خلاقیت تعریفی بسیار ساده دارد که بازگو کردنش قسمت سخت ماجراست. در حقیقت اگر کسی بتواند خلاقیت را به درستی تعریف کند، خودش هم از عنصر خلاقیت استفاده کرده است. بازیهای ویدیویی از دههها پیش و از بدو تولد درگیر محدودیتهای سختافزاری و نرمافزاری بیشماری بودند که خلاقیت در حل و فصل آنها تنها کلید گذر از مشکلات و عرضه یک اثر قابل ستایس و در خور هزینه کردن پول و زمان از سوی بازیکنان بود. ساخت یک بازی نظیر Returnal و استفاده از مفهوم خلاقیت در آن، دیگر به محدودیت و موارد اینچنینی مربوط نیست.
اکنون که سختافزار و نرمافزار در اختیار سازندگان بازیهای ویدیویی مرزهای سادگی و واقعیت را لمس میکنند، و در بسیاری از مواقع نیازی به خلاقیت در حل محدودیتها نداریم، در حقیقت وجود خلاقیت به بهانههای دیگر بیش از پیش احساس و نیاز میشود. اگر زمانی محدودیتها منجر به ایجاد خلاقیت میشدند، اکنون ذهنها و مغزهای متفکر هستند که باید خلاقیت را بیافرینند. در غیر این صورت بازار رسانههای مختلف پر از آثار تکراری میشوند که افزون بر پول، مفهومی مهمتر یعنی زمان را نیز به یغما میبرند.
بازی Returnal اثری روگ لایک و سوم شخص از استودیو بازیسازی Housemarque است که چندی پیش به صورت انحصاری برای کنسول نسل نهمی سونی یعنی پلی استیشن ۵ عرضه شد. این اثر در نگاه اول اصلاً خلاقانه به نظر نمیرسد. بسیاری از المانهای به کار رفته در بازی از قوانین اصلی عناوین روگ لایک به شمار میروند و نیمی از عناصر موجود در آن هم حداقل از لحاظ ظاهری کاملاً شبیه آثار پیشین این استودیو هستند.
اما آیا دلایلی هم وجود دارند تا ما Returnal را عنوانی بدانیم که کلیشهها را به سیاق خود دور زده و در راستای کیفیت، از «خلاقیت» استفاده کند؟ برای پاسخ به این سوال و نهایتاً بررسی کیفیت این بازی، در ادامه همراه ما باشید.
پیش از این که به بخشهای مختلف بازی پرداخته و بارها و بارها از واژه خلاقیت استفاده کنیم، باید نگاهی هم به زیرژانر روگ لایک داشته باشیم؛ چرا که میدانم نیمی از بازیبازان تعریف درستی از آن سراغ ندارند. خوشبختانه یا متاسفانه، ما هم در این مقاله به تعریف کاملاً جامع و ریشهیابی آن نمیپردازیم.
بازیهای روگ لایک تاریخچهای بسیار طولانی و ژرف دارند ولی اگر احساس میکنید که دقیقاً نمیدانید با چه چیزی مواجه هستید، نگران نباشید؛ در واقع گاهی خود این بازیها هم نمیدانند! طبق تعریف کنفرانس بینالمللی توسعهدهندگان عناوین روگلایک (IRDC)، این بازیها باید دارای برخی خصیصههای خاص باشند تا در این گروه جای بگیرند. برای مثال نمیتوان یک اثر را بدون پیچیدگیها، مبارزات نوبتی، سختی بسیار زیادی که منجر به مرگ مدام میشود و … روگلایک نامید.
البته برخی سازندگان با حفظ ویژگیهای اصلی، دست به تنوع زده و ویژگیهای فرعی را در بازیهای خود لحاظ نمیکنند. بازی Returnal در این دسته قرار میگیرد و ما آن را با نام «روگلایت» میشناسیم که نامیدن آن با نام «روگلایک» هم گناهی کبیره نیست و هیچ اشکالی ندارد! با تمام این اوصاف، اگر از مرگ مداوم و بارها شروع دوباره گریزان هستید، هنوز هم یک جهنم واقعی در انتظار شماست که نامگذاری، در کاهش عذاب آن نقشی ندارد!
