در این مقاله، به بررسی ده بازی بزرگ رد شده در صنعت بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت که میتوانستند بسیار موفق ظاهر شوند.
ساخت بازیهای ویدیویی واقعاً یک پروسۀ طولانی است. قبل از آن که یک بازی به دست مشتریان برسد، باید چندین و چند مرحله را طی کند. پیش از این مراحل، آن اثر تنها ایدهای مبهم در ذهن تیم سازنده است. با تماشای مستندهای بازیهای محبوبمان، رشد یک بازی از تصاویر مفهومی تا یک اثر نهایی واقعی را به چشم میبینیم.
اما چه زمانی بهدنبال بازیهایی میرویم که نتوانستند آن لحظۀ نهایی باشکوه را تجربه کنند؟ چه زمانی از محکومان به فنا یاد میکنیم؟
به ازای هر ایدهای که تأیید میشود و بعد از طی کردن پروسهای طولانی، پایان مییابد، دهها مورد هستند که به این مرحله نمیرسند. هر ایدهای برای ساخت بازی، چرخۀ زندگی خود را دارد؛ برخی از آنها حتی روی کاغذ هم آورده نمیشوند، تعدادی بیلدهای آزمایشی دریافت میکنند و بعضی حتی تأیید، اما به دلایلی در بخشی از کار لغو میشوند.
در این لیست، نگاهی به بازیهایی خواهیم داشت که علیرغم جذابیت ایدۀ کلی، در بخشی از پروسۀ ساخت کنار رفتهاند و یا پذیرفته نشدند، اما نوید یک اثر بزرگ را میدادند.
زمانی که شینجی میکامی (Shinji Mikami) در سال 2012 بازگشت خود به دنیای وحشت را همراه با انتشار تعدادی طرح هنری با یک زمینۀ دارک و مضطربکننده تأیید کرد، طرفداران قاشق چنگال بهدست آمادۀ ظهور این عنوان بودند. پدرخواندۀ ژانر وحشت بقا برگشته و با عنوان جدید خود، با اسم رمز “Zwei”، قول اتفاقات بزرگی را داده بود.
این محصول به The Evil Within تغییر یافت و با بازیای شایسته، اما معمولی روبهرو بودیم. سالها بعد از عرضه، میکامی از این که به جای وارد کردن بازی به مسیر تازهای از وحشت، بیش از حد به ریشههای ژانر پایبند بود، ابراز پشیمانی کرد. خصوصاً از آن جهت که طرح اولیۀ پروژۀ Zwei پتانسیل انجام چنین کاری را داشت. این اسم که در زبان آلمانی به معنای “2” است، داستان مرد و زنی را روایت میکرد که در تلاش برای نجات یافتن از یک وضعیت بسیار وحشتناک، به دنبال شکار یک خون آشام بودند و در نقطهای، مسیرشان یکی میشد.
واقعاً کسی هست که به نظرش چنین ایدهای جذاب نباشد؟ متأسفانه، آقای میکامی با قدم برداشتن در مسیری آشناتر، یک ایدۀ هیجانانگیز و استثنایی را رها کرد.
از آن جهت که Gotham by Gaslight اولین داستان «جهانهای دیگر» در کمیکهای DC Universe شمرده میشود، از اهمیت زیادی برخوردار است. همچنین مبارزۀ بتمن (Batman) و جک قاتل (Jack the Ripper) نیز به جذابیت آن میافزاید. این داستان که در گاتهام سیتی سال 1889 روایت میشود، به شوالیه تاریکی و دنیای تاریکش یک پیچش داستانی رازآلودتری میبخشد.
این ایدۀ جذاب در سال 2009 توسط استودیوی دی وان (Day 1 Studios) برای ساخت یک بازی ویدیویی در نظر گرفته شد. تصاویر محدود آزمایشیای از این محصول وجود دارند که تصور ذهنی کوچکی از فضای تاریک و مهآلودی که میتوانست خلق کند را ایجاد میکنند. برای بازیای که در ابتدای مسیر خود بوده است، این تصاویر خارقالعاده به نظر میرسند و بهراحتی شوقی برای دیدن ناجی گاتهام در عصر بخار در ما ایجاد میکند.
