آنها همیشه عالی نبودند، اما قطعاً دوران طلایی بازی های ویدیویی اقتباس شده از فرانچایزهای سینما، چیزهای بیشتری نسبت به ای.تی (E.T) برای ارائه داشت.
این روزها، به نظر میرسد که هر استودیوی بزرگ بازیسازی میخواهد ویژگیهای خود را با صفحهنمایشهای بزرگ و کوچک تطبیق دهد. مسلماً این حوزه بعد از موفقیت پروژههایی مانند سریال The Last of Us و فیلم سینماییِ The Super Mario Movie، پرقدرتتر به رشد خود ادامه خواهد داد. با این وجود، دورهای نیز در دنیای سرگرمی وجود داشت که به جای استودیوهای بازیسازی، شرکتهای فیلمسازی بیشتر به دنبال ساخت بازیهای ویدیویی برای اقتباس آثار خود بودند. روزگاری که حالا به مانند خاطرهای دور به نظر میرسد.
اگرچه برندهای بزرگی مانند مارول، جنگ ستارگان، دیسی، سرزمین میانه و دنیای جادوگری، بخشهای مهمی از صنعت گیمینگ را تشکیل میدهند، اما مدتها است که اقتباسی مستقیم از یک فیلم مانند گذشته اتفاق نمیافتد. اینگونه اقتباسها، فراز و نشیبهای زیادی را تجربه کردند، ولی شاید ما قدر آن بازیها را ندانستیم.
اقتباسهای یاد شده با تمام نواقص خود، مواردی را ارائه میدادند که به مرور زمان میتوانستیم بیشتر و بیشتر از آنها استفاده کنیم. شاید حتی زمان آن رسیده باشد که به روند گذشته بازگردیم یا لااقل عصر طلایی و عجیبی را ارج نهیم که هرگز آن عشقی که سزاوارش بود را به دست نیاورد.
یکی از اولین نمونههای قابل ذکر، بازی فراموششده Star Trek: Phaser Strike است. این محصول توسط میلتون بردلی (Milton Bradley) توسعه داده شد و برای همراهی با اکران فیلم Star Trek: The Motion Picture سال ۱۹۷۹ در نظر گرفته شده بود.
اگرچه بعدها Star Trek: Phaser Strike به Phaser Strike تغییر نام داد، اما این بازی مسلماً نشانهای اولیه از این موضوع بود که استودیوهای فیلمسازی به صنعت بازیهای ویدیویی به عنوان یک فرصت برای بیشتر دیده شدن نگاه میکردند؛ روشی برای گسترش بازاریابی و ارائه یک خروجی قابل تعامل با طرفداران برای کشف داستان سرایی خود.
بازی به اندازه کافی ساده بود و بازیکنان به سادگی سفینههای مهاجم را ساقط میکردند، اما همین مفهوم، پیشدرآمد چیزی به شمار میرفت که قرار بود اتفاق بیفتد. سریعاً به سال ۱۹۸۲ میرسیم که ناگهان محیط اقتباسهای در حال انجام رشدی نجومی پیدا کرد. به نظر میرسید که ترکیب سینما و ساخت بازیهای ویدیویی، هیجان مدیران را برانگیخته و گیمرها از اینکه به سراغ ویژگیهایی میروند که از قبل با آنها آشنا هستند، خوشحال بودند.
این ژانر از آن زمان به بعد سال به سال رشد کرد. در دهه ۱۹۹۰، یک بازی ویدیویی پیوندی – بین سینما و گیم – بخش مشترک بسیاری از کمپینهای تبلیغاتی بود و به نظر میرسید اکثر فیلمهای مهم دهه ۲۰۰۰ این استراتژی را تکرار میکنند. اما در اواخر دهه ۲۰۰۰ و مخصوصاً در دهه ۲۰۱۰، رابطه بین این دو جهان از نو تعریف و بررسی شد.