سلین، شخصیتاصلی بازی Returnal و جهان آتروپوس به عنوان یک سیاره بیگانه و ناشناخته، دربرگیرنده تمام اتفاقاتی است که شما در نقش او تجربه خواهید کرد. روند داستان بازی از زاویه سوم شخص دنبال میشود و برخلاف چیزی که شاید در ابتدا به نظر برسد، داستان نقش قابل توجهی در بازی، روایت و از همه مهمتر، شخصیتپردازی سلین دارد.
سلین به عنوان یک جنگجوی نیمهزبده طی اتفاقاتی که خودش نیز به هیچ عنوان از ماهیت آنها مطلع نیست، به اجبار در سیاره آتروپوس فرود میآید. او خیلی زود متوجه تاثیر سیگنالی عجیب در اتفاقات پیش آمده میشود. اولین قدمهای بازیکن در ایفای نقش او طبق تجربه ما، سریعاً به مرگ منجر خواهد شد و حدس بزنید چه اتفاقی رخ میدهد؟ چرخه تکرار میشود، مرگ پایان نمییابد اما زندگی به شکلی مرموز هنوز هم جریان دارد.
سلین در یک چرخه بیانتها از مرگ و زندگی قرار میگیرد که طبق منطق دنیای آتروپوس، مهم نیست بازیکن چه کرده و یا چه مقدار در روند بازی پیش رفته است؛ با هر بار مرگ، پیشرفت او از بین رفته و به نقطه اول بازی باز میگردد و تنها داستان است که ورای چرخه حرکت کرده و او را دنبال میکند.
این موضوع اولین مولفه بازیهای روگلایک است که Returnal در عمل به آن بینقص عمل میکند. با هر بار تلاش و در نهایت مرگ سلین، تکهای از داستان نیز برای او فاش میشود و شما میتوانید اظهارات به جا مانده از زندگی پیشین او را نیز پیدا کنید. داستان بازی به هیچ عنوان مستقیم روایت نمیشود و لحظه به لحظهای که انگشتان خود را بهتر روی دکمهها بلغزانید، احتمالاً متوجه تکهای از داستان او و سپس سردرگمی بیش از پیشش خواهید شد.
در بین چرخههای مرگ و زندگی متعددی که محکوم به تجربهشان هستید، گاه توهمی از خانه زمینی سلین را هم مشاهده میکنید. این خانه نیز مانند دنیای آتروپوس عجیب و غریب است و متوجه شدن داستان را باری دیگر مشکل میکند.
با این حال هنگام ورود به این خانه، قضیه اندکی تغییر میکند؛ با ورود به خانه، دوربین از زاویه سوم شخص به حالت اول شخص تغییر یافته و برخلاف محیطهای به شدت وسیع و گستردهای که عادت کردن به آنها در بیرون از خانه بسیار زمانگیر است، با راهروهای تنگ و باریک و اتفاقاتی به مراتب عجیبتر روبهرو میشوید.
در این مکان به سلاحهایتان دسترسی ندارید و این احساسات هستند که در نقش سلاح بر پیکره شما شلیک میکنند. به همان تعداد اکتشاف و مرگ شما در محیط، مشاهده این خانه نیز در محیط بازی محتمل است. البته نابودی پیشرفت شما در داستان به مرگ وابسته نیست و برخلاف تمام مواردی که مرگ آنها را از شما میگیرد، حافظهتان همچون دنیای واقعی، در اختیارتان باقی میماند.
این که استودیو سازنده چطور با به یاد آوردن خاطرات سلین در این خانه، با استفاده از گذشته در آینده بازی تاثیر میگذارد، دستاوردی بسیار بزرگ است که در کنار شخصیتپردازی شخصیت اصلی، مرگ را حداقل تا حدودی برای شما قابل تحمل میکنند.
شاید برخی از بازیکنان به راحتی از برخی دیگر به علت بیحوصلگیشان در برابر مرگهای متوالی محتمل در Returnal خرده بگیرند اما مسئله این است که حتی خود بازی نیز این امر را محتمل و منطقی میداند. سلین بارها دچار فروپاشی عصبی شده و حتی این مهم را میتوان در نوارهای صوتی بازمانده از آثار او در زندگی پیشین نیز مشاهده کرد.