حیف که شرکت وارنر برادرز (Warner Bros Entertainment) هیچوقت به این پروژه چراغ سبز نشان نداد. این موضوع دلایل زیادی میتوانست داشته باشد. به احتمال زیاد شرکت وارنر نمیخواست که دو بازی رقیب از Batman در بازار باشد و ترجیح داد که روی موفقیت تضمینی دنبالۀ Arkham Asylum تمرکز کند.
حداقل ظاهر بتمن 1899 بهعنوان یک بستۀ الحاقی به Arkham Origins افزوده شد، اما هیچ چیز نمیتواند جای خود این بازی را بگیرد.
باورش سخت است که در دورهای از تاریخ، مگامن (Mega Man) یکی از نمادهای دنیای گیمینگ محسوب میشد. این شخصیت اساساً سمبل خوششانسی کپکام (Capcom) به حساب میآمد؛ اما اکنون تنها مانند یک نوستالژی تیره و تار است.
در سال 2010، شش ماه پس از انتشار بازی Mega Man 10، آقای کیجی اینافونه (Keiji Inafune)، خالق این شخصیت، اعلام کرد که از این شرکت جدا خواهد شد تا به گفتۀ خودش، «زندگیاش را از نو آغاز کند». کپکام هم بهدنبال این اتفاق، سریعاً چهار عنوان Mega Man در حال توسعه را لغو میکند. برخلاف نسخههای 9 و 10 بازی Mega Man، این پروژهها تنها به عناوین پلتفرمر 8 بیتی و نوستالژیک محدود نمیشوند. یکی از آنها اثری جدید در این مجموعۀ افسانهای بود و یکی دیگر، بهطور غیرعادی، یک ریبوت اول شخص عجیب به حساب میآمد.
این اصطلاحات در کنار هم شاید ناجور به نظر برسند اما در نظر داشته باشید که Maverick Hunter توسط استودیوی آرماچر (Armature Studio)، که اعضای اصلی آن روی Metroid Prime 3 کار کرده بودند، در حال توسعه بوده است و آن وقت همهچیز برایتان منطقی جلوه میکند. از سوی دیگر، این شرکت برای طراحی لباس جدید X، توانست Adi Granov را استخدام کند؛ شخصی که بهتازگی مرد آهنی را برای سینما بازطراحی کرده بود.
تصاویر اولیهای از این پروژه وجود دارند که با آنها میتوانید پتانسیل این بازی تنها پس از گذشت شش ماه از توسعه را ببینید. بازی Maverick Hunter قطعاً به اثری ریسکی تبدیل میشد، اما در هر حال، بهتر از عدم انتشار هیچ بازیای از این مجموعه در 12 سال گذشته بود.
گاهی اوقات، برای این که پیشنهاد ساخت یک عنوان به ناشر مطرح شود، آن تیم باید یک ویدیوی سینماتیک از پیش پردازش شده بهعنوان نمونهای از گیمپلی نهایی بازی بسازد و در مواقعی این تصاویر بهنحوی در اختیار طرفداران نیز قرار میگیرند.
در سال 2020، ویدیویی مربوط به یک کنفرانس معرفی که ابتدا در سال 2012 آپلود شده بود، کشف میشود که نمایش نسخۀ جدیدی از سری Prince of Persia به نام Redemption بود.
جاناتان کوپر (Jonathan Cooper)، عضو سابق تیم مونترال یوبیسافت صحت این ویدیو را تأیید کرد. همچنین، وی متذکر شد که علت کنار رفتن این ایده، حق لاینسس خالق آیپی Prince of Persia، جوردن مچنر (Jordan Mechner)، بود که باعث میشد یوبیسافت به دلیل سهم او سود کمتری به جیب بزند.