از نظر تعداد نسخههای جدید، ژانر بازیهای ویدیوییِ اقتباس شده از فرنچایزهای سینما، در آن زمان (دهه ۲۰۱۰) به سرعت سقوط کرد. استودیوها کمکم به صحنه ارزانتر و کم ریسکتر بازیهای موبایل روی آوردند تا از ویژگیهای آن سود ببرند و همین مساله باعث شد تا ایدۀ پیوند میان سینما و کنسولهای بازی به فراموشی سپرده شود. البته نمیتوان به طور کامل کاهش کیفیت این ژانر را به گردن بازیهای موبایل انداخت. افت مورد بحث ما از مدتها قبل شروع شده بود.
تمایل به سرمایهگذاری در روند رو به رشد، به ویژه در دهههای ۸۰ و ۹۰، به این معنی بود که بسیاری از بازیهای ویدیوییِ اولیه اغلب با عجله به بازار عرضه میشدند. وقتی نوبت به اقتباسها میرسید، وضعیت خیلی بدتر بود. برخلاف توسعه یک IP اصلی، هنگام اقتباس یک فیلم توسط بازیهای ویدیویی، فاکتورهای متعددی باید در نظر گرفته میشد.
تغییر فیلمنامهها و تاریخ انتشار آثار، تضمین میکرد که یک شرکت بازیسازی باید صنعت همیشه در حال تغییر سینما را دنبال کند. به علاوه، تنها اینکه یک استودیو ممکن است بخواهد ایدهای از صفحۀ سینما بگیرد و آن را به بازی ویدیویی منتقل کند، همیشه منطقی به نظر نمیرسید. فرصتها فراوان بودند، اما بودجهها، برنامهها و تکنولوژیِ محدود منجر به اجرای ضعیف نقشهها میشد.
برخی از بدترین اقتباسهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی همچنان گیمرهای یک دورۀ خاص را آزار میدهند. به عنوان مثال، یک اقتباس بسیار مورد انتظار از فرانچایز سینمایی Ghostbusters در سال ۱۹۸۴ توسط اکتیویژن (Activision) و برای کنسولهایی مانند NES و Atari 2600 منتشر شد.
اگرچه فروش آن موفقیتآمیز به نظر میرسید، اما گیمپلی بازی در بهترین حالت خود خستهکننده و در بیشتر مواقع وحشتناک بود. تنها یک سیستم اصلی وجود داشت که بازیکنان را ملزم به گرفتن ارواح برای کسب درآمد بیشتر میکرد و مفهومی ذاتاً هیجانانگیز را «واقعگرایانه» ساخته بود. کنترلهای ضعیف و طراحی صدای ضعیفتر دقیقاً چیزی به محصولی که میتوانست خیلی فراتر از این حرفها باشد، اضافه نکرد.
البته اثری بدنامتر به اسم E.T نیز وجود دارد. بازی ویدیویی سال ۱۹۸۲ شرکت آتاری (Atari) که هنوز هم به درستی یکی از بدترین بازیهای تمام دوران در نظر گرفته میشود. این محصول نه تنها دارای گیمپلیای ضعیف بود، بلکه گرافیک آن به قدری فاجعه بود که گاهی تشخیص اینکه واقعاً چه اتفاقی میافتد دشوار به نظر میرسید.
این موضوع به طرز تکاندهندهای به تعریف بسیاری از اقتباسهای اولیۀ فیلم به بازی بدل گشت. عناوین مورد بحث ما علیرغم اینکه بر پایه بزرگترین فیلمهای بلاکباستری زمان خود ساخته شدهاند، اغلب حس ارزانی میدهند و به ندرت از ویژگیهای تثبیت شدۀ موجود در فیلمهای خود استفاده میکنند، ویژگیهایی که باید بزرگترین مزیت آنها به شمار میرفت.
اگرچه بازیهای دهه ۸۰ و ۹۰ با مشکلاتی روبهرو بودند که اغلب به محدودیتهای آن دورۀ زمانی اشاره میکرد، توسعهدهندگان در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی ظاهراً هرگز از این درسها عبرت نگرفتند. بازیهایی که باید به عنوان پیوندی میان گیم و سینما عمل میکردند، اغلب به عنوان پول نقد و کمکهای بازاریابی بیمعنی در نظر گرفته میشدند.
