ترسناکترین لحظهی «بیگانه: انزوا» (Alien: Isolation) برای من، یکی از آن هزاران باری نبود که توسط بیگانهای زشت و غولپیکر و وحشی شکار میشدم.
ترسناکترین لحظه زمانی بود که فهمیدم این بیگانه هم بیگانه نشده. زمانی بود که به طرز هولناکی متوجه شدم، این بازی «ترسناک» نیست. دقایقِ عذابآوری بود که به امید لحظهای وحشتناک و خفهکننده جلو میرفتم، اما در یافتن آن چیزی که در بازی باید میبود، شکست میخوردم. شاید اگر به تماشای همان دموهای بازی بسنده میکردم، «انزوا» حداقل در لیست ترسناکترین دموهایی که دیده بودم، جای میگرفت، ولی موضوع این است که هر چه آن تریلرها و نمایشها بافته بودند، تجربهی بازی اصلی، پنبه کرد. در ادامه با زومجی همراه باشید تا به بررسی «انزوا» بپردازیم.
به «انزوا» خیلی امید داشتم. آنقدری به کار اعضای استودیوی Creative Assembly در احیای آن موجودِ مخوف ایمان پیدا کرده بودم که وقتی نقدهای ضد و نقیضِ بازی منتشر شدند، نمیخواستم باورشان کنم. و نکردم و خودم وارد ایستگاه فضایی سواستوپول شدم تا شاید راز این سقوط را کشف کنم. فکر کنم تا حالا حدس زدهاید که وقتی به تیتراژ پایانی بازی مثل دیوانهها زُل زده بودم، چه حس و حالی داشتم. احساس میکردم 20 ساعت از باارزشترین و غیرقابلبرگشتترین لحظات زندگیام را هدر دادهام!
آره یادم میآید… با اینکه سعی کردم خاطراتم از «انزوا» را پاک کنم، ولی یادم میآید. بازی با همان روایت کلاسیک و نوستالژیک فیلمها و آن محیطهای غرق در کامپیوترهای دهههای 70 و 80 و چراغهای چشمکزن شروع میشود. به لطف این قبیل چیزها، آن چند ساعت ابتدایی بازی یک جورهایی خوشحالم کرد. ولی بعد از 20 ساعتی که صرفِ هنرنمایی در برنامهی بیمزهی «موظب-باش-توسطِ-زمونوف-اوه-خیلی-ترسناک-کشته-نشی» کردم، به این نتیجه رسیدم که کاش بعد از همان 5-6 ساعت اول با خاطرهای نیمهتمام اما حداقل خیلی خوبتر عطای «انزوا» را به لقایش میبخشیدم. این حرفها بدین معنی نیست که «انزوا» در حد و اندازهی Colonial Marines که سال قبل منتشر شد، بد است، اما بازی به همان اندازه گناهکار است. «انزوا» با یک ایدهی جذاب پا پیش گذاشت. بازی در شروع، ایدهاش را که دور ماندن از چشمِ بیگانهای غیرقابلتوقف است، تا حدودی خوب وارد مرحلهی اجرا میکند، اما مراحل تکراری بازی و نبود خلاقیت اینقدر ادامه پیدا میکند و کش داده میشود که در نهایت گند میزنند به انتظاری که از ترس داشتهاید و آن لحظات خوبی که اول بازی تجربه کرده بودید.
