سبک سکوبازی (Platformer) از جهات مختلفی میتواند برای بسیاری از بازیبازان یک ژانر محبوب و درگیرکنندهکننده به حساب آید. این دسته از بازیها میتوانند خاطرات بازیبازان قدیمی را زنده کنند و برای لحظاتی هم که شده آنها را به دوران عناوین قدیمی آرکید بازگرداند. امروزه بازیهای ویدیویی به سمت مراحل تولید سنگین، توسعههای طولانی مدت و به همین نسبت کیفیت بصری بالاتر رفتهاند و به وضوح آثار به سمت سینمایی شدن حرکت میکنند، حالا در این میان مطمئناََ تجربهی بازیهایی که رگههای عناوین قدیمی را در خود دارند و ما را به ریشهی بازیهای ویدیویی میبرد، خالی از لطف نیست. اصولاََ عناوین آرکید، سکوبازی و روگلایک (Roguelike) توسط تیمهای کوچک توسعه مییابند اما از آنجایی که معیار بررسی این دسته از عناوین فاصلهای زمین تا آسمان نسبت به آثار AAA دارد باید آنها را در قالب خود بسنجیم و این بدان معنا نیست که به دلیل کوچک بودن مقیاس Damsel، باید به ارفاق آن کنیم و یا این که از برخی اشکالات آن چشمپوشی کنیم چرا که به همان نسبتی که گستردگی یک پروژه و تیم توسعه کاهش مییابد، به همان نسبت نیز شاهد دغدغههای هنری بیشتر، ارتباطات سریعتر و همچنین آزادی فکری قابل توجه هستیم. در عنوان Damsel پتانسیل خوبی برای ارائهی یک اثر سرگرمکننده دیده میشود اما صد حیف که پتانسیل به ثمر ننشسته و از خط اصلی خود کاملاََ خارج میشود.
داستان بازی Damsel
آثار آرکید و پلتفرمر در بسیاری از موارد به دلیل المانهای غوطهوری کمتر برای قصهگویی همهجانبه، بیشتر برای گیمپلی تجربه میشوند اما اگر با این سبک آشنا نیستید باید بدانید که در این میان آثاری وجود دارند که از سبک خود فراتر میروند و در کنار گیمپلی بینظیر، در بخش روایت نیز مخاطب را جذب خود میکنند اما Damsel حتی با یک نویسندگی ابتدایی مخاطب را مشتاق روایت و قصهگویی خود نمیکند. تیم توسعه به سادگی چندین ماموریت را طراحی کردهاند و در میان آنها به شیوهی روایت کامیکگونه یک داستان را ارائه میدهد که هر چقدر هم با دقت آن را دنبال کنید در نهایت تا سطحی خستهکننده و ابتدایی جلوه میکند که بیخیال داستان آن شده و توجهی خود را به گیمپلی خواهید داد. تنها بدانید که شخصتی اصلی یک شکارچی خونآشام است و باید در دنیایی مدرن به وظیفهی خود بپردازد. در کنار دامسل چندین شخصیت غیر قابل بازی دیگر در داستان وجود دارد اما هیچکدام از آنها در جهتی معنادار شکل نمیگیرد و از طرفی ما از پیشینهی هیچکدام آنها آگاه نخواهیم شد. دلیل اصلی این موضوع عدم وجود شخصیتهای دیگر در فضای گیمپلی است و تنها چهرهی آنها را در کامیکهای میان هر ماموریت خواهیم دید. اگر یادتان باشد متذکر شدم که قبل از شروع هر ماموریت شاهد روایتی به شکل کامیکگونه هستیم اما متاسفانه در بسیاری از ماموریتها آن آیتمهایی که به عنوان آبجکتیو به شما محول میشوند هیچ ارتباطی با داستانی که روایت شده است ندارند. با وجود تمامی این انتقادها من از این اثر انتظار یک روایت منسجم را نداشتم بلکه تنها یک جذابیت خاص یا نکتهی تحریکآمیز برای ادامه داستان کافی بود اما متاسفانه یافت نشد.
