بازی موبایل Oddmar، یک پلتفرمر داستانی شیرین برای گوشیهای مبتنی بر سیستم عاملهای iOS و اندروید است که در عین داشتن برخی نقصها در طراحی مراحل، در نهایت تجربهی رضایتبخشی را تحویل مخاطبانش میدهد.
این روزها پیدا کردن بازیهایی برای پلتفرم موبایل که بدون هیچگونه برنامهریزی برای سودآوری از طریق پرداختهای درونبرنامهای، فقط و فقط یک مبلغ اولیه را بگیرند و بعد تجربهی تکنفره، لایق امتحان کردن و متناسب با قیمتگذاریشان را ارائه دهند، در نوع خودش یک پدیده به حساب میآید. چرا که به نظر میرسد بازیکنان هم به سبب کمتر بودن ظاهری مبالغ قابل پرداخت در بازیهایی که از خریدهای درونبرنامهای پشتیبانی میکنند و خیلی موارد پیچیدهی دیگر، حس بهتری نسبت به خرج کردن پولشان روی آن آثار به خصوص دارند. به همین سبب، بازی پنجدلاری Oddmar که اول به صورت انحصاری برای آیپدها و آیفونها عرضه شد و سپس در دسترس دارندگان گوشیهای اندرویدی قرار گرفت، یک تجربهی کاملا لایق ستایش به نظر میرسد. تجربهای داستانی با گیمپلی دوبعدی و ساید اسکرولینگ، که در پلتفرم خودش تقریبا همهی نکات مثبتی که باید را دارد و از قضا انقدر هم طول میکشد که کمتر کسی سازندگانش را لایق دریافت ۵ دلار نداند! از طرفی با توجه به انتخاب بازی به عنوان برندهی جایزهی Apple Design Award و از آن مهمتر نمرات مردمی بالایی که نثارش شده است، میتوان فهمید که Oddmar هم در نگاه منتقدان و هم در نگاه مخاطبان، یک اثر دوستداشتنی محسوب میشود.
قصهگویی بازی در اوج سادگیاش، تمام کشش لازم برای اثری چهارساعته را به همراه دارد و با ارائهی کاتسینهایی خوشرنگ و لعاب با طراحیهای هنری به خصوص که از صداگذاری جذبکنندهای هم بهره میبرند، به خوبی شما را با قهرمان اصلی داستان، همراه خواهد کرد. خود ماجرا هم از جایی شروع میشود که آدمار، فرد دائما در حال سرزنش شدن دهکده که مدتی است بهترین دوستش را از دست داده، نیروهایی جادویی به دست میآورد و برای نجات همگان، شروع به پیمون مسیرهای مختلف و جنگیدن با موجودات گوناگون در دل دنیای وایکینگها میکند. آنچه که در این بین اهمیت دارد، پخش شدن بسیار مناسب و خوب کاتسینهای داستانی در دل گیمپلی بازی است که باعث میشود هرگز نه از مواجهه با آنها در ابتدا یا انتهای یک مرحله مطمئن باشید و نه هیچوقت احساس کنید که بیش از حد برای از راه رسیدنشان صبر کردهاید. بلکه همهچیز همیشه سروقت جلو میرود و به شکلی منطقی، داستان آدمار را در مناطق گوناگون معرفیشده در اسطورههای نورس، پیش میبرد.
سفر کردن به این مناطق همانقدر که روی داستان و روایت بازی اثرگذار ظاهر میشود، در به چشم آوردن گرافیک هنری و فنی دوستداشتنی آن هم موثر است. سازندگان هر بار با بردن شما به محیطهای جدید و بکر که بعضیهایشان مناطقِ درونی و متفاوت دیگری هم برای کشف کردن دارند، از چشمانتان با رنگآمیزیهای گوناگون و جلوههای بصری مناسب پذیرایی میکنند. جلوههایی که از قضا هرگز آزاردهنده هم نمیشوند و با توجه به دقت به کار رفته در طراحی تک به تکشان، به خوبی در ذهنتان میمانند. این موضوع بیشتر از آن جهت اهمیت دارد که نه فقط محیطهای مراحل گوناگون، که دشمنان، انیمیشنهای ساده و شیرین و حتی منوهای بازی، با آن روبهرو هستند و به همین خاطر، دائما سطح تصویرسازیهای بازی را بالا و بالاتر میبرد.