پتانسیل زیادی حول Redemption وجود داشت و شامل ویژگیهای کلاسیک این سری چون پارکور، دویدن روی دیوار و بازی با زمان میشد. همچنین، یک سیستم مبارزۀ مهیج را در بر میگرفت که خیلی شبیه به Arkham Asylum بود و با توجه به تأثیر این عنوان روی تجربۀ بازیهای براولر، این موضوع چندان غافلگیرکننده نیست.
استودیوی ریر (Rare) در بازهای که تحت نظر نینتندو فعالیت میکرد، عناوین کلاسیک زیادی را برای کنسولهای Super Nintendo و N64 تولید کرد. طی فصل تعطیلات سال 1997، آنها با انتشار Diddy Kong Racing موفقیت برند Donkey Kong را ادامه دادند. در حالی که سرانجام یک نسخۀ ریمیک از این بازی برای کنسول Nintendo DS منتشر شد، مدتی قرار بر آن بود که یک دنبالۀ تمام عیار نیز برای آن توسعه یابد.
در مراسم E3 2001، نینتندو اعلام کرد که تیم ریر در حال ساخت نسخهای از Donkey Kong Racing برای کنسول Nintendo GameCube است. در این اثر، به جای ماشینهای کارتی، قایقها و هواپیماها، این شخصیتهای دوستداشتنی به سراغ چیزی همسوتر با این مجموعه میرفتند و در عوض، سوار بر حیوانات وحشیای چون کرگدنها، شمشیرماهی و زنبورها مسابقه میدادند. با جمعآوری غذا در مسیر مسابقه، میشد این سواریها را «ارتقا» داد و حتی در اواسط مسابقه میشد از یک حیوان دیگر استفاده و مرکب خود را تعویض کرد.
در نهایت، Donkey Kong Racing یکی از قربانیهای خرید استودیوی ریر در سال 2002 شد؛ زمانی که این کمپانی با پیشنهاد مایکروسافت موافقت کرد، قبل از اینکه به جبهۀ سبز و سیاه ایکس باکس ملحق شود، ساخت Star Fox Adventures را به اتمام رساند. در نتیجۀ این خرید، Donkey Kong Racing به یک آیپی اورجینال تحت نام Sabreman Stampede تغییر برند داد و مدتی بعد کنسل شد.
سرنوشت Donkey Kong به عنوان Barrel Blast برای کنسول Wii در سال 2007 ختم شد که میتوان گفت ضعیفترین اثر تاریخ ماجراجوییهای این میمون دوستداشتنی را شامل میشود.
سری Dark Souls علیرغم اینکه یکی از محبوبترین فرنچایزهای امروز دنیای بازیهای ویدیویی به حساب میآید، تأثیر به سزایی در این صنعت داشته است و فرنچایزهای زیادی از آن الهام گرفتهاند؛ همچنین، عناوین «سولزلایک» زیادی پشت سر آن پدیدار شدهاند.
در نوامبر 2022، طراحی به نام Thomas Feitchmeir، اسکرینشاتی را منتشر کرد که بازیبازان ماهها دربارهاش صحبت میکردند. این اسکرینشات ایدۀ ساخت اقتباسی از Dark Souls III به سبک پیکسل آرت دوبعدی مترویدوانیا را نشان میداد. آقای Feitchmeir بهخوبی با این ژانر آشنایی دارد و روی بازی جذاب Blasphemous، که در سال 2019 انتشار یافته، کار کرده است، اما متأسفانه این ایده نیز رد شد.
افسوس که چنین اتفاقی نیفتاد، چراکه میتوانست تجربۀ کاملاً جدیدی از فرنچایز الهامبخش فرام سافتور (FromSoftware)، که بهوضوح روی بازیهایی چون Dead Cells و Hollow Knight تأثیر داشته است، را به ارمغان آورد. مهمتر از آن، Dark Souls یک سری کامل و مستقل است که قطعاً جا برای آزمایش چیزهای تازه و اسپینآفها را دارد.
شاید باندای نامکو (Bandai Namco) به همین دلیل این ایده را رد کرده است، تا اصالت این برند را حفظ کند. در حالی که بازیهای دیگری مشابه آیندۀ احتمالی این اقتباس ساخته شدهاند، مشخص است که ورود رسمی Dark Souls به قلمروی مترویدوانیا میتوانست بسیار تحولبرانگیز باشد.
