استودیوی ریسپاون اعلام کرد که بازی بتل رویال Apex Legends در سال دوم عرضهاش روی نوآوری متمرکز خواهد بود. فصل چهارم این بازی با نام Assimilation حدود دو هفته پیش منتشر شد.
بازی بتل رویال استودیوی ریسپاون یعنی Apex Legends بهتازگی سال اول عرضهاش را پشت سر گذاشت. طی این یک سال، شاهد اضافه شدن محتویات جدید و همچنین تغییرات گستردهای در این بازی بودیم. برای مثال چندین شخصیت و سلاح جدید به بازی اضافه شدند و چالشهای روزانه و هفتگی در کنار رویدادهایی با محدودیت زمانی در دسترس بازیکنها قرار گرفتند. حالا سال دوم این بازی با عرضه فصل چهارم آن با نام Assimilation آغاز شده است. این فصل محتواهای جدید دیگری را در اختیار بازیکنها گذاشته که از آن جمله میتوان به یک شخصیت جدید به نام Revenant، یک اسلحه دوربیندار به اسم Sentinel و چندین تغییر کوچک و بزرگ در نقشه و سایر بخشهای بازی اشاره کرد.
با شروع فصل چهارم و سال دوم، ریسپاون قصد دارد تا برنامههایش برای Apex Legends را تا حدودی تغییر دهد. در حالی که سه فصل اول بازی یعنی Wild Frontier (فصل اول)، Battle Charge (فصل دوم) و Meltdown (فصل سوم) به گونهای طراحی شده بودند که هویت Apex Legends را شکل دهند، فصل چهارم بهطور خاص روی نوآوری متمرکز شده است؛ طبق اعلام ریسپاون، این نوآوری را هم در محتواهای جدیدی که برای مخاطبان بازی ارائه میشوند خواهیم دید و هم در تغییرات و پیشرفتهایی که قرار است Apex Legends در سبک بتل رویال به وجود آورد. همچنین سازندگان نمیخواهند سبک داستانگویی اپیزودیک خودشان را برای این بازی کنار بگذارند.
داستی ولش، مدیر ارشد عملیات در استودیوی ریسپاون، در مصاحبهای با وبسایت گیماسپات اعلام کرد:
اگر میخواهید درباره برنامه کلی ما برای سال دوم بدانید، باید بگویم که تمرکزمان روی نوآوری و ابداعات خواهد بود. وقتی که میخواهید یک IP جدید را با موفقیت عرضه کنید، آن هم با تیمی که تجربه کار با سرویسهای لایو را ندارد، در سال اول باید همه تلاش خود را به کار بگیرید تا جایگاهتان را تثبیت کنید. باید از تیم خود مراقبت کنید تا به هدف مورد نظرتان برسید.
استودیو ریسپاون همواره در داستانگویی و همچنین ساخت شخصیتهای قوی و تاثیرگذار، یکی از بهترینها بوده است. این ویژگی را میتوان در تمام بازیهای این استودیو مشاهده کرد. حتی در بازی Titanfall هم که کمپین چندان قدرتمندی نداشت، حداقل شخصیتهایی وجود داشتند که طرفداران به خوبی با آنها ارتباط برقرار میکردند. مخصوصاً شخصیت «بلیسک» یکی از محبوبترین کرکترها در دنیای بازیهای ریسپاون است. ولش در همین باره گفت:
در سبک بتل رویال بازیهایی وجود دارند که فقط چندنفره هستند. ما میخواهیم یک چیز جدید ارائه کنیم. فکر میکنیم داستانگویی باعث میشود تا افراد به بازی نزدیکتر شوند و با شخصیتها ارتباط عاطفی برقرار کنند. وجود چنین ارتباط عمیقی بسیار بهتر از عدم وجود آن خواهد بود. بازیکنها از داستان بازی تاثیر میپذیرند و با شخصیتهایشان ارتباط برقرار میکنند و این روی نوع تعامل آنها با سایر بازیکنها نیز تاثیر میگذارد.
تاکید زیادی که ریسپاون روی داستانگویی درApex Legends دارد، بهطور خاص در هفته پایانی Meltdown، یعنی زمانی که این استودیو تبلیغات برای فصل چهارم را شروع کرده بود، به وضوح قابل مشاهده است. در آن زمان شاهد معرفی شخصیتی به نام Forge بودیم که بهنظر میرسید روی نبردهای تنبهتن تبحر دارد. ریسپاون بهصورت روزانه داستان این شخصیت را گسترش میداد و بهطور همزمان تغییراتی را در نقشه بازی بهوجود میآورد. اما در نهایت شخصیت Revenant رونمایی شد و با کشتن Forge جای او را گرفت تا مشخص شود کرکتر اصلی فصل چهارم چه کسی است.
البته سایر استودیوها هم از استراتژی تقریبا مشابهی برای بازیهای چندنفره خود استفاده میکنند. برای مثال اپیک گیمز در بازی Fortnite با ارائه چالشهای روزانه و هفتگی مانند «مکعب بنفش غولپیکر» یا «سیاه چاله»، بازیکنان را به همین شکل درگیر میکند. اما نکتهای که ریسپاون را از بقیه متمایز میسازد آن است که این استودیو از این روش برای تعریف داستان بازی استفاده میکند. این شیوه، ساختاری شبیه بازیهای اپیزودیک دارد که در آنها داستان بهصورت بخش بخش به مخاطب ارائه میشود.