«بیگانه: انزوا» در فصل افتتاحیهاش در زمینهی ایجاد ریتمی گیرا و دیوانهکننده که برای یک بازی ویدیویی از اهمیت زیادی برخوردار است، شکست میخورد. اوایل بازی خیلی ساکت و بدون هیچگونه اکشن و تنشی جلو میرود. برای نمونه این را مقایسه کنید با فصل افتتاحیهی نسخهی اول «فضای مرده» (Dead Space) و آن سکانسِ بهیادماندنیِ فرار به سوی آسانسور تا متوجه شوید، منظورم چیست. اما بازی در عوض، در خلق اتمسفر عالی عمل میکند. و همین تا حدودی جای کمبود گفته شده را پُر میکند. کارگردانی هنری و طراحی افکتهای صدای بازی به خوبی فیلم ریدلی اسکات است. از کامپیوترهای تحتِ DOS آیندهنگرانه و مانیتورهای CRT گرفته تا موسیقی که متشکل از تکه نتهای ویولون کشیدهشده و وحشت-ساز است. بدونشک، اولین و آخرین نکتهی حالت علاقهی بازی برای من همین اتمسفر منجمدکننده و تاریکاش است. قدم زدن در راهروهای خالی و ساکت سواستوپول که هر از گاهی توسط خزیدن بیگانه در کانالهای هوا شکسته میشود، شما را به این فکر میاندازد که چرا باید این فضای فوقالعاده اینگونه توسط گیمپلیای کسلکننده هدر برود.
هیچوقت نمیدانید بیگانه چه تصمیمی دارد. هر لحظه ممکن است در هنگام ترک محیط، نظرش را عوض کرده و شما را وسط فرار شوکه کند. شکیبایی اصل مهمی در بقاست. یک صدای کوچک، نوری ضعیف یا دیدن بخشی از شما، این قاتل ماورای زمینی را برای کشتنتان شارژ میکند. پس دیگر لازم نیست بگویم که هیچچیز هم جلو دارش نیست. میخواهد پیستول باشد یا شعلهافکن. شما خودتان را مُرده تصور کنید!
به این ترتیب، درصد بالایی از حرکاتتان تبدیل میشود به ساکت ماندن و دولا دولا راه رفتن از زیر یک میز به داخل کمُدها و کابینتها. این امنترین متود برای پیشروی است. اما خیلی زود متوجه میشوید در حالی که پیشبینی ناپذیر بودن بیگانه خیلی باحال است، ولی چرا این مسئله تبدیل به بزرگترین ضعف بازی هم شده است.
به خاطر اینکه، «انزوا» در طراحی مرحله و ریتم و گام و تنوع، بسیار ضعیف است. معمولا رویاروییهایتان با بیگانه اینگونه است: (1) شما بر روی حسگر حرکتیتان متوجه حضور چیزی در اطرافتان میشوید (2) صدای گوشخراش بیگانه در حالی که از کانال تهویه بیرون میجهد، شنیده میشود (3) شما در جایی (زیر میز، در کابینت یا کمد) مخفی میشوید و آنقدر به حسگرتان زل میزنید تا بیگانه محل را به طور کامل ترک کند (4) و بعد شما به آرامی مسیر پیشروی را پی میگیرد.
در ابتدا، این فرمول به شکل رضایتبخشی تعلیق و تنش میآفریند و عظمتِ بیگانه اعصابتان را به شکل شیرینی به هم میریزد. ولی این مسئله اینقدر بد و بدون نوآوری تکرار میشود که دیگر هیجان همچون آب در بیابان ته میکشد. چرا، در بازی زیاد میمیرید و رسیدن به چکپوینتهای بازی، موقعیتهای سریع و دراماتیکی را ایجاد میکند. اصولا سازندگان مطمئن شدهاند که هیچوقت احساس راحتی نکنید. چه هنگامی که در کمدی مخفی شدهاید و بیگانه آن اطراف را بو میکشد و چه وقتی که در حال انجام مینیگیمها از ترس ظاهر شدن ناگهانی بیگانه، دستتان میلرزد. ولی همانطور که گفتم، این موارد برای 5 ساعت اول بازی جذاب هستند، بعد از آن «انزوا» در سراشیبیِ کیفیت میافتد و اینها به جای اینکه هیجانآور باشد، روانیکننده میشوند.
