Children of Morta، روایتی است با محوریت خانوادهای که به نبرد با پلیدی میروند؛ نبردی با درونمایه فداکاری، شجاعت و عشق. همراه بررسی بازی باشید.
هرچند همیشه وجود داشتند بازیهایی که با وجود نمایشهای جذاب در نهایت به آثار ناامید کنندهای تبدیل شوند، اما هنوز هم میتوان از روی تریلرها، نسخههای محدود و حتی تصاویر یک بازی نسبت به آن امیدوار بود. Children of Morta یا به شکل فارسی آن فرزندان مورتا جدیدترین ساخته استودیو Dead Mage که توسط شرکت خوشنام و موفق ۱۱ بیت استودیوز منتشر میشود، یکی از همین دست آثار بود که از زمان اولین نمایشهایش بهشخصه علاقه خاصی نسبت به آن پیدا کردم و مخصوصا سبک طراحی چشمنواز بازی و ایده کلی داستان آن چیزی بود که توجهم را جلب کرد. اما آیا استودیو دد میج توانسته بازی بسازد که بتواند به اندازه نمایشهایش جذاب و دوستداشتنی باشد؟ جواب این سوال و خیلی سوالهای دیگر را سعی خواهیم کرد در این بررسی بدهیم اما قبل از آن پیشنهاد میکنم بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید:
«Children of Morta» با یک ویدیو آغاز میشود که در آن، شاهد چیره شدن نیروهای شیطانی بر دنیای بازی هستیم و پس از آن هم با خانواده برگسنها آشنا میشویم که برای مبارزه با این نیروها آماده میشوند. در ابتدای قصه، شاید همهچیز به نظر کلیشهای و همان تقابل خیر و شر باشد که بارها و بارها در بازیهای مختلف نمونههای متفاوتی از آن را دیده و تجربه کردهایم. ولی خب به مرور، اطلاعاتی که راوی داستان در اختیارمان میگذارد و وقایع بازی، خبر از چیزی به مراتب مهمتر و ارزشمندتر از یک نبرد ساده میدهند. شاید بهترین توصیف برای داستان بازی، جملاتی باشند که در بخشی از آن نقش میبندند؛ «این، نه داستان نبرد قهرمان و نه داستان نبرد خیر و شر است. این، داستان یک خانواده است؛ داستان یک عشق.» هرچند مبارزه با شیاطین و تلاش برای آزاد کردن سه روح اسیرشده نقش مهمی در داستان بازی ایفا میکنند و با این کارها جزییات خوبی هم در مورد گذشته دنیای بازی و چگونگی چیره شدن تاریکی بر آن به دست میآوریم، اما هدف اصلی داستان «Children of Morta» تمرکز روی خانواده برگسنها است؛ خانوادهای که ابتدا تنها دو عضو آن قابل انتخاب برای پشت سر گذاشتن مراحل هستند اما به مرور اعضای بیشتری هم در دسترس قرار میگیرند و تعداد کاراکترهای قابل بازی در نهایت به ۶ نفر میرسد؛ خانوادهای که به گفته خود بازی ممکن است راه رفتن را فراموش کنند اما مبارزه را هرگز!
استودیو دد میج، داستان بازی خودش را به روشهای مختلفی روایت میکند؛ از یک طرف راوی داستان را با صدای گرم و دلنشین اد کِلی داریم که از ابتدا تا انتهای ماجرا را برایمان تعریف میکند. اما مهمتر از روایت نقلشده از زبان راوی، صحنههایی از ارتباطی است که بین اعضای خانواده برگسنها جریان دارد. هر بار پس از تمام کردن یا کشته شدن در جریان مراحل و دانجنهای بازی، به خانه این خانواده برمیگردیم و معمولا صحنههایی از زندگی عادی آنها، تصمیماتی که برای مبارزه با شیاطین میگیرند و همینطور معرفی اعضای جدید نمایش داده میشوند. سازندگان بهنوعی از طریق این صحنهها و ترکیب آنها با توضیحات راوی، برای بازیشان شخصیتپردازی میکنند و به مرور زمان، ما بهعنوان مخاطب در جایگاهی قرار میگیریم که با این کاراکترها از مادربزرگ دوستداشتنی قصه گرفته تا جان، پدر خانواده یا حتی عمو بِن ارتباط عمیقی برقرار و بهنوعی همذاتپنداری کردهایم. همین هم به جایی ختم میشود که پس از رسیدن داستان به قسمتهای اوج و پیچشهایش، کاملا تحت تاثیر اتفاقاتی که برای این شخصیتها رخ میدهد قرار میگیریم؛ با خوشیهایشان و بازیهای کودکانه اعضای کم سنوسالش خوشحال میشویم، از عشق شیرینی که بین پدر و مادر خانواده جریان دارد لذت میبریم و در مقابل اتفاقات تلخی هم که برایشان میافتد غمگین میشویم. «Children of Morta» در ادامه داستان به ظاهر کلیشهایاش پیچشهای خوبی برایمان در نظر گرفته و حتی دقایق پرتنشی را تدارک دیده است که برخی از آنها از حیث حس تعلیق و تنش موجود، به سطحی میرسند که دلمان میخواهد مثل فیلمهای علمی/تخیلی قدرت این را داشتیم تا از طریق مانیتور وارد دنیای بازی شده و با گرفتن دست کاراکتر بازی، مانع از اجرایی شدن تصمیم وی شویم!