به عبارتی، میتوان گفت که Scalebound بازی رویایی پلتینیوم گیمز (Platinum Games) بود. آنها در دو سال مجزا، پیش از توسعۀ آیپیهایی چون Bayonetta و The Wonderful 101، سعی کردند تا این ایده را مورد قبول ناشران واقع کنند که در نهایت مایکروسافت حامی و ناشر آن شد.
همکاری پلتینیوم گیمز و مایکروسافت قطعاً یک مشارکت غافلگیرکننده و یونیک محسوب میشد. از همین جهت، استودیوی مذکور توانست از منطقۀ امن خود خارج شود. بازی Scalebound قرار بود تأکید زیادی روی المانهای نقشآفرینی داشته باشد که برای توسعهدهندگان تازگی داشت. بازیکنان در ازای اهمیت دادن به دوست اژدهایی خود، «تجربه» دریافت میکردند و همچنین حین اکتشاف جهان زیبای بازی، دشمنان را از بین میبردند.
بازی در نگاه اول بسیار هیجانانگیز به نظر میرسید و همکاری میان انسان و اژدهایان، یقیناً چیزی بود که بازیبازان را جذب خود میکرد. سالها در حال کشتن این سوسمارهای پرنده بودیم و اکنون میتوانستیم با آنها شریک شویم و کنترلشان کنیم؟ این بهمانند یک رویا بود. در ژانویه 2016، بازۀ انتشار این بازی به خاطر مشکلات مختلف چون بخش چندنفرۀ Co-op به تعویق افتاد و در نهایت، توسعۀ بازی لغو شد.
بازی Scalebound نمونهای بارز از یک پروژۀ وسوسهآمیز بود که سازندگان آن نتوانستند در هدایت آن موفق ظاهر شوند.
اگرچه سری The Legend of Zelda بیش از 35 سال است درعرصۀ گیمینگ حضور دارد، اما بهندرت شاهد عدم حضور لینک (Link) بهعنوان نقش اصلی بودهایم. درست است که نسخههای زیادی از این قهرمان سبزپوش را به چشم دیدهایم، اما در صورتی که Tingle’s Rosey Rupeeland را کنار بگذاریم، اسپینآفهای سری Zelda غالباً آن رویکردی که بیشتر فرنچایزهای قدیمی بهکار میگیرند را پیش نگرفته است؛ البته تلاشهایی در این مسیر انجام شده.
در سال 2022، بلاگ DidYouKnowGaming داستانهای پشتصحنهای از کارمندان استودیوی رترو (RetroStudios) و اسنادی دربارۀ ایدهای که حول سری زلدا برای نینتندو در سال 2004 مطرح شده بود را فاش کرد. شخصیت اصلی بازی یک پسر جوان بود که کتابی دربارۀ شکست Ganon میخواند و گیمپلیای به سبک نقش آفرینی تاکتیکال سریFinal Fantasy Tactics را پیش میبرد.
با وجود شخصیتهای تازۀ نژادهای Goron، Zora و Rito که به جنگ نیروهای پلیدی میروند، این پروژه چشماندازها و داستانهای جدیدی از دنیای Hyrule را میتوانست پدید آورد و از لحاظ گیمپلی، قطعاً تغییر عظیمی محسوب میشد.
در سالهای اخیر، تا نسخۀ Breath of the Wild، محدودیتهایی که پافشاری روی فرمول ماجراجویی ایجاد کرده، دامنگیر این فرنچایز شده بود. بدون شک چنین تغییری مورد استقبال طرفداران قرار میگرفت و با در نظر گرفتن کیفیت بازیهای رترو، به یک موفقیت بزرگ تبدیل میشد. افسوس که این قصه هم ناتمام به پایان رسید.