گیم پلی بازی Damsel
در بخش گیمپلی به نظر میرسد تیم سازنده به سادگی از مکانیکهای مختلف گذر کرده و هدفگذاری این پروژه ارائهی سکوبازی درگیرکننده نبوده است. در مرحلهی اول بزرگترین مشکل بازی به دو دسته “کم حوصلگی” از سوی تیم سازنده تقسیم میشود: اولین ایراد بزرگ بازی که در نتیجهی عدم توجه تیم سازنده صورت میگیرد این است که در این عنوان تنها چند نوع دشمن محدود وجود دارد که در نهایت هر کدام الگوی ضربهی مشابهی دارند. از طرفی دومین کمکاری تیم سازنده به آبجکتیوها در هر ماموریت مرتبط میشود که همیشه با تعدادی آبجکتیو تکراری پر شده از کلیدزنی رو به رو هستیم، آبجکتها به پنج دستهی خنثی کردن بمب، هک کردن کامپیوترها، هک کردن قفلهای کامپیوتری، باز کردن گاوصندوقها و آزاد کردن گروگانها محدود میشود اما عملاََ همهی آنها کلیدزنیهای مشابهی هستند که مینی گیمهای درگیرکنندهای به شمار نمیروند و همچنین هر ماموریت از بازی یکی از این آبجکتها را در نظر میگیرد و آن را هدف مرحله تعیین میکند. مشکل بزرگ دیگری که با آن مواجه شدم عدم وجود باسها بود چرا که این اثر با وجود تمامی مشکلات، پتانسیل بالایی را برای تعبیهی یک یا دو باس جذاب داشت اما متاسفانه از این فرصت استفاده نشده است. عدم وجود سلاحی متفاوت به غیر از شاتگان، طراحی تکراری ماموریتها و استیجهای بازی، همگی از مشکلات مهمی هستند که سازندهی این عنوان میتوانست به وسیلهی کار بیشتر برروی آنها نتیجه را تغییر دهد. با وجود تمامی این مشکلات نقاط قوتی مانند لذتبخش بودن تیراندازی و همچنین ترکیب جهشها (Dash) برای نابودی دشمنان میتواند دلچسب باشد. به عبارتی برای جمعبندی گیمپلی اثر باید Damsel را اینگونه توصیف کنم که مکانیکهای مختلف در جهت مناسبی قرار دارند، به شکلی که فکر میکنید ماموریت بعدی مطمئناََ به سمت بهتر شدن میرود اما باز هم با تکرار مکررات رو به رو خواهید شد. در زمینهی هستههای گیمپلی احساس میشود Damsel قصد دارد به شیوهای خود را چالش برانگیز جلوه دهد و یکی از اهداف توسعه دهنده چالشی بودن اثر باشد اما در نهایت چیزی که میبینیم غیرمنصفانه بودن سختی و استفاده از مکانیکهایی است که به شدت مصنوعی جلوه میکنند. به عنوان مثال شما باید از شلیک به گروگانها خودداری کنید و برای به وجود آمدن یک چالش، گروگانها در میان دشمنان قرار دارند. در برخی از موقعیتها شما سمتی از استیج را نمیبینید و با شلیک به راحتی میتوانید ماموریت را از دست دهید. هر مکانیک از این اثر یک گام از خوب شدن فاصله دارد و متاسفانه مایهی تاسف است که در یک بازی با پتانسیل بالا چنین کم توجهیهایی دیده شود.
موسیقی و صداگذاریها در بازی Damsel
در زمینهی موسیقی و صداگذاریها نیز این رویه دیده میشود. عملاََ Damsel دو یا سه موسیقی در خود دارد که یکی از آنها در منیوی اصلی، یکی در بخش روایت کامیکگونه و یکی در زمان گیمپلی به گوش میرسد. اگرچه تعداد موسیقیها کم است اما در ابتدا جذابیت خوبی به بازی میبخشد و تناسب بسیار مناسبی با فضای آن دارد. با این وجود، متاسفانه آنقدر این موسیقیها تکراری خواهند شد که بازیباز به راحتی از تجربه زده شود. با این وجود صداگذاری برروی سلاح و دشمنان عملکرد خوبی دارد و مشکل بزرگی در این قضیه دیده نمیشود.
طراحی گرافیکی بازی Damsel
از تمامی نقاط ضعف اثر که بگذریم بازی در زمینهی طراحی گرافیکی اگرچه در بهترین فرم خود قرار ندارد اما حس خوبی را انتقال میدهد و استیجهای (محیط مراحل) گوناگون از جزئیات مناسبی برخوردار هستند. طراحی دشمنان و شخصیت اصلی در فضای این اثر قابل قبول بوده و اگر بسیاری از ماموریتها در یک محیط تکراری انجام نمیگرفت میتوانستیم شاهد تنوع بیشتری نیز در این مبحث باشیم.
کلام پایانی ، نکات مثبت و منفی ، امتیاز بازی Damsel
عنوان Damsel را مطمئناََ به طرفداران سبکهای سکوبازی (Platformer) و آرکید پیشنهاد نخواهم کرد چرا که این دسته از افراد ژانر را دنبال میکنند و ضعفهای اثر به راحتی در تجربهی آنها خود را نشان خواهد داد. کسانی که عناوین آرکید را تجربه نمیکنند نیز باید بدانند که تجربیات بهتری برای ورود به این سبک وجود دارد و Damsel میتواند به راحتی شما را نسبت به این دسته از عناوین بدبین کند. Damsel اثری است که در هستهی آن به وضوح مکانیکهای اساسی خوبی را میتوان مشاهده کرد اما متاسفانه در همهی جهتها یک قدم تا “خوب شدن” فاصله دارد. به وضوح میتوان دید که تیم سازنده قصد توسعهی یک اثر چالش برانگیز را داشته است اما به هیچ عنوان این کار را از روشی معنادار انجام نمیدهد. پیشنهاد نهایی من این است که اگر قصد ورود به سبک آرکید را دارید عناوین بهتر را انتخاب کنید.