اما روایت بازی جدا از تعریف داستانی عمیق و ختم کردن آن به پایانی منطقی، پرداختن به مفاهیمی چون فداکاری، شجاعت و عشق و همینطور شخصیتپردازی قوی اکثر کاراکترها، یک نقطه قوت دیگر هم دارد و آن ماجراهای فرعی هستند که در خلال مراحل و دانجنهای بازی با آنها مواجه میشویم. برای مثال در همان دقایق آغازین بازی به جایی میرسیم که یک توله گرگ سفید در محاصره چند دشمن قرار گرفته است و پس از نجات دادن، وی تبدیل به عضوی از خانواده میشود و صحنههای بازی کردن اعضای خانواده با این گرگ یا ماموریت پیدا کردن چوب و میخ برای ساخت خانه وی، وارد داستان بازی شده و یک روایت فرعی جذاب برای آن شکل میدهند. یا در مثالهای دیگر میتوان به نجات دادن یک فروشنده از دست دشمنان اشاره داشت که باعث میشود وی بعدا فروشگاهی راهاندازی کند و بتوانیم حین گشتوگذار در دانجنهای بازی از وی خرید کنیم یا در بخشی دیگر به یک پیرمرد ستارهشناس و دستیار جوانش برای تعمیر وسایلشان کمک میکنیم و چندین و چند مثال دیگر از این روایتهای فرعی که اگر جذابتر از داستان اصلی بازی نباشند، درجه اهمیت کمتری هم ندارند. در مجموع وقتی معرفی شدن بازی «Children of Morta» بهعنوان اثری با داستان قوی، به هیچ وجه اغراقآمیز و تبلیغاتی نبوده و پس از تجربه بازی، غرق شدن در ماجراهای خانواده برگسنها و همینطور آشنا شدن با روایتهای اصلی و فرعی آن، متوجه خواهید شد که بازی تا چه حد داستانی تاثیرگذار برای روایت کردن دارد.
هرچند «Children of Morta» در زمینه روایت حرفهای زیادی برای گفتن دارد، اما ببینیم آیا ساخته استودیو دد میج به همین اندازه یک «بازی ویدیویی» خوب هم هست؟ یک بازی سرگرمکننده که گیمپلی خوبی داشته باشد و از بازی کردنش هم دقیقا به اندازه شنیدن داستانش لذت ببریم. خب تا حدود خیلی زیادی بله. درست است که بازی در زمینه گیمپلی یک سری مشکلات هم دارد اما به صورت کلی همهچیز استاندارد و راضیکننده است. «Children of Morta» را میتوانیم یک بازی اکشن/نقش آفرینی با مبارزات هک اند اسلش و المانهای روگ لایت معرفی کنیم. بازی سه دنیای اصلی دارد که به مرور زمان باز میشوند و هرکدام خود شامل چند محیط میشوند؛ محیطهایی که در واقع حکم دانجن یا سیاهچال را ایفا میکنند و در آنها باید با دشمنان مبارزه کنید، به سطح بالاتر برسید و در نهایت هم با یک باس مبارزه داشته باشید. در صورتی که بتوانید محیطی را با کشتن باس آن فتح کنید، محیط بعدی برایتان باز میشود و در غیر اینصورت اگر در جریان این کار کشته شوید، دوباره به خانه برگسنها برمیگردید و باید با خرید ارتقاها یا حتی تغییر شخصیت دوباره برای فتح آن دانجن تلاش کنید؛ با در نظر داشتن این مورد که سیاهچالهای بازی ساختار ثابتی ندارند و هر بار که برای تجربه آنها برگردید چینش محیط و دشمنان عوض میشود. شاید در ظاهر چند بار مردن در یک محیط و مجبور شدن به تکرار آن خیلی جذاب به نظر نرسد، اما همین تغییر ساختار محیطها، احساس کردن پیشرفتی که در اثر تجربه چندینباره دانجنها حاصل میشود و همینطور وجود امکان تغییر کاراکتر مواردی هستند که باعث میشوند این تکرار چندین باره اصلا و ابدا خستهکننده نباشد؛ مخصوصا که درجه سختی و چالشها در سطح منطقی هستند و بازی نه هرگز آنقدر سخت میشود که ادامه دادنش حوصلهسربر شود و نه آنقدر راحت که نتواند مهارتهای شما را محک بزند.