شاید با توجه به محبوبیت جهانی Resident Evil 4، چنین چیزی بعید به نظر برسد، اما بسیاری از طرفداران قدیمی ژانر وحشت بقا در زمان عرضۀ Resident Evil 4 بهشدت ناراضی بودند. گیمپلی و لحن آن فرسنگها با روال این مجموعه تفاوت داشت و داستان بازی بهطرز بسیار بدی، قصۀ کمپانی آنتاگونیست این سری، یعنی Umbrella را در کاتسین ابتدایی بازی به اتمام رساند.
افزون بر این، نسخههای اولیۀ بازی، که تحت عنوان Resident Evil 3.5 یا «بیلد Hookman» از آن یاد میشود، به نسخههای پیشین این فرنچایز نزدیکتر بودند. ترکیب زاویه دوربین ثابت و پویا، ظاهراً یک بازی کندتر با تمرکز بیشتر روی ترس را به ارمغان میآورد. تریلرهای بازی داستان لیان مبتلا شده را روایت میکردند که در قلعۀ بنیانگذار Umbrella، ازول اسپنسر (Ozwell Spencer)، به دنبال علاج و منشأ t-Virus میگردد و از طرفی، او توهماتی از یک روح در غل و زنجیر در حال تاب دادن قلابهای گوشت را میبیند.
این موضوع که آیا این نسخه را به محصول نهایی ترجیح میدهیم یا نه، یک بحث کاملاً مجزا است، اما اگر بتوانیم برای لحظهای دندان گرد کنیم، چرا هر دوی این پروژهها را تجربه نکنیم؟ لیان میتوانست به تهاجم خود در قلمروی اسپنسر ادامه دهد و شاید بهتر بود که کپکام (Capcom) یک شخصیت کمتر مورد توجه واقع شده مثل بیلی کوئن (Billy Coen) از Resident Evil Zero را به اروپا میفرستاد تا بخش پشتکواروها و کنایهها را برعهده بگیرد، با توجه به اینکه سازگاری بیشتری هم با این تیپ شخصیتی داشت.
به هر حال، هرچقدر هم که Resident Evil 4 را دوست داشته باشید، بهسختی میتوان وسوسهبرانگیز بودن این نمونۀ اولیه را انکار کرد.
اقتباسهای زیادی از فرنچایز Star Wars در صنعت بازیهایی ویدیویی انجام شده است، اما تعداد کمی از آنها بهمانند این پروژۀ لغو شده قابل توجه بودهاند.
در Star Wars 1313، بازیکنان کنترل یک جایزهبگیر بزنبهادر به نام بوبا فت (Boba Fett) را برعهده میگرفتند که در دنیای تبهکاران، Coruscent’s Level 1313، به ماجراجویی میپرداخت. این بازی که با همکاری استودیوی جلوههای ویژۀ Industrial Light and Magic و دخالت مستقیم جورج لوکاس (George Lucas) در حال توسعه بود، نه تنها یک روایت هیجانانگیز تازه برای Star Wars به حساب میآمد، بلکه یک تجربۀ تک نفرۀ مهیج هم شمرده میشد. اولین تریلر و تیزر گیمپلی این بازی شور و هیجان زیادی را در بین طرفداران Star Wars به وجود آورده بود که بعداً به قصهای غمانگیز برایشان بدل گشت.
در سال 2013، با تصاحب این فرنچایز توسط دیزنی (Disney)، توسعۀ Star Wars 1313 وارد وقفهای بیپایان شد. مدتی بعد، تعداد کارمندان استودیوی LucasArts بهشدت افت کرد و در واقع، پایان حیات این عنوان تازه به دوران رسیده فرا رسید.
جدای از عناوین جیبپرکنی چون Battlefront II، به نظر میرسد که دیزنی مشکل چندانی با ساخت بازیهای ویدیویی از سری Star Wars ندارد. در حالی که این فرنچایز طی پنج سال گذشته، با عناوینی نظیر Jedi: Fallen Order و چند پورت دیگر، دورخیزی دوباره کرده است، سرنوشت 1313 سالها پیش به انتهای مسیر خود رسید.
بهتازگی، حتی یک ویدیوی تازه هم از این پروژه در فضای مجازی کشف شده که تنها یادآوری دیگر از این پایان غمانگیز است.