البته طراحیهای هنری بازی، فقط به هدف چشمنواز کردن آن چنین کیفیتی را یدک نمیکشند و یکی از مهمترین وظایفی که دارند، به القای درست گیمپلی اثر به مخاطب بدون نیاز به توضیحات اضافی بازمیگردد. مثلا در اوایل بازی، گیمر مقابل موجودات تکچشم سادهای قرار میگیرد که تنها با یک ضربه، کشته میشوند. اما همین موجودات در مناطق بعدی، تبدیل به دشمنانی بلندتر و میشوند که دو چشم دارند و بیننده در همان اولین نگاه به هرکدامشان، میفهمد که بزرگترین تکاملشان نسبت به قبل، وادار بودن وی به وارد کردن دو ضربه به آنها برای نابود کردنشان است. یا مثلا در طول گیمپلی، شما با زنبورهایی مواجه میشوید که فقط برخورد به نیشهایشان باعث کم شدن جان آدمار میشود و مخاطب این موضوع را بدون هیچگونه توضیح متنی و فقط از طریق جنس طراحی بصری مناسب آنها، درک میکند. حالا همینها را بگیرید و به افکتهای محیطی که به بهترین اشکال، راهنمای شما در طول بازی بدون متوقف کردنتان هستند بیافزایید، تا بیش از پیش برای تجربهی Oddmar هیجانزده شوید.
یکی از مهمترین نقاط ضعف بازی که متاسفانه آن را از رسیدن به بینقصی بازمیدارد، بالانس نبودن میزان سختیاش در مراحل گوناگون است. به بیان بهتر، Oddmar آنگونه که از یک بازی واقعا خوب میخواهید، سیر صعودی مناسبی در چالشبرانگیزی ندارد و مثلا ممکن است در مراحل میانی نقشهی دوم، سختتر از مرحلهی یکیمانده به آخر سومین نقشه باشد. همین هم کاری میکند که انرژی گیمر الزاما در قبال پیشبرد بازی حفظ نشود و همیشه این ایده که برخی مراحل صرفا برای طی شدن و رساندن او به مراحل مهمتر و خوشساختتر و پیچیدهتر خلق شدهاند، او را از حفظ مطلق علاقهاش نسبت به اثر در طول تمامی ثانیههای آن، بازدارد. تازه فراموش نکنید که Oddmar اصولا هم چالشبرانگیزی مورد انتظار طیف وسیعی از بازیکنان را یدک نمیکشد و چنین نکتهای میتواند در قطع شدن ارتباط برخی مخاطبان با آن در میانههای راه، موثر باشد. البته بازی اصلا در طراحی مراحلش ضعیف نیست و در ترکیب عناصر پلتفرمر با مبارزه با دشمنان، عملکرد بسیار حسابشدهای را ارائه داده است. این موضوع چه در رونماییهای ناگهانی بازی از عناصر تازه در گیمپلی مانند باسفایتهایی چالشبرانگیز و حقیقتا هیجانآور و چه در سیستم جالب امتیازدهیها در پایان هر مرحله، دیده میشود. سیستمی که با توجه به کوتاهی و جذابیت و سادگی ظاهری اکثر مراحل، به شدت بازیکن را به واکاوی کامل تکتکشان و کسب تمام امتیازات ممکن در زمان مشخص دعوت کرده است و همچنین با قرار دادن برخی مراحل پیچیدهتر و متفاوتتر در دل برخی بخشها، پتانسیل در اختیار گرفتن جدی وقتتان را به چنگ میآورد. طوری که ممکن است نود دقیقه برای گرفتن کامل امتیازات تمام مراحل موجود در دو نقشهاش وقت بگذارید و اصلا متوجه نشوید که چه مدت زمان نسبتا بلندی را مشغول همراهی با آدمار در سفر معنادارش بودهاید.