از پیشرفت صحبت کردیم و خب این مورد در بازی به دو شکل صورت میگیرد؛ اول همان بحث ویژگیهای نقش آفرینی است که از طریق بازی کردن با هرکدام از ۶ شخصیت بازی، شما میتوانید امتیاز تجربه کسب کنید و پس از رسیدن این امتیاز به سطحی خاص شخصیت شما لول آپ میشود و با اسکیل پوینتهایی که میگیرید میتوانید قابلیت جدیدی برای کاراکتر خودتان فعال کنید. درخت مهارتهای هر کاراکتر تنوع خوبی دارد و برای مثال لوسی قابلیت ایجاد یک گردباد را به دست میآورد یا مارک صاحب یک شلاق میشود که با استفاده از کلیک راست میتوانید از طریقش به دشمنان ضربه بزنید. این قابلیتها برخی وابسته به مانا هستند و برخی هم کولداون خاص خود را دارند. در کنار قابلیتهای فردی، هر شخصیت پس از رسیدن به یک سطح خاص قابلیتی تاثیرگذار روی تمام اعضای خانواده هم بهدست میآورد که ایده جالبی و محرکی است که باعث میشود انگیزه بازی کردن با همه شخصیتهای بازی را بهدست بیاورید. بخش دیگر قویتر کردن شخصیتها هم مربوط به خرید ارتقاهای ارائهشده از طریق آهنگری عمو بِن و همینطور مادربزرگ است. این قابلیتها برای مثال قدرت ضربات معمولی شما را افزایش میدهند، باعث بالا رفتن سطح سلامتی شخصیتتان میشوند یا شانس جاخالی دادن از ضربات دشمنان را بالا میبرند و یکی از دلایلی هستند که انگیزه پیدا میکنید تا دانجنهای بازی را حتی در صورت مرگ هم چندین بار تجربه کنید و با طلایی که از کشتن دشمنان بهدست میآورید، هزینه لازم برای خرید آنها را کسب کنید. اعمال این ویژگیها در بازی، دقیقا همسو با سیستم روگ لایت آن است و بهنوعی پاداشی است که باعث میشود مرگهای متوالی شوق بازی کردن «Children of Morta» را از مخاطب نگیرند.
البته در این بین، ذکر نکاتی لازم است. همانطور که اشاره کردیم، «Children of Morta» دارای سه دنیای بزرگ اصلی است که خب گیمپلی نسبتا طولانی را برایمان فراهم میکنند ولی خب به شخصه پس از به پایان رساندن دنیای اول، هر ۶ شخصیت بازی برایم باز شده بود و در نتیجه در ادامه کمی آن حس یکنواخت شدن استفاده از همین شخصیتها و تا حدودی تکراری شدن گیمپلی آنها را حس میکردم. برای مثال در بازیهای مشابه، مثلا سازندگان از طریق اضافه کردن سلاحهای مختلف و انگیزه بهدست آوردن آنها این یکنواختی را از بین میبرند ولی خب در مورتا این مورد فقط بر دوش افزایش سطح شخصیتها و باز کردن قابلیتهای ویژه آنها و همینطور امکان استفاده از یک سری آیتمهای خاص که فرضا برای مدت محدودی باعث میشوند ضربات شما دشمنان را آتش بزنند، گذاشته شده است که به نظرم خیلی کافی نیست. مورد بعدی هم اینکه «Children of Morta»، در کنار امکان تجربه تکنفره یک حالت Co-Op محلی هم دارد و میتوانید همراه یکی از دوستانتان با دو شخصیت وارد دانجنهای بازی شوید. این ویژگی به خودی خود بسیار اتفاق مثبتی است اما مشکلی که با آن داشتم، این است که دد میج کاراکترهای بازیاش را بیشتر مناسب