عجز او در درک و تحمل اتفاقات این دنیا و یا شاید بهتر است بگوییم چرخه بیپایان مرگ و زندگی، سلین را به کاربر نزدیک میکند و کاربر را نیز به بهترین شکل ممکن با شخصیت اصلی سازگار میسازد.
تصمیم استودیو سازنده در اول شخص کردن دوربین بازی هنگام ورود به خانه به خودی خود نظرات بسیاری را به دنبال دارد که فارغ از آنها، کار خود را خوب انجام میدهد. آیا این موضوع قانون خاصی را در دنیای بازیهای ویدیویی نقض کرده است؟ نمیدانم اما تکه تکه بازی به بازیکن دلیلی برای بازگشت به این دنیای بیرحم را میدهد و دوربین اول شخص، دلیلی است بر بازگشت کاربر به نقش سلین. مفهوم خلاقیت که در ابتدا نیز به آن اشاره داشتیم، در اینجا تجلی مییابد اما اصلاً کامل نیست.
تغییر زاویه دوربین در بهترین حالت تنها نقشی عادی را در یک نمایش بزرگتر بازی میکند. دستاورد اصلی تیم توسعهدهنده بازی پیشبرد داستان علی رغم از بین رفتن تمام پیشرفت بازیکن است. اگرچه میتوان عناوین نسبتاً مشابهی را هم نام برد که از فرایند یکسانی استفاده میکنند اما هنوز هم به نظر میرسد که Housemarque در به کار گیری روشهای خلاقانه، قدمهای مناسبی را طی کرده است.
گفتنی است که برای مشاهده پایان اصلی بازی برخلاف توضیحات ما و آنچه در ادامه به عنوان «چندین ساعت» نام میبریم، برای رسیدن به پایان مخفی یا گذراندن تمام زمان ممکن در بازی، زمان بسیار زیادی نیاز است. پایان اصلی بازی معمولاً طی ۱۵ الی ۲۰ ساعت قابل دستیابی است و در واقع تلاشهای اصلی بازیکن پس از این مدت میتواند به یک پایان مخفی منجر شود؛ بله، این هم یکی دیگر از بازتابهای خلاقیت به کار رفته در این عنوان.
ابتدا باید ذکر کنیم که هیچ درجه سختیای در بازی Returnal وجود ندارد؛ بازی مورد بحث، ذاتاً یک عنوان سخت و گاه طاقتفرسا است که بعضی مواقع رد کردن یک مرحله در آن کاملاً نامحتمل و به معنای واقعی کلمه غیرممکن به نظر میرسد. شاید برخی از بازیکنان ناآشنا به این سبک نیز در اولین تلاشهای خود به دنبال ویژگی ذخیرهسازی بگردند و یا از مکانیزمهایی گله کنند که در تار و پود عناوین روگلایک و هاردکور فرو رفتهاند.
تمام مبارزات بازی در زاویه دید سوم شخص و با تعداد زیادی از سلاحهای قابل ارتقا دنبال میشوند. سلین پس از هر مرگ، تمام سلاحهای خود را از دست میدهد اما بازیکن میتواند با پیشروی دوباره به موارد مورد نیاز خود دست یابد و از ارتقاهایی که در دورهای قبلی به آنها رسیده بود، استفاده کند. جاخالی دادن، پرش و ضربههای نزدیک مانند بسیاری از نمونههایی که بازیکنان به خوبی با آنها آشنایی دارند در بازی لحاظ شدهاند.
سلاحهای بازی معمولاً از طریق شلیک و نابود کردن دشمنان بیشتر، پیشرفت میکنند. گاه پیدا کردن یک سلاح در بدترین شرایط، شما را به پادشاه مطلق آن منطقه تبدیل میکند و گاه چنان موارد غیرقابل تحملی را مییابید که حقیقتاً تنها مهارت شماست که میتواند از آغاز مجدد بازی طی چند ثانیه آینده جلوگیری کند.
البته این یک نکته منفی نیست؛ طبیعت بازیهای روگلایک به این شرایط حکم میکند و نباید فراموش کرد که حتی پادشاهان هم در معرض سقوط قرار دارند. با بهترین سلاحها و بارها مرگ و زنده شدن، برای تبدیل کردن مراحل غیرممکن به ممکنهای باورنکردنی، یادگیری و تجربه بزرگترین یار و یاور شماست. Returnal از شما تقاضا میکند که لحظهای ساکن باقی نمانید و به این باور داشته باشید که تنها چیز غیرممکن، خود غیرممکن است.
