روی صندلی نشسته بود و به این فکر میکرد که اگر روزی، فقط روزی، سرباز میدان بدون دلیل کسی را به خاکوخون کشیده باشد چه؟ اگر سرباز میدان، سرد شده باشد و خنجر تفنگش را در قلب گرم و تپنده مردِ خانواده فروکرده باشد چه؟ یک روز، پدر گفت: «مثل غمزدهها منتظر یک قطار ایستان بمان؛ که ندانسته قطار میآید و آدم غافل را بهرهای نیست.» بعدها سربازان میدان دستانشان را خونی دیدند و از خونِ چکیده روی پاهایشان، قدمهای قرمزِ پشیمانی برداشتند. قطارها رد میشدند و پیرمردان منتظر را با خود میبردند به دیار تنهایان. سربازان میدان اما، ترسان و سرگردان منتظر قطاری ایستادهاند که به سرزمین مردمان بیچاره میرود. آنان که بیشتر و بیشتر خواستند و بیشتر و بیشتر گرفتند و هنوزهم تمام نمیشد. سلامِ سرد سرباز مرده از خشم و انتقام و طمع، سلام مرگ است که به استقبال خودش میآید. اگر یک روز به یک قاتل تفنگ بدهی، ممکن است روز دیگر تو را بکشد. با ایکس باکس سنتر و نقد و بررسی بازی SuperHot: Mind Control Delete، قرار است جلوهای نو، از یک بازی کمتر دیده شده شنیده شود.
در باب نابودی ذهن
در قامت بازیهایی مثل SuperHot، سخن گفتن از معنا و هدف آسان نیست چون عملاً معنا و هدف عیانی وجود ندارد. تهی از هرگونه دیالوگ موجه و قابل درک در جریان اصلی که تفسیر بازی را سخت میکند. اما گاهی، در گوشهوکنار، بازی خودش را به این در و آن در میزند تا چیزی گفته باشد. بازی هم اساساً عنوانی نیست که پیامهای بزرگی انتقال بدهد، اما گاهی تقلای سختی که برای رساندن چند جمله پارهپاره از خود نشان میدهد، ارزش محصول را بهشدت بالا برده است. بازی شما را در نقشی گم شده قرار میدهد. شروع همهچیز نامعلوم است و این نامعلومی برای هدفی مهم ایجاد میشود. یادآوری اصولی که مرد خانواده را به سرباز میدان تبدیل میکند. چگونه کودکان پاک و معصوم، به قاتلان خونسرد و وحشی تبدیل میشوند؟ یا چرا دستور، برای قاتل مساوی با اجرا است؟ اینها سوالاتی بودند که برای حضور در دنیای تهی وب شدیداً ساده بازی SuperHot: Mind Control Delete لازم بود تا پرسیده شوند. اگر از من بپرسید، نهایت این قصه یک نکته بیش ندارد. با اندک نوشتههایی که روی صفحه نمایش یک هکر (بازیکن در نقش هکر) نشان داده میشوند، گاهی دیوار چهارم در بازی شکسته میشود و بازیکن از خود میپرسد که آیا این شخصیت درون بازی اصلاً وجود دارد یا اینکه یک هکر مشغول انجام این کارهاست و من هم مشغول کنترل کردن این هکر؟ اینچنین اتفاقاتی کموبیش دیده میشوند. آن نوشتههای صفرویکی روی صفحه نمایش که به عنوان پاداش گاهی روی صفحه میآیند نیز، حرفهای دستوپا شکسته خودشان را میزنند. از آن دسته بحثهایی که توسط مردم مدام در شبکههای اجتماعی ترند میشوند؛ اینکه وایفای امواجی دارد برای کنترل کردن ذهن مردم، یا اینکه درغذای شما سموم و مواد خاصی میریزند یا مشکل چندشخصیتی که عمداً برای برخی ایجاد میشود و از این دست صحبتهای تکرار شده. ولی این تکرار شدن، به هیچ عنوان باعث نمیشود تا بازیکن دوباره اینها را یکی یکی از خودش سوال نکند.