برای این حالت طراحی کرده است و ترکیب ایدهآل شخصیتها انتخاب یک کاراکتر نزدیکزن توسط یک بازیکن و یک کاراکتر دورزن توسط بازیکن دیگر است. در نتیجه وقتی شما بهتنهایی سراغ بازی بروید، مخصوصا با رسیدن به مراحل بالاتر حس خواهید کرد برخی شخصیتها آنطور که باید برای حجم شلوغی دشمنان این دانجنها مناسب نیستند و ناخودآگاه مجبور به استفاده از چند شخصیت محدود خواهید شد. برای مثال مارک برای کشتن دشمنانش از ضربات مشت استفاده میکند و در نتیجه همیشه باید فاصله نزدیکی با دشمنان داشته باشد اما خب وقتی بین تعداد زیادی دشمن قرار گرفته باشید، مارک دیگر گزینه مناسبی نخواهد بود و به راحتی از پا در میآید. در نتیجه بهشخصه برای پشت سر گذاشتن خیلی از دانجنهای بازی سراغ لیندا یا لوسی میرفتم که به ترتیب با کمان و گلولههای آتشین از دور دشمنان را هدف قرار میدهند و مخصوصا برای مبارزه با باسها گزینههای مناسبی هستند؛ چرا که اکثر و نه همه باسهای بازی زمانی که نزدیکشان باشید توانایی زدن ضربات شدیدی را به شما دارند و در نتیجه کاراکترهای نزدیکزن به تنهایی گزینه مناسبی برای مقابله با آنها بهنظر نمیرسند.
به سیستم مبارزات بازی برگردیم؛ دروغ چرا تجربه «Children of Morta»، من را به چندین سال پیش برد؛ زمانی که اولین بار شانس تجربه بازی Diablo 2 را پیدا کردم و گاهی آنقدر ساعتها غرق کلیک کردنهای متوالی در این بازی میشدم که حساب وقت از دستم خارج میشد! خب همانطور که چند روز پیش به یکی از دوستانم میگفتم پس از دیابلو ۲، کلیک کردنهای متوالی در کمتر بازی دیگری تا این حد برایم لذتبخش بود. روند کلی «Children of Morta» به این شکل است که در هر محیط معمولا با تعداد زیادی دشمن روبهرو خواهید شد و باید با ضربات مختلف آنها را از بین ببرید. هرچند کلیت مبارزات بازی روی زدن سریع ضربات بنا شده اما دد میج این فرمول رایج بازیهای هک اند اسلش مشابه را با کمی چاشنی استراتژی هم ترکیب کرده است. برای مثال شما باید به موقع بتوانید از جاخالی دادن استفاده کنید، زمان مناسب برای استفاده از قابلیتهای ویژه هر شخصیت را یاد بگیرید و مخصوصا در مبارزه با باسها یا انواع خاص دشمنان استراتژی درستی پیش بگیرید؛ چرا که صرفا ثابت ماندن و ضربه زدن به آنها نتیجهای جز مرگ برایتان نخواهد داشت. حتی بازی گاهی شما را مجبور میکند تا به جای مبارزه مستقیم در محیط حرکت کنید و دشمنان را که معمولا تعداد زیادی هم دارند، در گروههای کوچکتر و با تمرکز روی استفاده از قابلیتهای ویژه هر شخصیت از بین ببرید. سیستم کلی مبارزات بازی، شاید فاقد نوآوری خیلی خاصی باشد اما سرگرمکننده است و «Children of Morta» را میتوانیم از آن دست بازیهای اعتیادآوری معرفی کنیم که حتی با وجود بارها شکست خوردن در آن و صرف زمان زیاد هم دل کندن ازش سخت میشود و مدام ته دلتان به خودتان خواهید گفت که بیا یک بار دیگر هم برای فتح آن دانجن تلاش کنم.