طی زد و خوردهایی که نیازمند صبر، حوصله، تلاش و آزمایش است، Returnal در موارد اندکی به شما رحم کرده و مقداری استراحت را نصیبتان میکند. بنابراین به این ترتیب اکتشاف نیز نقشی حیاتی در بازی دارد و برای پیدا کردن ویژگیها، سلاحها، ارتقاهای مورد نیاز و برخی موارد دیگر، باید به دنبال قسمتهایی باشید که بیش از دشمنان، تلههای موجود و یا موانع طبیعی، مانع رسیدن شما به آنجا میشوند.
این اکتشافها در ابتدا خسته کننده به نظر میرسند اما با آزاد شدن ویژگیهای جدید به سرعت نقش حقیقی خود در سرگرمی بازیکن و دوری از مبارزات نفسگیر را باز مییابند. در این بازی افزون بر موارد معمول مورد استفاده در مبارزات، حتی کاوش آبها هم برای جذابتر کردن اکتشاف به کار گرفته شدهاند. از سوی دیگر بازیکنان میتوانند با پیشروی در بازی و آزاد کردن مواردی مانند گلاب، به مناطقی پا بگذارند که در اولین دفعات مرگ، اصلاً قابل پیشبینی نبودند.
تا به اینجا نکات مثبت سراپای مقاله را در برگرفتهاند و شاید به این فکر باشید که آیا بارها و بارها مرگ و بازگشت به زندگی برای تماشای محیطهای تکراری و کشتن دشمنانی که با آنها آشنایی داریم، این قدر لذتبخش است؟
در واقع خیر، چون Returnal نیز مانند خیل عظیمی از عناوین روگلایک از مراحلی تشکیل شده است که به صورت خودکار ساخته میشوند و همچنین دشمنان موجود در آنها با وجود تمام شباهتهایشان، هنوز هم ویژگیهای خاص خود را دارند. در حقیقت تنوع مناطق تصادفی آتروپوس به قدری زیاد است که شاید تنها تفاوت آنها بین چند دوره بازی، گلولههای معلق دشمنان در آسمان باشد.
همانطور که اکنون اشاره کردیم، علاوه بر مکانیزم ساخت تصادفی دنیا و تاثیری که در جذاب نگه داشتن بخشهای اکتشاف و در مجموع، بازی دارد، دشمنان هم رسالت خود را بینهایت عالی انجام میدهند.
آنها همیشه سهمگین، خروشنده و چالشبرانگیز هستند و بدون توجه به مقدار پیشروی شما در بازی، باز هم میتوانند با قابلیتهای جدیدشان، شما را حسابی در دردسر بیندازند. توجه به الگوریتم شلیک و ضربه دشمنان یکی از اصول اولیه موفقیت در برابر دشمنان است اما حدس بزنید که برای یادگیری الگوریتم دشمنان جدید به چه چیزی نیاز دارید؟ یک مرگ دیگر!
یکی از بزرگترین سوالات این شخص پس از کیفیت احتمالی بازی در اولین نمایش آن، نحوه استفاده از ویژگیهای کنسول پلی استیشن ۵ بود. Returnal دقیقاً طبق چیزی که سازندگان آن وعده داده بودند، از ویژگیهای این کنسول نسل نهمی بهره میبرد.
مورد اولی که حتی پیش از توجه به کنترلر دوالسنس در خود بازی قابل درک است، جزئیات بسیار زیاد روی صفحه و سرعت خارقالعاده ساخت و بارگذاری دنیاهای تصادفی است. منظور از جزئیات چیست؟ این مورد را در بخش بعدی بررسی میکنیم اما سرعت بارگذاری را نمیتوان به زمان دیگری موکول کرد.
سلین پس از هر بار مرگ تقریباً بدون هیچگونه صفحه بارگزاریای به سرعت به نقطه آغازین باز میگردد؛ بازگشت به نقطه آغازین پس از چندین ساعت تجربه بازی گاه یک عذاب و حسرت ولی یک موفقیت بزرگ برای صنعت بازیهای ویدیویی است. شما بدون اتلاف وقت میتوانید در این شرایط عذاب و حسرت را کنار گذاشته و برای رونمایی از قسمتهای بعدی داستان دوباره رهسپار بازی شوید.
