Oninaki محصولی است که با تمام پتانسیل خود، به یک بازی ضعیف تبدیل شده و وجود مشکلات گیمپلی، باعث کمرنگ شدن نقاط قوت آن شده است.
استودیو Tokyo RPG Factory در سال ۲۰۱۶ اولین بازی خود با نام I Am Setsuna را روانه بازار کرد. این بازی با تمام مشکلات خود، یک روایت داستانی دلنشین را در دسترس کاربران قرار داد. یک سال بعد، این استودیو بازی Lost Sphere را عرضه کرد. Lost Sphere برخلاف ساخته قبلی توکیو آرپیجی فکتوری، داستان و روایت خوبی نداشت، اما مبارزات، مهمترین نکته مثبت بازی بود. بااینحال مدتی از عرضه آخرین ساخته توکیو آرپیجی فکتوری با نام Oninaki میگذرد. درظاهر و نمایشهای اولیه بازی، بهنظر میرسید که با یک اثر موفق و سرگرم کننده روبهرو خواهیم بود، اما اونیناکی محصولی است که با محتویات اضافه و غیر ضروری خود، سعی دارد بازیکن را سرگرم کند، اما بهجای این کار از بازی خسته میشوید.
عشق و نفرت، خودخواهی، حریص بودن و غم و اندوه مواردی هستند که میتوانند انسانها را در شرایط سخت قرار دهند. اگر نتوانید این شرایط را بهخوبی مدیریت کنید، امکان دارد ذات شما دستخوش تغییرات شود و دیگر آن آدم سابق نباشید. داستان بازی Oninaki بر پایه دو اصل مختلف روایت میشود. اولین اصل، زندگی پس از مرگ و آغازی نو برای زندگی بعدی است. زمانیکه یک انسان میمیرد، خانواده او نباید احساس پشیمانی داشته باشد، زیرا این مورد باعث میشود تا روح شخص فوت شده در آسایش قرار نگیرد. درواقع داستان Oninaki در دو سرزمین Living Worlds و Beyond روایت میشود. Living Worlds همان جهانی است که همه ما در آن زندگی میکنیم و از دست دادن یک دوست یا عضو خانواده، باعث تغییر در مسیر زندگی میشود.
این در حالی است که بیاند، محلی است که روح انسانها به آنجا میرود. اصل دوم مربوطبه داستان گروهی به نام ناظران (Watchers) است؛ اشخاصی که وظیفه دارند تا در جهان بیاند بهدنبال روحهای سرگردان بگردند و با رفع مشکلات و برآورده کردنآخرین آرزو، آنها را به آرامش برسانند. ازطرفی بعضی از روحها هم هستند که نمیتوانند مرگ خود را هضم کنند و به شیاطین و هیولاهای مختلف تبدیل میشوند. کاگاچی، پسری است که در بچگی پدر و مادر خود را از دست میدهد و از شدت ناراحتی، از خانه خارج میشود. دراینمیان یک دختر بچه با دیدن کاگاچی، او را با شخص دیگری اشتباه میگیرد. سالها از این ماجرا میگذرد و کاگاچی هم همانند سرپرست جدید خود به یک واچر عالی رتبه و حرفهای تبدیل میشود.
کاگاچی که شخصیتی سرد و بیروح دارد، مدام به کشتن شیاطین و به آرامش رساندن روحها مشغول است، اما در یکی از روزها که وی مشغول انجام کار خود است، همان دختر بچه دوران کودکی خود را مشاهده میکند. ازاینرو قهرمان داستان وارد ماجراجویی جدید و متفاوتی میشود که سرنوشت و زندگی وی را تغییر میدهد. داستان و شخصیتپردازی، مهمترین ویژگی بازی Oninaki است که استودیو توکیو آرپیجی فکتوری آن را بهنحو احسنت انجام داده است. کاراکترهای مثبت هرکدام نقش خود را در داستان ایفا میکنند و شخصیتپردازی مناسبی دارند. تیم سازنده در بازی I Am Setsuna بهمخاطب نشان داد که در بهکارگیری غمواندوه، تبهر دارد. یک بار دیگر در Oninaki شاهد استفاده از این المانهای داستانی به بهترین شکل ممکن هستیم. ازطرفی تمامی کاراکترهای اصلی بازی شخصیت پردازی مخصوصبه خود را دارند. برای مثال کاگاچی، پسری سرد و بیروح است که این شکلگیری شخصیتی بهخاطر غمواندوه دوران کودکی او است.