جدا از این اگر شما هم مثل من شیفته گشت و گذار در محیط بازیها باشید، «Children of Morta» سورپرایزهای خوبی برایتان در نظر گرفته است. گشتن در گوشه و کنار نقشه هر دانجن به جای صرفا تلاش برای کردن راه خروج از آن و رسیدن به سطح بعدیاش، پاداشهای خوبی برایتان به ارمغان میآورد؛ پاداشهایی مثل آیتمهای جادویی که قدرتهای موقت یا دائمی در آن دور بهتان اعطا میکنند یا حتی پیدا کردن یک سری چالش جانبی که پیوندخورده با همان روایتهای جانبی داستانی هستند که بالاتر توضیح دادیم. مثلا ممکن است پس از وارد شدن به یک محیط خاص در یک دانجن، با یک مینیگیم روبهرو شوید که در صورت قدم گذاشتن با ترتیب درست روی خانههای چهارگانه یک آیتم ارزشمند بهدست بیاورید؛ با دقت به این موضوع که رعایت نکردن ترتیب درست هم میتواند باعث احضار دشمنان و شکل گرفتن یک نبرد باشد. یا در مثالی دیگر کنجکاوی در گشتن دانجنهای بازی باعث میشود تا با همان پیرمرد ستارهشناسی که در موردش توضیح دادیم آشنا شوید و با انجام ماموریت مراقبت از دستیار وی آنها را به هدفشان برسانید. حتی در این بین یک سری مبارزه با مینیباسها برایتان تدارک دیده شدهاند که نتیجه موفقیت در آنها آزاد کردن شخصیت یا بهدست آوردن آیتمی خاص است. تمام اینها، بهنوعی یک حس پویا بودن به دانجنهای بازی دادهاند و باعث میشوند تا هر بار که سراغ یک دانجن میروید، جدا از این روبهرو شدن با تغییراتی در چینش کلی آن مشتاق شوید تا با دقت گوشه و کنار آن را هم برای ماجراجویی جدیدی بگردید و خب این یعنی اعطای ارزش تکرار بالا به بازی. با اینکه «Children of Morta» یک سری باگهای خیلی جزئی دارد و مثلا در دنیای اول بازی گاهی سطح سلامت دشمنان غیب میشد یا فرضا ورود به برخی محیطها برای دشمنان تعریف نشده و در نتیجه به کاراکترهای دورزن میتوانید وارد این محیطها شوید و دشمنانی را که بیهدف در بیرون آن میچرخند به راحتی بکشید و امتیاز تجربه کسب کنید یا حتی گاهی دشمنان پشت یک سری از موانع محیطی گیر کرده و راهی هم برای خارج شدن از آن پیدا نمیکنند که بازهم نتیجه این کار کشته شدن راحت آنها به دست بازیکن است. «Children of Morta» همچنین در پایان هر دانجن یک باس هم برای بازیکنانش در نظر گرفته و البته چند باس فایت جدیتر هم دارد که مهمترین ویژگی این باس فایتها، هویت خاص هرکدام از آنها است؛ مثلا باس اول بازی که یک عنکبوت است شکل مبارزه و در نتیجه تاکتیک مقابله متفاوتی از باس بعدی آن که دو غول هستند دارند و آن ویژگی وجود تاکتیک و استراتژی در لایههای زیرین مکانیزم مبارزات کلیکمحور بازی در باس فایتها بیشتر هم به چشم میآید. به شکل کلی «Children of Morta» یک بازی ویدیویی سرگرمکننده است و گیمپلیش با وجود تمام موارد ذکر شده کشش لازم برای تجربه کردن را دارد و میتواند ساعتهای طولانی علاقهمندان این سبک از بازیها را سرگرم نگه دارد.
در مورد ویژگیهای مختلف بازی صحبت کردیم اما نظر من را بخواهید، نقطه قوت اصلی «Children of Morta» نه در داستان خوبش و نه در گیمپلی سرگرمکننده آن مخفی شده است. ساخته دد میج بیش از هر چیزی، مثل یک شاهکار هنری است؛ شاهکاری که جلوههای گرافیکی و سبک طراحی هنری آن، شاید اولین عواملی باشند که هر مخاطبی را، فارغ از اینکه کوچکترین علاقهای به این سبک از بازیها داشته باشد یا خیر به سمت بازی جذب کنند. دد میج برای طراحی گرافیکی بازی خودش سراغ سبک پیکسلی رفته و تا جایی که خواندم اکثر طرحهای آن هم بهوسیله دست طراحی شدهاند. یک نورپردازی بسیار باکیفیت هم مکمل این طراحی شده تا نتیجه نهایی، خلق دنیایی فانتزی باشد که دقیقا به همان اندازه که از نظر عمق داستانی فکرشده است و شخصیتها و اتفاقاتش پیشزمینه داستانی خوبی دارند، به همان اندازه هم از حیث هنری هویت منحصربهفرد خودش را دارد. بازی سه دنیای بزرگ دارد که از محیطی جنگلی آغاز میشوند و در ادامه به محیطی صحراییمانند میرسند و در نهایت هم با یک دنیای صنعتی با حضور انواع و اقسام موجودات مکانیکی به پایان میرسند. هرکدام از این دنیاها از نظر بصری شگفتیهای خاص خود را دارند و جزییات ریزی را هم میتوان در آنها مشاهده کرد؛ برای مثال در محیط صحرایی حرکات شنهای ریز سطح زمین چشممان را خیره میکند یا در محیط صنعتی انفجارهایی که رخ میدهند و رقص زبانههای آتش توجهمان را جلب میکنند. به همین روال دشمنان و مخصوصا شخصیتهای بازی هم با جزییات بسیار دقیقی طراحی شدهاند و شاید بهسبب پیکسلی بودن آنها عجیب بهنظر برسد اما ریزهکاریهای دقیق این شخصیتها حتی در انتقال احساسات آنها هم موفق ظاهر میشود و صد البته که انیمیشنهای مبارزاتی خاص و روان هر شخصیت هم مکمل سایر ویژگیهای مثبت گرافیکی آن هستند.