چاد گرنیر، کارگردان بازی Apex Legends در این باره میگوید:
من نویسنده نیستم و نمیخواهم خیلی در این باره صحبت کنم، اما برای من Apex Legends یک بازی اپیزودیک است. ما به این بازی به همین شکل نگاه میکنیم. یعنی در هر فصل به داستانی فکر میکنیم که قرار است به بازیکنها ارائه کنیم. شخصیت اصلی چه کسی است؟ چه نقش و تاثیری در گذشته، حال و آینده خواهد داشت؟
البته تفاوت اصلی و بزرگی که Apex Legends با بازیهای اپیزودیک دارد، آن است که این بازی در واقع یک سرویس آنلاین است که به مرور داستان خود را گسترش میدهد. بنابراین اگر شما امروز بخواهید وارد Apex Legends شوید و کار را آغاز کنید، به داستان سه فصل قبلی دسترسی نخواهید داشت. فقط میتوانید با خواندن مقالاتی که درباره آنها وجود دارند از ماجراهایی که تا به اینجا رخ داده باخبر شوید.
ریسپاون از همان ابتدا در این بازی سعی کرده تا با اشارههای داستانی کوچک، زمینه گمانهزنی و تئوریسازی طرفداران را بهوجود آورد. این کار باعث شده تا داستان بازی همواره جذاب و اسرارآمیز باقی بماند. سازندگان قصد دارند تا همین شیوه را در Assimilation نیز ادامه دهند. برخلاف بازیهای اپیزودیک که در آنها روایت ماجرا دارای اوج و فرودهای مشخصی است، داستان Apex Legends اوج یا پایانبندی از پیش تعیینشدهای ندارد. به همین خاطر تیم سازنده میتوانند در طول زمان، روشهای تازهای برای تعریف قصه خود کشف کنند و از طریق تغییرات نقشه بازی یا انیمیشنهای کوتاه، آن را به مخاطبان ارائه نمایند. کارگردان بازی در این باره میگوید:
شکل قصهگویی در این بازی کاملا آزاد است. ما یک تیم بسیار خلاق، هم در بخش توسعه و هم بازاریابی داریم و همه به نوعی با ساخت این بازی درگیر هستند. خیلی اوقات بسیاری از ایدهها از گفتگوهای کوتاه در راهرو یا موقع خوردن شام به وجود میآیند. بنابراین ما طرح و ساختار مشخصی برای این که چطور این کارها را انجام دهیم نداریم. در واقع داستان بازی نتیجه بحثها و گفتگوهای افراد باتجربه و پرشوری است که در یک اتاق دور هم جمع شدهاند. ما نمیخواهیم به یک فرمول خاص پایبند باشیم و دوست داریم طرفداران خود را سورپرایز کنیم.
ریسپاون قصد دارد تا حالتهای بازی با محدودیت زمانی که اصطلاحا به آنها Limited-Time گفته میشود را همچنان حفظ نماید. ظاهرا تیم سازنده، با بازخوردهایی که از این حالتها کسب میکنند، میتوانند بخشهای مختلف بازی را بهبود ببخشند. چاد گرنیر در این باره توضیح داد:
گاهی ما اطلاعات ارزشمندی کسب میکنیم. ما حالت Solos را با محدودیت زمانی عرضه کردیم و تاثیر آن روی بازی و همچنین بازخورد بازیکنها را مورد بررسی قرار دادیم. بنابراین ممکن است در آینده هم شاهد بازگشت آن باشیم. ما همین کار را با حالت Duos هم انجام دادیم. ما متوجه این موضوع هستیم که طرفداران بازی میخواهند این حالتها وجود داشته باشند. ولی ما باید مطمئن شویم که آنها را به شکل درستی معرفی و ارائه میکنیم؛ به شکلی که با سایر بخشهای بازی در تضاد نباشند. همچنین یکی از ریسکهایی که وجود دارد آن است که طرفداران بازی را به چند گروه تقسیم کنیم. بنابراین باید مطمئن شویم که آنها میتوانند در هر کدام از حالتهای بازی به راحتی وارد رقابت شوند. هدف ما این نیست که این حالتها را از بازیکنها بگیریم. بلکه قصد داریم آنها را به شکل درست و اصولی بازگردانیم تا هم بازیکنها خوشحال باشند و هم تجربه کلی بازی با اشکال مواجه نشود. این کاری است که اکنون در حال انجامش هستیم.
تقسیم کردن بازیکنها که گرنیر به آن اشاره کرد، چیزی است که قبلا در بازی Titanfall 2 هم دیده شده بود. اگرچه این بازی طرفداران نسبتاً زیادی داشت، اما بسیاری از حالتهای چندنفره آن مانند Last Titan Standing و Bounty Hunt با کاهش شدید تعداد بازیکن مواجه شدند. با این اوصاف اگر بخواهید در سرورهای این بازی به رقابت بپردازید، تنها در حالت Attrition میتوانید همبازی پیدا کنید. به همین خاطر میتوان گفت که نگرانی سازندگان Apex Legends تا حد زیادی منطقی بهنظر میرسد. به هر حال طبق اعلام ریسپاون، در سال دوم Apex Legends همچنان شاهد حالتهای جدیدی که دارای محدودیت زمانی هستند خواهیم بود.
بازی Apex Legends تقریباً یک سال پیش به وسیله کمپانی الکترونیک آرتز برای کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان منتشر شد.