پس از این که از پیچوخم بدویترین استفادهها از سختافزار نسل نهم بگذریم، به موردی میرسیم که در حال حاضر تا حد زیادی تنها دوالسنس پلی استیشن ۵ قادر به انجام آن است. هپتیکفیدبک به عنوان یکی از مهمترین تبلیغات سونی برای ورود به نسل جدید، بهگونهای عمل میکند که تمام دستاوردهای پیشین کنترلرها طی دهه گذشته بیهوده به نظر میرسند.
انتقال احساس شخصیت حین نزدیک شدن به برخی عناصر از جمله مواردی است که تنها با یک جمله کلیشهای میتوان آن را توصیف کرد: خودتان باید تجربه کنید! حتی میتوان باران آتروپوس را نیز از طریق این قابلیت دوالسنس احساس کرد و بیش از پیش درون جو بازی غرق شد.
یکی دیگر از ویژگیهای دوالسنس، آداپتیو تریگرهای آن است. این قابلیت نیز همانطور که ذکر شده بود، کاملاً در اختیار کاربران است. شما میتوانید به وسیله آن حالتهای مختلف استفاده از یک سلاح را تغییر دهید و این مهم در کنار تفاوت احساس استفاده از هر سلاح درون بازی تعبیه شده است.
گیمپلی بازی Returnal پر از نکات مثبت است که کنار هم قرار دادن آنها، حداقل برای کسانی که عاشق عناوین روگلایک هستند یا پس از هر شکست، به جای شکاندن کنترلر در تفکر تلاش دوباره هستند، بینظیر تلقی میشوند. با این حال گیمپلی این عنوان نیز از نفوذ مشکلات مبرا نیست. یکی از عجیبترین موارد ممکن، نحوه مدیریت زمان کاربر است. مسلماً بسیاری از کاربران نمیتوانند در آخرین تلاش خود، به نقطهای که مد نظرشان است برسند.
تعداد زیادی از کاربران هم پیش از آن که با مرگ مواجه شوند، تصمیم به ترک بازی میگیرند تا زمان دیگری به سراغ آن بازگردند؛ با این حال استودیو سازنده هیچ تدبیری برای این موضوع در نظر نگرفته است و اگر شما حین یکی از مبارزاتتان تصمیم به خروج از بازی بگیرید، هنگام شروع مجدد، بازی از ابتدا آغاز خواهد شد.
انجام این مورد با توجه به تجربه کاربری کاملاً ضرروی به نظر میرسد و حتی سازندگان دیگر هم بارها در عناوین روگلایک خود بدون ضربه زدن به ژانر، از مزایای آن استفاده کردهاند. متاسفانه بسیاری از تلاشهای شما در دقایق پایانی تلاشهای روزانهتان نادیده گرفته میشود و Returnal از این نظر مشکلی بزرگ را داراست که شاید هرگز هم تغییر نکند و سازندگان مایل به ارائه بهروزرسانی برای آن نباشند.
تماشای منظره بسیار زیبای بازی در دوردستها که فارغ از آن تنها در چند قدمی شما چندین و چند هیولای غیرقابل کنترل در حال مبارزه و پرتاب شلیکهای بیشماری به سویتان هستند، وصفناپذیر است. فضاسازی و طراحی هنری Returnal نه به اندازه یک بازی، که گاه برای ساخت چند بازی نیز کافی به نظر میرسد. هر منطقه و شرایط جغرافیایی که قادر به تصور آن هستید، به بهترین و همچنین منحصربهفردترین شرایط ممکن در این عنوان بازتاب یافتهاند.
طراحی هنری مناطق، دشمنان، شخصیت اصلی، سلاحها و … نقصی ندارند و مشخص است که استودیو سازنده از تجارب قبلی خود نیز استفاده کرده است. نورپردازی با توجه به محیط نسبتاً تیره و متمایز بازی خیلی خوب انجام شده است. لیزرهای موجود در بازی و شلیکهای مختلف همه و همه به زیباترین شکل ممکن به نظر میرسند و شاید به نظر برسد که پیشتر هرگز چیزی شبیه به آنها ندیدهاید.