موسیقیهای «Children of Morta»، شاید در ابتدا حداقل به اندازه سایر ویژگیهای بازی گیرا و جذبکننده نباشند اما خب به مرور وضعیت بازی در این زمینه هم بهتر میشود؛ مخصوصا در جریان باس فایتها موسیقیها ریتم خوبی میگیرند و در دنیایهای بالاتر هم موسیقی پسزمینه بازی وضعیت بهتری پیدا میکند. در زمینه صداپیشگی هم بازی کلا یک صداپیشه در قالب راوی داستان دارد که وظیفه آن را اد کلی ایفا کرده است و صدای گرم وی دقیقا همان چیزی است که راوی داستان «Children of Morta» باید داشته باشد. البته بهشخصه دوست داشتم بازی صداگذاری فارسی هم داشت ولی خب به دلیل مشخص نبودن دلایل نبود این مورد، آن را یک ایراد برای بازی در نظر نمیگیرم.
«Children of Morta»، از آن دست بازیهایی است که شاید خیلیهایمان از زمان تلاش سازندگانش برای کسب بودجه آن در کیک استارتر دنبالش کردیم، با تریلرهایش شیفته دنیای زیبای آن شدیم و پس از تجربه نسخه دمو هم بیشتر از همیشه به آن امیدوار شدیم و خب نتیجه نهایی این صبر، یک بازی بسیار باکیفیت است که میتوانیم به ساخته شدنش افتخار کنیم و از بازی کردنش لذت زیادی ببریم. ارزش تکرار بسیار بالا و نبود مشکلاتی که بتوانند مانعی برای لذت بردن از بازی باشند، «Children of Morta» را به اثری تبدیل کرده است که مخصوصا اگر طرفدار بازیهایی مثل دیابلو باشید، بتوانید ساعتهای خیلی طولانی با آن سرگرم شوید و حتی پس از تمام کردن بازی، با اشتیاق برای تجربه مجدد آن مخصوصا همراه با یک دوست به شکل Co-Op انگیزه داشته باشید. سخن نهایی اینکه؛ Children of Morta، به همان اندازه که از نظر بصری فوق العاده است و تصاویرش میتوانند تا مدتها شما را از والپیپر بینیاز کنند، یک بازی ویدیویی خوب هم هست که شاید یک سری مشکلات داشته باشد، اما تجربه آن به هر علاقهمند به بازیهای ویدیویی پیشنهاد میشود.
Children of Morta، ساخته استودیو Dead Mage، یک تجربه منحصربهفرد است که هویت خاص خودش را مخصوصا در زمینههای طراحی بصری و روایت داستان دارد. گیمپلی بازی با اینکه برپایه یک سری فرمولهای استفادهشده در سایر بازیها بنا شده اما کاملا سرگرمکننده است و حتی با وجود شکستهای متوالی هم همیشه انگیزههای کافی برای ادامه دادن بازی را خواهید داشت. با اینکه ۶ شخصیت طراحیشده برای بازی مخصوصا در حالت تکنفره همگی به یک اندازه جذاب و قابل استفاده نیستند ولی بهعنوان یک تجربه کلی، Children of Morta اثری است که خیلی راحت میتواند جایی در دل علاقهمندان به بازیهای ویدیویی باز کند و ساعتهای طولانی، سفری پرپیچ و خم از جنس این نوع سرگرمی برای آنها به ارمغان بیاورد.
افشین پیروزی