قضیه این است که چگونه بیهدفی در دنیا موج میزند و چرا همه کاری را انجام میدهند که نتایجی بهشدت نامفهوم دارند. نمادی که بازی برای معرفی خودش انتخاب میکند، یک فلاپیدیسک است که حجم کمی از اطلاعات برروی آن ذخیره میشود. خیلی هم هوشمندانه است. «هنر کاور بازی» یا باکسآرت و هراسم دیگری که صدایش میزنند، در حال مرگ است و به جزتعداد کمی از بازیها، بقیه به گذاشتن یک تصویر خفن از قامت پروتاگونیست دلشان را خوش کردهاند. هنوزهم دقیقاً نمیتوان گفت که چرا ناشران و سازندگان بازی فکر میکنند دیدن یک تصویر خفن از صورت شخصیت اصلی جذابتر از تصاویر مفهومی است که سالهای سال پیش روی کاور بازیها گذاشته میشد و به شدت به درک داستان بازی و پرده برداشتن از حقایق آن کمک میکرد. درهرصورت بحث فلاپیدیسک یک بحث جالب است. نام بازی هم خیلی خودش را بلندبلند مرتبط با «کنترل ذهن» میداند. یک فلاپیدیسک محل ذخیره کوچکی است که فقط آنچه که به او داده میشود را ذخیره میکند. کنترلی بر خود یا آنچه که به او میدهید ندارد و محکوم به شکست است. افتتاحیه بازی هم (جدای از اینکه آموزشی است) شما را ناگهان وارد بخشی از یک حافظه (مرحله) میکند و بدون گفتن یک خط دیالوگ از اینکه قرار است دقیقاً چه کار کنید، شما را در آن فضا رها میکند. این فلاکت و گمگشتگی خود پاسخ سوالها است و بازی دقیقاً به شما چند اسلحه میدهد و میگوید: «بکش!» و شما هم میکشید!
همین اتفاق مدام ادامه مییابد تاجایی که بازیکن کاملاً با مکانیکهای بازی آشنا شود. تا شما حرکت نکنید، زمان حرکت نمیکند. به همین سادگی یک جریان جدید و هوشمندانه از مبارزات پیش میآید. بازیکن یاد میگیرد که چهطور از این قابلیت به نفع خود در مبارزاتی که هیچ دلیلی ندارند استفاده کند. بازیکن نمیداند این مردان قرمز دقیقاً چه کسانی هستند و چهکار کردند که اینگونه شایسته نیستی و نابودی هستند. حتی حالت و حرکات آنها وقتی متوجه میشوند که دیگر کار تمام شده قابل توجه است. اما بازهم جواب خاصی به بازیکن داده نمیشود و او بازهم «میکشد» چرا که به او حمله میشود. در میان این قوانین عجیب، از آنجا که بازی SuperHot Mind Control Delete سخت وابسته به نسخه اول است، باید برای دریافت برخی از پاسخها به نسخه اول کوچ کرد و سریع برگشت. یک سری اماکن مخفی در بازی اول وجود داشتند که نقش جعبه اسرار را بازی میکردند. کامپیوترهایی که در مناطق صعبالعبور قرار داده شده بودند و با انجام برخی از دستورها، میتوانستید از هوش مصنوعی سوالاتی بپرسید. مثلاً، هنگامی که در یکی از مکالمات، بازیکن از کامپیوتر میپرسد که آیا او در حال کشتن مردم واقعی است، کامپیوتر میگوید: «واقعی را تعریف کن» و بر این اساس، مکالمه تمام میشود. وقتی بازیکن از کامپیوتر سوال میکند که چرا رنگ دشمنان قرمز است، کامپیوتر میگوید: «تو خودت چه رنگی هستی؟» و از این دست پاسخهایی که سوال برانگیز و ارزشمند هستند. اما جمله کلیدی و راهگشای این کامپیوتر در نسخه اول، دقیقاً همان هدف بازیسازان را شرح میدهد. کامپویتر به این اشاره میکند که از نظر او، «ذهن یک نرمافزار» است و بر این اساس، بازی تلاش میکند تا شما را در یک چرخه از سوال کردنهای بیپایان قرار بدهد که مدام به خودتان برگردید. دستآورد مهمی است؛ چراکه کامپیوترهم همین را میگوید.
در بازی SuperHot: Mind Control Delete همان آش و همان کاسه را داریم. با این تفاوت که همهچیز کمی پیچیدهتر شده و اطلاعات، قطرهچکانی به ذهن بازیکن منتقل میشوند. اینبار نه خبری از یک پلات واضح و مقدمه است و نه بسیاری از چیزهایی که در بازی اول دیدیم. خبرها همه حاکی از سوال است. گیرافتادن در یک بازی که قولهایش همه دروغ بودند و درنهایت، اطلاعاتی که روی یک فلاپیدیسکِ مرده ذخیره میشوند و تا رئیس آن فلاپیدیسک تصمیم بگیرد و دلش بخواهد، میتواند همهرا پاک کند یا از اول بسازد. این حکایت میلیونها فلاپیدیسک سراسر جهان است. بردههای دیجیتالی در زندگیهای دیجیتالی که نابودی را اصل و اساس زندگی قرار دادند. در یک تقاطع بیانتها، برای آنکه سرباز نابودی باشند یا سرباز پشیمانی؛ مشخص نیست درنهایت این مسیر دیجیتالی به کجا میرود. یکچیز اما مشخص و واضح است: آن مردی که گوشه اتاقک نشسته، نمیخواهد ما را ببیند!