از بُعد فنی هم تا حد زیادی باید ساخته Housemarque را تمجید کرد. شاید بافت به کار رفته در سلاحها چندان با کیفیت به نظر نرسند اما در زاویهای که پس از اولین بار در بازی به کار گرفته میشوند، مشکل از بین میرود. جزئیات به کار رفته در طراحی دشمنان و محیط خبر از نسل بعدی بودن بازی میدهند.
شاید بتوان دستاورد این بازی در اوایل نسل نهم از لحاظ جزئیات را اندکی به Ratchet & Clank در سال ۲۰۱۶ تشبیه کرد؛ هر دو بازی اگرچه بهترین گرافیکهای موجود در زمان خود تلقی نمیشوند اما سطح جزئیات به کار رفته در آنها کاملاً مناسب نسلی است که در آن عرضه شدهاند.
بنابراین گرافیک بازی از وجه فنی نیز زیبا و قابل قبول است اما همین حالا هم بیرقیب نیست. بازی Demon’s Souls، یکی دیگر از عناوین انحصاری کنسول پلی استیشن ۵ است که در ابعاد فنی بهتر ظاهر شده و یک پله بالاتر میایستد. Returnal با وجود تمام ستایشهایی که میتوان در زمینه گرافیک هنری روانهاش کرد، متاسفانه در ابعاد فنی بینقص نیست.
جدای از این که بازی معمولاً روی ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود و ما نیز گلهای از این بابت نداریم، این عنوان به دفعات بازیکن را با باگ مواجه خواهد کرد. باگهای مذکور در موارد بسیاری تنها ظاهر را تحت تاثیر قرار داده و تجربه بازیباز را دچار مشکل نمیکند اما گاهی اوقات مشکلات فنی کاملاً شما را از ادامه بازی، باز میدارند.
برای نمونه کنترلر گاهی اوقات دچار مشکل میشود و از سوی دیگر شاید به مناطقی برسید که علی رغم از بین بردن تمام دشمنان، نمیتوانید از آنجا عبور کرده و به ادامه مراحل بپردازید. با دچار شدن به مورد دوم، معمولاً تنها راه حل، آغاز مجدد بازی است.
یکی دیگر از مشکلات که در طی بازی بسیار کم به آن برخورد کردیم، کرش کردن آن است. این مشکل اصلاً متداول نیست اما ۲ الی ۳ بار رخ دادن آن (که شاهدش بودیم)، برای ایجاد نگرانی در تمام گیمپلی بازی در دفعات بعدی کافی است؛ این مشکلات در یک اثر روگلایک که عبور کردن از سد برخی از موانع و دشمنان ساعتها به طول میانجامد، رضایتبخش نیست و آخرین بهروزرسانی بازی هنوز هم تمام آنها را حل نکرده است.
برخلاف سطح بالای گرافیک عناوینی مانند Demon’s Souls که تاکنون در نمایش قدرت گرافیکی پلی استیشن ۵ بهتر عمل کردهاند، Returnal در کنار Sackboy، تنها عناوینی هستند که در حال حاضر واقعاً از فناوری صدای ۳ بعدی این کنسول بهره میگیرند.
البته این به معنای عدم استفاده بازیهای دیگر از این فناوری نیست اما شخصاً چنین حسی دارم که Returnal تجربه بینظیری در استفاده از این فناوری ایجاد کرده است. در این بازی به وسیله هدفون، شما میتوانید محل دقیق شلیک دشمنان را متوجه شوید و به طرز باورنکردنی، نزدیک شدنشان را درک کنید.
پیشتر درباره القای حس بارش باران به وسیله کنترلر دوالسنس گفتیم؛ حال فرض کنید که باران نیز به دقیقترین شکل ممکن در گوش شما زمزمه میشود و شما را زیر انبوهی از قطرات آب رها میکند. همین موضوع را میتوان به تمام موارد دیگر درون بازی تعمیم داد.
بدون وجود شخصیتهایی جز سلین که به صحبت و صداگذاری جداگانه و بیشتری نیاز دارند، صداپردازی این چنینی، بازی را در این قسمت هم سربلند کرده است. صداگذاری سلین و نوارهایی که میتوان از او پیدا کرد، به اندازه کافی مناسب هستند تا داستان را جذاب نگه دارند و ما را به او نزدیکتر کنند.