تنها آسیب واردشده به سیستم امتیازات بازی اما برآمده از یکی عناصر شاید خنثی در گیمپلی آن است. یک سیستم خرید و فروش آشنا که وسط برخی مراحل شما را مقابل یک فروشنده قرار میدهد و در قبال امتیازاتتان، ابزار دفاعی و هجومی تازهای را تقدیمتان میکند. اسلحههایی که یقینا در متنوع کردن جلوهی مبارزاتتان نقش جالبی را برعهده میگیرند و با آن که در نتیجهی مبارزات هم بیتاثیر نیستند، تنها در موقعیتهایی کاملا به خصوص و اندک، به بازیکن احساس تقدیر شدن از او در قبال زحمتی را که برای جمع کردن بیشترین امتیازات ممکن متقبل شده است، میبخشند. نتیجه هم این است که برخی افرادِ بیعلاقه نسبت به صد در صد کردن اینچنین مراحل بازیهای موبایل، در حد و اندازهای سیستم پیشرفت شخصیت در Oddmar را پراهمیت نمیبینند که بخواهند روی تمام و کمال پشت سر گذاشتن همهی مراحل این ساختهی استودیوی Mobge، وقت بگذارند.
فارغ از موفقیت فنی بازی که منجر به یکسان بودن کامل لذت تجربهی آن روی تبلتها و گوشیهای همراه در عین تفاوت نسبت تصاویر آنها شده است، Oddmar در تمامی بخشها دستاوردهای فنیاش را نیز هدفمند ارائه میکند. مثلا به سبب آن که میداند ممکن است خیلیها آن را در مکانهای شلوغ و بدون دسترسی به صداگذاریها و آهنگها تجربه کنند، چه در کاتسینها و چه در گیمپلی، از عناصر متنی هم به شکلی بیاشکال بهره میبرد. هرچند اگر کسی آن را با تمام داشتههایش یعنی صداگذاری جذاب راوی و موسیقیهای نسبتا یکنواخت اما به اندازهی کافی آرامشبخش و اتمسفریکی که دارد بازی کرده باشد، امکان ندارد که بخواهد شانس رویارویی با هیچکدام از این موارد را از دست بدهد. راستی، اگر زمانی برای دیدن کاتسینها نداشتید و میخواستید سریعا پس از پشت سر گذاشتن یک چکپوینت از بازی خارج شوید، مشکلی نیست. چون سازندگان با قرار دادن یک دفترچهی حامل تمام کاتسینهای آزادشده در گوشهی تصویر، به شما اجازهی تماشای آنها در زمان دلخواهتان را تقدیم کردهاند.
برای همهی دوستداران بازیهای تکنفره بر روی پلتفرم موبایل و حتی کسانی که میخواهند به هدف ایجاد تفاوت هم که شده است، یک تجربهی داستانیِ بامزه و مینیمال را روی گوشیهایشان تجربه کنند، Oddmar یک محصول مناسب به حساب میآید. تجربهای که میشود هم در هنگام پرتاب سنگ به سمت یک اختاپوس بزرگ در طول گیمپلی آن و هم در هنگام فهمیدن یکی از رازهای قصهاش در دل کاتسینها، از وقت گذاشتن برایش لذت برد. تجربهای که با بردنتان به مناطق گوناگون، با داشتن عناصر گرافیکی تقریبا ایدهآل و یک صداگذاری حسابشده و خوب، بسیار منصفانهتر از بسیاری از بازیهای Free To Play، از خجالت هزینهای که گیمر برای وقت گذراندن به کمکش کرده است، برمیآید. میدانم. طعنهآمیز به نظر میرسد.
این بازی روی پلتفرم iOS بررسی شده است.
Oddmar یکی از معدود بازیهای موبایل تکنفره در ماههای اخیر محسوب میشود که افزون بر لذت بخشیدن به مخاطب به دور از پرداختهای درونبرنامهای و پس از دریافت مبلغی ثابت از او، حقیقتا به اندازهی قیمتش نیز محتوا برای ارائه کردن دارد. داستان ساده و شیرینش را با بهرهجویی از گرافیک زیبا در کاتسینها و گیمپلی میگوید، به موقع شما را درون محیطهایی تماما متفاوت به سوی نبرد با دشمنان و پشت سر گذاشتن چالشهای متعلق به بازیهای پلتفرمر میفرستد و با این که میتوانست در طراحی مراحل چالشبرانگیزتر و متعادلتر از حالت فعلی ظاهر شود، همین حالا هم یک تجربهی قابل توصیه به همگان به نظر میرسد.
محمدحسین جعفریان