر محیط، وارد محیطی خواهید شد که در آن با یک باس روبهرو میشوید و پس از آن یک دوراهی پیشروی شما قرار خواهد گرفت که یکی از آنها شما را به محیط بعدی و دیگری به کمپ بازماندگان هدایت میکند. در صورتی که در این قسمت به کمپ برگردید، میتوانید نوار کاستهایی را که جمعآوری کردهاید و نقش پول درون بازی را ایفا میکنند، در بانک قرار بدهید تا حتی در صورت مرگ شما هم آنها حفظ شوند و بتوانید در نوبت بعدی هم از آنها استفاده کنید. آن دیسکهای فلاپی هم که اشاره کردیم نقش کلیدهایی برای باز کردن یک سری جعبهها و محیطها را ایفا میکنند و قابل ذخیره هم نیستند.
به شکل خلاصهتر، آنچه که پس از هر بار مرگ برای شما باقی میماند اولا آیتمهایی است که ازطریق افزایش کلی سطح بهدست آوردهاید و حتی اگر شخصیتتان را هم عوض کنید باز قادر خواهید بود مثلا سلاحی را که در نوبت قبل باز کردهاید در کمپ مشاهده کنید. مورد بعدی هم نوار کاستهایی است که ذخیره کردهاید و ازطریق آنها میتوانید اقدام به خرید کنید. خب سوالی که اینجا برای تعیین کیفیت بازی لازم داریم، این است که آیا این موارد برای اینکه به مخاطب انگیزه لازم برای شروع کردن همهچیز از صفر و تلاش برای پیشروی بیشتر را بدهند کافی هستند؟ یا یک سؤال بهتر اینکه آیا این موارد شما را به اندازهای قدرتمند میکنند که در نوبتهای بعدی شانس بیشتری برای پیروزی دربرابر دشمنان داشته باشید؟ راستش را بخواهید جوابم به این سؤالها بیشتر بار منفی دارد تا اینکه مکانیکهای استفادهشده برای این مورد را تحسین کند. RAD در مجموع با طراحیهای فانتزی و رنگارنگ، دنیای آخرالزمانی دوستداشتنیاش و همینطور شخصیتهای کلی بامزهای که در دنیایش حضور دارند اثری است که در نگاه اول با هیجان زیادی به سراغش میرویم و دوست داریم ساعتها غرق این دنیا شویم و برای قویتر شدن و رسیدن به مراحل بالاتر در آن تلاش کنیم. ولی خب در عمل، پس از چند بار تلاش و شکست خوردن موردی که به ذهن مخاطب میرسد این است که قویتر شدن در این بازی، بیشتر از اینکه وابسته به صرف وقت، تجربه چندین باره مراحل برای کسب امتیاز تجربه و در نتیجه قویتر شدن باشد، نیازمند شانس است! طراحی تصادفی محیطهای بازی یا تصادفی بودن جهشهایی که بهدست میآورید، درکنار این نکته که معمولا پیشرفتها و آیتمهایی که پس از رسیدن به میزان خاصی از امتیاز تجربه کسب میکنید خیلی تاثیر زیادی در بالا بردن قدرت شما ندارند، باعث میشود تا خیلی چیزها در RAD وابسته به بخت و اقبال باشند. مثلا گاهی محیط مرحله اول بازی آنقدر به شکل ساده طراحی میشود که خیلی راحت میتوانید به مرحله بعدی برسید یا مثلا در همان جهش اول چنان قابلیت قدرتمندی کسب میکنید که کشتن دشمنان مثل آب خوردن میشود و خب گاهی هم برعکس ممکن است حتی وقتی پس از کلی سختی و دردسر به جهش دوم یا سوم رسیدید هنوز هم قابلیت ارزشمندی بهدست نیاورده باشید که بتواند آن حس قدرتمندتر شدن را به شما القا کند.