ازطرفی کوشی، در تمام این سالها سعی کرده است پدری مهربان و دلسوز برای کاگاچی باشد و در نقاط مختلف داستان، این مورد بهخوبی نشان داده میشود. همچنین ناظران عالیرتبه، دارای نیروی ویژهای به نام دیمن Daemon هستند. Daemonها گونهای از انسانهایی هستند که سالیان سال در بیاند گرفتار شدهاند و هیچ چیز از گذشته و خاطره خود نمیدانند. این افراد بهعنوان یک سلاح درکنار ناظران قرار میگیرند تا بهواسطه مهارتهای مختلف خود به آنها خدمت کنند. استودیو توکیو آرپیجی فکتوری Daemonها را بهگونهای خلق کرده است که پیشزمینه داستانی دارند. درطول بازی باید سعی کنید تا داستان و گذشته Daemon خود را متوجه شوید تا بتوانید ارتباط بهتری را با آنها برقرار کنید. شخصیتپردازی خوب اونیناکی تنها به شخصیتهای مثبت بازی ختم نمیشود، بلکه کاراکترهای منفی هم شخصیت پردازی مخصوصبه خود را دارند. داستان در ابتدا اشخاصی را به شما معرفی میکند که احتمال میدهید نقش منفی داستان باشند، اما Oninaki بهخوبی در داستان شما را غافلگیر میکند.
البته داستان Oninaki مشکلاتی هم دارد. در دو فاز ابتدایی بازی، شاهد پیشرفت خوب و قابل قبولی در داستان هستیم، اما در فاز سوم و انتهایی، داستان بازی ریتم خود را از دست میدهد و شاهد طولانی شدن قصهگویی بازی هستیم. توکیو آرپیجی فکتوری برای گستردهتر کردن گیمپلی و سرگرم کردن کاربر با مبارزات، باعث شده است تا فاز انتهایی داستان تاحدی مخاطب را خسته کند، اما پایانبندی متفاوت Oninaki تاحدی این مشکل را برطرف کرده است. بااینحال مشکل اصلی Oninaki، دقیقا از گیمپلی بازی شروع میشود؛ جاییکه طراحی گیمپلی و ساختار ارتباط با Daemonها در روند بازی، روی پیشرفت در داستان و آزاد کردن خاطره هر Daemon تاثیر منفی میگذارد. استودیو توکیو آرپیجی فکتوری در Oninaki بهجای استفاده از نبردهای نوبتی، یک محصول نقش آفرینی با المانهای هک اند اسلش را توسعه داده است تا مخاطب بیشتری را جذب کنند، اما سؤال اصلی این است که آیا این تغییر و تحول به Oninaki کمک کرده است؟
در جواب به این سؤال باید بگویم که مشکل Oninaki، استفاده از المانهای هک اند اسلش نیست، بلکه این ویژگی بهلطف دیمنها به یکی از نقاط قوت مبارزات و گیمپلی تبدیل شده است. مشکل Oninaki این است که تیم سازنده آزادسازی مهارتها و خاطرههای دیمنها را بهنحوی در بازی قرار داده است که بازیکن برای آزادسازی آنها باید بهسراغ فارم کردن در محیط برود. ساختار بازی بدین شکل است که کاگاچی در ابتدا کار خود را با یک دیمن به نام آیشا آغاز میکند. با پیشروی در داستان و رسیدن بهمحیطهای جدید، دیمنهای دیگری هم به فهرست شما اضافه میشوند. ازاینرو میتوانید چهار دیمن مختلف را درطول بازی در تیم خود قرار دهید و در نبردها میان آنها سوییچ کنید. وجود دیمنهای متعدد که هرکدام ویژگیها و شیوه مبارزهای مخصوصبه خود را دارند، باعث شده است که گیمپلی و نبردهای متنوعی را شاهد باشیم.
برای مثال آیشا یک استاد شمشیر زنی است. ازاینرو با انتخاب وی میتوانید ازطریق شمشیر شیاطین را از بین ببرید و جدا از چهار مهارت مختلف، او ویژگی جاخالی دادن را در دسترس شما قرار میدهد. این در حالی است که زاو، دارای نیزه است و ضربات او کندتر از آیشا است، اما آسیب بیشتری را وارد میکند. همچنین زمانیکه زاو را بر میدارید، دیگر قادر بهجاخالی دادن نخواهید بود، اما یک پرش بلند و کاربردی در اختیار شما قرار داده میشود. بهعبارتی طراحی دیمنها بهگونهای است که مخاطب باتوجهبه شیوه بازی کردن خود، میتواند به سراغ آنها برود. متاسفانه وقتگیر بودن باز کردن تمامی مهارتهای هر دیمن و خاطرههای داستانی، باعث میشود تا بازیکن بهسراغ آزادسازی خاطرههای تمامی دیمنها (۱۰ دیمن در بازی قرار دارد) نرود. بهعبارتی، اگر میخواهید از داستان اونیناکی لذت ببرید و وقت خود را صرف فارم کردن در محیطهای بازی نکنید، تنها میتوانید دو دیمن را بهصورت کامل تا آخرین سطح ارتقا دهید و مهارتهای او را آزاد کنید.