موسیقیهای این اثر توسط بابی کرلیک تهیه شدهاند که پیشتر در ساخت موسیقیهای Red Dead Redemption 2 نیز دست داشته و به عنوان یکی از هنرمندان یاری کننده، به تیم اصلی کمک کرده است. با توجه به همین پیشزمینه کوتاه میتوان انتظارات بسیاری از او داشت. خوشبختانه باید گفت که او بینظیر عمل کرده است.
موسیقی او در کنار فضاسازی هنرمندانه تیم سازنده، به این تفکر دامن میزند که Returnal حتی خارج از ژانر کنونیاش نیز قادر به درخشیدن است. چه بخواهیم یا خیر، طرفداران هنوز هم با دید Dead Space به این اثر مینگرند و با وجود چنین موسیقی و صداگذاری قدرتمندی، ما نیز نمیتوانیم دست از این تصور بشوییم. بسیاری از حس مرموز بازی و ترسهایش از دل موسیقی بیرون کشیده میشود و بیش از این نمیتوان چیزی از آن طلب کرد.
بازی Returnal اثر جدید استودیو Housemarque در مقام یک عنوان روگلایک مثالزدنی عمل میکند و نشان میدهد که سازندگانش نبوغ بینظیری دارند. این اثر به قدری پخته و مناسب عمل میکند که تفکر به ساخته بعدی این استودیو بااستعداد از همین حالا آغاز شده و انتظار را برای عاشقان این ژانر و یا هر ژانری که Housemarque به دنبال آن میگردد، غیرممکن کرده است.
گیمپلی در کنار یک داستان مرموز و آرامسوز که دستیابی به آخرین قطعههای آن ساعتها به طول خواهد انجامید، Returnal را بدل به اثری ارزشمند میکند که تکرار آن در بسیاری از مواقع اصلاً خسته کننده نیست. طراحی هنری بازی و جهان پویای آن یکی از اولین مواردی است که میتواند قدرت سختافزار پلی استیشن ۵ را به چالش کشیده و آن را وارد میدان رقابت نسل نهم کند.
گرافیک فنی بازی با تمام تلاشهای انجام شده مشکلات اندکی را شامل میشود که در یک تجربه بینقص انتظار وجود آنها را نداریم. باگها و مشکلات فنی بازی گاهی مواقع تجربه کلی بازیکن را به خطر میاندازد اما اگر بهروزرسانیهای آینده بتوانند آنها را برطرف کنند، تمرکز روی مشکلات بازی مذکور بیش از هر زمان دیگری غیرممکن میشود.
بازی یاد شده از لحاظ استفاده از فناوریهای پلی استیشن ۵ از جمله SSD، کنترلر دوالسنس و ویژگیهای سختافزاری و نرمافزاری آن یکی از اولین نمونههای واقعاً کامل محسوب میشود که عدم پیشنهاد آن به کاربران بازیهای ویدیویی بیشتر به شوخی شباهت دارد. اگر به دنبال پاسخ به سوال ابتدای مقاله، آن را تا به این نقطه دنبال کردهاید، با قاطعیت میتوان گفت که Returnal بارقههای زیادی از خلاقیت را در خود جای داده است.
نحوه شخصیتپردازی، داستان و روایت آن به طرز متمایزی خلاقانهاند. همچنین باید به این موضوع اشاره کرد که پیش از گذشت یک سال از عرضه پلی استیشن ۵، این اثر با به کارگیری مکانیزمهای نوآورانه، از ویژگیهایی بهره برده است که تا پیش از این تبلیغاتی بودنشان در کنسول نسل نهمی سونی جای بحث داشت.
اگر از عناوین سخت لذت میبرید، هیچ سخنی با شما نداریم و میدانیم که تجربه Returnal در لیست شما قرار گرفته است؛ ولی اگر از جمله کاربران هستید که عناوین سخت برای آنها آزاردهنده است، باید هشدار دهیم که اگر حاضر به تغییر سلیقهتان نیستید، یکی از بهترین بازیهای بازار و از اولین عناوین کاملاً نسل نهمی را از دست خواهید داد.