جدا از این حتی اگر میزان زیادی نوار کاست هم ذخیره کرده باشید، به دلیل تصادفی بودن آیتمهای موجود در فروشگاههای بازی باز تضمینی وجود ندارد که حتما بتوانید آیتم به دردبخوری در فروشندههای داخل مراحل پیدا کنید که بتوانید با خرج کردن این پولها قویتر شوید. این مورد کلا کمی در تضاد با ذات بازیهای روگ لایک قرار میگیرد و اینکه آن حس قدرتمندتر شدن آنطور که باید و شاید به مخاطب القا نمیشود موردی است که مخصوصا پس از گذشت ساعتهای اولیه و از بین رفتن آن حس مفرح اولیه بازی خودش را نشان میدهد. اما حتی با در نظر داشتن این مشکل باید این را هم فراموش نکنیم که هسته کلی گیمپلی RAD اصلا و ابدا بد و خستهکننده نیست و علیالخصوص آن حس اعتیادآور بودن خاص بازیهای روگلایک را در آن هم میشود پیدا کرد و حتی برای به چالش کشیدن خودتان هم که شده حتی با مشکلات مذکور هم وقت گذاشتن و چندین بار تلاش کردن برای تجربه بازی ارزش خواهد داشت. بهعلاوه درکنار حالت معمولی بازی، یک حالت چالش روزانه هم در RAD وجود دارد که در آن عنصر وقت هم وارد بازی میشود و اگر بتوانید مراحل بازی را در مدت زمان سریعتری پشت سر بگذارید، امتیاز بالاتری خواهید گرفت و اسمتان در جدول ردهبندی بازی در رتبه بالاتری قرار خواهد گرفت. این بخش حتی به جرات جذابتر از بخش اصلی بازی است و حس رقابتی که بین بازیکنان بهوجود میآورد انگیزه خیلی خیلی بیشتری به بازیکنان برای کسب رکوردهای بهتر میدهد.
ساخته جدید دابلفاین از حیث اتمسفر، بهجای آنکه یک تجربه آخرالزمانی بیشتر تاریک و افسردهکننده باشد، در قسمتهای مختلفی از چاشنی طنز هم استفاده کرده است و دیالوگهایی که به شکل متنی بین شخصیت اصلی بازی و سایر بازماندهها رد و بدل میشوند نقش مهمی در طنز بازی ایفا میکنند یا حتی میتوان ارجاعات مختلفی به بازیها و فیلمهای دیگر هم در RAD پیدا کرد؛ مثلا بانک پس از گرفتن پول شما جمله معروف شخصیت تونی در فیلم Leon را که میگفت «اینها پول تو هستن و من فقط اونارو برات نگه میدارم» تکرار میکند. این مورد حتی در طراحی بصری بازی هم دیده میشود و با اینکه نقاط تاریکی هم در دنیای بازی یافت میشوند اما در اکثر بخشهای آن از ترکیب رنگهای مختلف استفاده شده است و خیلی با اثر آخرالزمانی تاریک و سردی روبهرو نیستیم. دوربین بازی حالتی ایزومتریک دارد اما طراحیهای محیطی و طراحی شخصیتها همگی سهبعدی هستند و مخصوصا عمق خاصی که محیطهای بازی دارند و فضاهای دوردستی که در آنها دیده میشوند زیبایی بصری خوبی برای اثر پدید آوردهاند. RAD همچنین درکنار جلوههای بصری قابل قبول و عاری بودن از مشکلات فنی، موسیقیهای خوبی هم دارد و نمیتوان نقصی در این بخش برای بازی پیدا کرد.
در مجموع، RAD از آن دست بازیهایی است که خیلی خودشان را جدی نمیگیرند و شما هم اگر قصد لذت بردن از آن را دارید، باید همین دید را نسبت به آن داشته باشید تا بتوانید یک سرگرمی چند ساعته مفرح داشته باشید. وگرنه مشکلات بازی مخصوصا در ارائه حس پیشرفت که از جمله مهمترین عناصر یک بازی روگلایک هم بهشمار میروند، میتوانند مانع بزرگی برای لذت بردنتان از ساخته جدید دابلفاین باشند و به همین دلیل هم اگر بهدنبال اثری هستید که برای طولانیمدت از آن لذت ببرید، RAD گزینه جذابی برایتان نخواهد بود.
RAD بهعنوان جدیدترین ساخته استودیو دابلفاین، برخی از خصوصیات کاری خاص آنها از جمله داشتن جنبههای طنز را بهخوبی رعایت کرده است و فضاسازی خوب آن هم میتوانید از حیث بصری و صوتی مخاطب را راضی نگه دارد اما وقتی در گیمپلی بازی و مخصوصا ویژگیهای روگلایک آن دقیقتر شویم، RAD ضعفهای غیرقابل انکاری دارد که هم انگیزه تکرار چندینوچند باره آن را از گیمر میگیرند و هم حس پیشرفت را آنطور که باید منتقل نمیکنند. با این حال این تجربه اشکالدار نهایتا بهعنوان یک تجربه کوتاه چند ساعته ارزش بازی کردن را دارد اما هرگز آن روگلایک بینقصی نیست که بتوان ساعتهای طولانی برای پیشروی بیشتر در آن تلاش کرد.
افشین پیروزی