عناوینی مانند Catwoman 2004 بدترین جنبههای آن دوران را تعریف میکنند. صداگذاری ضعیف، کنترلهای دوربین و مکانیکهای گیمپلی فاجعه به نوعی باعث شد که فیلمِ ضعیفتر، در مقایسه با بازی، بهتر به نظر برسد. کافی است با خود فکر کنید که هدف سازندگان از ساخت بازی، همین بوده است یا خیر.
این مسائل نه تنها به سقوط ژانر اقتباسی کمک کردند، بلکه اغلبِ میراث این مفهوم را تا به امروز تعریف میکنند. درد درک این موضوع که عشق شما به یک IP خاص به وضوح و به نادرستی مورد بهرهبرداری قرار گرفته، برای مدتی طولانی با شما همراه خواهد بود. با این حال، بدون انتشار نسخههای مهم و ارزشمند، دوران طلاییای نیز در کار نیست. فراز و فرودهای آن دوره نباید درک ما از آنچه که این ژانر تولید کرده را تحتالشعاع قرار دهد.
اولین اقتباسها گرچه اغلب با بدترین نمونههایشان به یاد میآیند، اما در واقع شامل تعداد زیادی محصول ارزشمند نیز هستند که میتوان با افتخار از آنها نام برد. به عنوان مثال، طرفداران دیزنی و بازیهای ساید-اسکرولر هنوز هم علاقه زیادی به Aladdin 1993 از کپکام (Capcom) و The Lion King 1994 از استودیوی وستوود (Westwood) دارند. این عناوین بسیار سرگرمکننده، پرجنبوجوش، سریع و به ویژه برای آن دوره، بازتاب کاملی از فیلمهای خود بودند.
همین تمجیدها را میتوان در مورد عنوان سال ۲۰۰۴ اکتیویژن، یعنی Spider-Man 2، نیز به زبان آورد. با وجود رقابت قابل توجه، این عنوان به لطف انیمیشنهای روان، گرافیک فوقالعاده و سیستم مبارزۀ تحت تاثیر کامیک بوکها، هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای محبوب ما شناخته میشوند.
بزرگترین موفقیتهای آن دوره اغلب تعادلی را بین دو رسانهای که نمایندگی میکردند (سینما و گیمینگ) ایجاد نمودند. موفقترین و تحسینشدهترین بازیها تضمین میکردند که قلب و روح تجربیات سینمایی هرگز از بین نمیرود، همچنین در عوض به گونهای جدید از رسانه نیز ترجمه میشدند که محتوای اصلی را ارتقاء میداد.
بازیهای کمی به اندازه GoldenEye 007 سال ۱۹۹۷، گواه واضحی بر پتانسیل این رویکرد هستند. شوتر اول شخص و فوقالعادۀ استودیوی ریر (Rare) نه تنها از رقابتهای کنسولی قابل توجه در آن زمان خارج شد، بلکه به ارتقای ژانر FPS (تیراندازی اول شخص) روی کنسولها نیز کمک کرد.
عنوان Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure 1989 از استودیوی لوکاسفیلم گیمز (Lucasfilm Games) نیز از همین مدل پیروی میکرد. این بازی به عنوان یک الهامبخش بسیار مهم در ژانر اکشن-ماجراجویی عمل کرد و در نهایت الهامبخش دیگر عناوین اشاره و کلیک (Point-and-Click) با حضور این قهرمان مشهور شد.
بدین ترتیب، این بازیها به فیلمهای مربوط به خود اضافه شدند و تحلیل عمیقتری را از محتوا ارائه دادند، همچنین به طرفداران اجازه میدادند که در ابعاد کوچکی از آن جهان زندگی کنند. گیمپلی این آثار مکمل فیلمهای سینمایی بودند و دیدگاهی جایگزین را برای این روایتها فراهم میکردند. عناوینی که به آنها فضا و فرصت داده میشد تا چرخش خود را روی شخصیتها و جهانهای آشنا توسعه دهند، به نوبۀ خود بخش مهمی از ژانر اقتباسی را تشکیل میدادند. جالب اینجاست که این آزادی گاهی اوقات منجر به ساخت بازیهایی شد که مسلماً از فیلمهای منبع خود بهتر بودند.