اصلا شاید اگر سازندگان، بازی را بعد از همان 5-6 ساعت تمام میکردند، همه راضی میبودیم. ولی «انزوا» دو سه برابر ظرفیتاش ادامه پیدا میکند و در همین حین از هم میشکند و غیرقابلتحمل و مضحک میشود. جالبتر اینکه، «انزوا» به شکلی بدی همچون برخی از سریالهای خودمان، الکی کش داده میشود. نقطهی اوج بازی بارها عقب میافتد. وقتی میگویم بارها یعنی سازندگان نه یک بار نه دوبار، بلکه آنقدر پایان بازی را به دلایلِ مختلف عقب میاندازند که دیگر از خدا میخواهید «این لعنتی» هر چه زودتر تمام شود. تازه بعد از این همه مدت، پایانبندی اینقدر سطحی است که حتی سازندگان از این طریق هم پاداش بازیکننده برای تحمل این همه دشواری را نمیدهند!
حضور اندرویدها و بازماندگان دیوانهی ایستگاه سواستوپول هم به عنوان تهدیدهای بیشتر دردی را دوا نمیکند. بلکه همهچیز را بیشتر بدتر میکند. هوش مصنوعی اندرویدها و دشمنان انسانی به معنی واقعی کلمه برای عهد بوق (!) است. «انزوا» هم که اصلا حس یک شوترِ خوش دست و روان را ندارد. پس میماند درگیریِ اعصابخردکن با تعدادی انسان کمفهم و اندرویدهای سگجانی که کاربر را برای بازگشتِ همان زمونوف دست به دعا میکند!
مواجهه با بیگانه و اندرویدهای سمج شاید در اوایل وحشتآفرین باشد، اما طولی نمیکشد که به جای اینکه مثلا از هجومِ ناگهانی بیگانه وحشت کنید، خیلی بیاحساس با خود میگوید:«ای بابا، بازهم این ما رو دید.» از طرفی، تمرکزِ بیحد و حصر روی واقعگرایی، طراحی مراحل یکنواخت و کسلکننده و تکراری و معماهایی که به رفتن از نقطهی A به B خلاصه شده و از سویی دیگر، از آنجایی که مبارزات هم خیلی سفت و خشک هستند، رسما بعد از مدتی دلیلی برای تحمل این کابوس نمیبینید.
«انزوا» در بخش داستانسرایی هم به طرز ناامیدکنندهای هیچ چیزی برای عرضه ندارد. همینقدر بدانید که به مهمترین پیرنگ احساسی قصه یعنی سفر آماندا ریپلی برای یافتن سرنخی از مادرش به بدترین و کوتاهترین شکل ممکن پرداخت شده است. چه پتانسیلهایی که این بازی در روایتِ داستانی درگیرکننده و شخصیتمحور داشت که هیچکدام رنگ واقعیت را ندیدهاند.
به شخصه، وقتی از اثری بینهایت به خشم میآیم که آن اثر پتانسیلهای درخشانی در خلق تجربهای فوقالعاده داشته باشد، ولی آنها به حقیقت بدل نشوند. «بیگانه: انزوا» در فهرست این دست بازیها جای میگیرد. بازی از دور یک بیگانهی تمام و کمال به نظر میرسد، و حتی بازی برای چند ساعت ابتداییاش انگار میخواهد با طراحی معرکهی محیطها و موسیقی وفادارانهاش، سر قولاش بایستد. ولی چه کنم که در نهایت امیدهایم تبدیل به خاکسترهایی سرد شدند. فکر کنم موافق باشید که نیمساعت تماشای آبشار نیاگارا یا اعماق اقیانوسِ اطلس از نزدیک و بدون واسطه، بهتر از 50 ساعت تماشای ویدیو و فیلمهایشان است. استودیوی Creative Assembly به جای اینکه 6 ساعت تجربهای متفاوت، ناب، غیرتکراری، بدون افت و همواره وحشتناک تحویلمان دهد، تصمیم گرفته با کش دادن بیمعنی و مفهومِ انزوا، کیفیت را فدای کمیت کند. و دیدن چنین اتفاقی واقعا ترسناک است!