بهدلیل وجود طراحیهای تکراری دشمنان و همچنان تکراری شدن محیطهای بازی، فارم کردن طولانی مدت در محیطها برای آزادسازی قدرت سایر دیمنها باعث میشود تا از تجربه Oninaki خسته شوید. دلیل این گفته هم این است که با پیدا کردن هر دیمن، باید به محیطهای اولیه برگردید تا دشمنانی با درجه سختی سادهتر را مشاهده کنید. ازاینرو میتوانید دیمن مورد نظر را قویتر کنید و سپس به نقطه فعلی خود در داستان برگردید. این موارد دستبهدست هم میدهند تا شوروشوق شما برای دنبال کردن داستان از بین برود. ساختار آزاد سازی مهارتها هم بدین شکل است که با کشتن دشمنان با هر دیمن، میتوانید یک سری امتیاز مخصوص را کسب کنید و از آنها برای آزاد سازی مهارتها و خاطرهها استفاده کنید. مهارتهای دیمنها هم به دو دسته Passive و قابل استفاده تقسیمبندی میشوند. مهارتهای قابل استفاده، مواردی هستند که درطول نبردها توسط شما مورد استفاده قرار میگیرند. این در حالی است که مهارتهای Passive، همانند یک تقویت کننده برای مهارتهای اصلی و ضربات شما عمل میکنند.
از آنجایی که شما یک ناظر هستید، میتوانید بین جهان بیاند و Living Worlds سوییچ کنید. هر جهان دشمنان مخصوصبه خود را دارد. ازاینرو استودیو توکیو آرپیجی فکتوری میتوانست با طراحی دشمنان متنوعتر و قرار دادن آنها در هر دو جهان، تجربهی کاملتر و بهتری را ارائه دهد. این در حالی است که در فاز انتهایی، بیخیال فارم کردن و کشتن دشمنها در جهان بیاند میشوید و صرفا راه اصلی را پیش میگیرید. از نظر مدت زمان تجربه داستان، Oninaki میتواند تقریبا ۳۰ الی ۴۰ ساعت شما را سرگرم کند. البته اگر تیم سازنده فاز سوم را هم بهخوبی روایت میکرد، شاهد کاهش مدت زمان تجربه بازی، اما بالاتر رفتن کیفیت آن بودیم. از نظر بصری، Oninaki زیبایی بصری بالایی دارد.
توکیو آرپیجی فکتوری از طراحیهای انیمهای برای خلق جلوههای بصری اونیناکی استفاده کرده است. همچنین رنگبندی محیطها یا افکتهای حاصل در نبردها، مواردی هستند که Oninaki را به یک تجربه لذت بخش از نظر بصری تبدیل کرده است. همچنین این زیبایی شامل جهان بیاند هم میشود. بیاند طراحی مخصوصبه خود را دارد و یک نوع استفاده از رنگبندی دشمنان و شخصیت اصلی در این محیط، باعث خلق یک اتمسفر ماورایی شده است. از نظر فنی هم Oninaki در سطح قابل قبولی قرار دارد و بهخوبی برای کامپیوتر بهینه شده است. بااینحال موردی که در بخش طراحیها آزار دهنده است، طراحی مأموریتهای فرعی است. مأموریتهای فرعی در جدیدترین ساخته توکیو آرپیجی فکتوری بدین صورت است که باید در مکانهای مختلف با اشخاص فوتشده صحبت کنید یا آرزوی آنها را برآورده کنید. متاسفانه مکانیزم خاصی برای ردیابی این دسته از مراحل طراحی نشده است. مینی مپ اونیناکی تنها محل انجام مأموریتهای اصلی را بهشما نشان میدهد.
یکی از موارد دیگری که شاید برای کاربران کامپیوتر مشکلساز باشد، عدم پشتیبانی از ماوس است. ازاینرو نوع ضربات و استفاده از مهارتها، ازطریق دکمههای کیبورد انجام میشود. Oninaki محصولی است که در بخشهای مختلف، جدا از نقات قوت، ضعفهای مختلفی هم دارد، اما در بخش ماوسیقی نمیتوان به بازی ایراد گرفت. ساندترکهای Oninaki یکی از اصلیترین دلایلی است که مخاطب را سرگرم نگه میدارد. تیم سازنده از ماوسیقیهای شرقی برای خلق یک فضاسازی درخور داستان استفاده کرده است که گوشهای مخاطب را نوازش میدهد. ازطرفی صداگذاری شخصیتهای بازی هم بهخوبی انجام شده است. بااینتفاسیر، Oninaki میتوانست تجربهی بهتر و هیجانانگیزتری باشد، اما استفاده نادرست از المانهای بازی و بیدقتیهایی در بخش طراحی، باعث شده است تا سومین محصول استودیو ژاپنی توکیو آرپیجی فکتوری، به محصولی ضعیف تبدیل شود. بااینحال اگر علاقهمند به این دسته از بازیها هستید، Oninaki میتواند ارزش تجربه را داشته باشد.
بررسی بازی روی کامپیوتر انجام شده است
Oninaki در ظاهر یک بازی زیبا با محیطهای رنگارنگ است که تیم سازنده همانند یک انیمیشن زیبای ژاپنی، تصاویر شگفتانگیزی را خلق کرده است. این در حالی است که Oninaki از درون همانند محصولی است که نقاط ضعف زیادی از جمله از بین رفتن ریتم داستانسرایی، طراحی نامناسب مراحل فرعی و طراحی تکراری دشمنان را یدک میکشد.
م.صادق تواضعی