بازی The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay نمونهای کلاسیک از این پتانسیل است. اثر مذکور که توسط استودیوهای استاربریز (Starbreeze) و تیگان (Tigon) توسعه یافته بود، به عنوان پیشدرآمدی برای فیلم Pitch Black 2000 و در کنار فیلم The Chronicles of Riddick 2004 منتشر شد.
فیلم منبع به طور گستردهای مورد انتقاد قرار گرفت، اما با این حال، بازیاش تبدیل به اثری موفقیتآمیز و به یادماندنی شد. المانهای مختلف گیمپلی، به خصوص مکانیک مخفیکاری خوب آن، بازیکنان را بهتر از هر زمان دیگری در دنیای Riddick قرار میدادند.
X-Men Origins: Wolverine یکی دیگر از بازیهای قابل توجه در این روند است. فیلم مرجع آن که توسط کمپانی FOX ساخته شده بود، به خاطر استفادۀ ضعیف از مواد و اقتباس وحشتناک بسیاری از شخصیتهای مشهورش مورد تمسخر قرار گرفت. با این حال، خشونت بی حد و حصر این بازی ویدیویی، همراه با باس فایتهای جذاب آن و کمی احترام بیشتر به کمیکها، باعث شد که نسخۀ هک اند اسلش این عنوان، ارزش نام Wolverine را داشته باشد.
مهمتر از همه، عصر اقتباس فرصتهای درخشانی را برای توسعهدهندگان فراهم کرد تا ایدههای جدید خود را آزمایش کنند و ریسکهای بزرگتری را در محدودۀ دوستانه یک فرانچایزِ نامآشنا انجام دهند. این کار فرصتی را برای بسیاری از استعدادهای جدید فراهم کرد و ثابت نمود که میتواند یک زمین آزمایشی ارزشمند برای IPهای بزرگ باشد. حتی عناوین با کیفیت متوسط مانند Scarface ،Enter The Matrix ،The Godfather و Nightmare On Elm Street به اندازۀ خود در تکامل صنعت بازیهای ویدیویی نقش داشتند.
با توجه به اینکه دلایل زیادی پشت افول ژانر بازیهای اقتباس شده از سینما وجود دارد، بسیار مهم است که بپرسیم چرا باید به چنین اقتباسهایی بازگردیم؟ امروزه این صنعت کاملاً برعکس شده است، اما یک زاویۀ منحصربهفرد نیز وجود دارد که میتوان با استفاده از آن، بهترینهای هر دو رسانه را ارائه داد.
اینکه به استودیوهای بازیسازی اجازه دهیم تا یک فیلم را با رسانۀ خود تطبیق دهند همراه با داشتن فرصتی برای ایجاد تغییرات، میتواند یک راه حل مناسب باشد. نسخههای اخیر مانند Mad Max سال ۲۰۱۵، Captain America: Super Soldier سال ۲۰۱۱ و اقتباسهای صورت گرفته توسط لگو (Lego) از مجموعههایی مانند پارک ژوراسیک و جنگ ستارگان، همگی شواهد قانعکنندهای از چگونگی دستیابی به این رویکرد و آنچه میتوان ارائه داد را نشان میدهند.
صرف نظر از اینکه در آینده چه خواهد شد، ما باید به عصر طلایی اقتباسها نگاهی بیندازیم و کمی بیشتر از آنها قدردانی کنیم. با تمرکز بر درسهای صحیح، صنعت بازیهای ویدیویی در نهایت میتواند از روندی که مفصلاً دربارۀ آن توضیح داده شد، نهایت استفاده را ببرد. بعید به نظر میرسد که این ژانر دوباره رشد کند، اما حداقل هنوز زمان زیادی برای مرور مجدد عناوین کلاسیک آن دوره و قدردانی از آنچه که به ما دادند وجود دارد.