بازی مسیر متفاوتی را بهپیش میگیرد که به داستان خلاصه نمیشود. شعار بازی یک کلمه است: «بیشتر!» و براین اساس، رسالت این بازی دقیقاً بیشتر کردن تعداد مراحل و دشمنان و همچنین قابلیتهای جدید بازی است. در مجموع مهمترین تغییر بازی نسبت به قبل، در طراحی مراحل صورت گرفته است. قبلاً ماجرا این بود که عدهای سرباز قرمز طبق یک قاعده سینماتیک به سمت شما حملهور میشوند و شما هم باید سناریوهای مختلف آن سکانس را طراحی میکردید. حالا اما، مراحل بازی تقریباً به صورت اتفاقی رقم میخورند. نمیتوان برای هر مرحله یک مسیر مشخص درنظر گرفت و هربار ممکن است دشمنان به یک شیوه کار شما را بسازند. بنابراین، روی کاغذ خواندن دست دشمنان بهشدت سختتر میشود. اما در عمل، این اتفاق ایرادهای ریزی هم دارد. بازی با اتفاقی وارد کردن دشمنان، مدام شرایط اطراف شما را سختتر میکند تا جایی که گاهی اصلاً متوجه نیستید که فردی از پشتسر شما در حال نزدیک شدن بوده و الان که برگشتید میخواهد کار را یکسره کند! خیلی هم خوب، اما این شیوه از طراحی مراحل فقط تا مدتی تازگی خودش را حفظ میکند. پس از ساعت اول یا دوم، این اتفاقی ظاهر شدن دشمنان، فقط اتفاقی ظاهر شدن دشمنان میشود و درنهایت، دیگر چیزی به طراحی مراحل اضافه نمیکند. در مراحل مختلف، ممکن است محیط بازی عوض بشود، اما کل ماجرا این است که دشمنان به صورت اتفاقی برسر شما میریزند و شما هم باید جاخالی بدهید و بکشید! بدین معنا که دیگر مراحل بازی آن حسوحال سینمایی گذشته را ندارند و این اتفاق گاهی مراحل بازی را خیلی بیهدف میکند و شما رسماْ احساس میکنید این هزارتوی دیجیتالی تمامی ندارد و هیچ پیشرفتی نیز صورت نگرفته. تازه همه اینها زمانی بدتر میشود که بازیکنان متوجه یک روش بسیار ساده برای رد کردن آسان مراحل میشوند. به این صورت که در اکثر مراحل بازی، یک سری محیطهای بستهای وجود دارند که بازیکن با قرارگرفتن در آنها، هرکه که به سمت او بیاید را از بین میبرد و با این حرکت، بار گرانی که بر دوش بازیکن بود ناگهان سبک میشود.
البته بازی برای جلوگیری از یکنواخت شدن این مسیر، سعی داشته است تا با معرفی اسلحه و ابزارهای جدید، و صدالبته دشمنان متفاوت رنگوروی تازهای به خود ببخشد. متاسفانه این دشمنان جدید خیلی دیر خودشان را معرفی میکنند و باید مدتها با یک رفتار ثابت از دشمنان بازی طرف باشید. تنوع اسلحه و ابزارهای مبارزه در بازی بالاتر رفته و از سلاح گرم و سرد گرفته تا سادهترین وسایل مثل بشقاب و گلدان قابل استفاده هستند. سلاحهای گرم بازی هرکدام تفاوتهای ریزی در سرعت و دقت تیراندازی دارند. برای مثال، شاتگان بزرگوار (!) محدوده وسیعتری را پوشش میدهد و در یک حرکت حساب شده، میتوان چندنفر را تنها با یک حرکت از بین برد. در عوض، اگر زمانی سلاحی یارتان نبود، میتوانید از چاقوهای ریز و برنده و البته شمشیرهای بلندقامت استفاده کنید که درنوع خود قابل توجه هستند. یک زمانی هم البته، ممکن است کلاً آهی در بساط نداشته باشید! در آن روز دیگر رفقای شما بشقاب و پروندههای اداری و لیوان هستند!
پس از اینکه برای اولین بار یک مجموعه از مراحل را رد میکنید، بازی به شما یک کلمه پایان بزرگ و حتی یک تیتراژ پایانی هم نشان میدهد (!) اما درواقع هنوزهم کار ادامه دارد و دراین مسیر، هربار با یک مجموعه از مراحل اتفاقی طرف هستیم که دقیقاً مسیری را تشکیل میدهند که بازیکن باید از آن عبور کند. کمی که میگذرد، کمکم قابلیتهای جدیدی بهدست میآورید که قابلیت هک و دستکاری در بازی را برای شما فعال میکنند. بسته به انتخابتان میتوانید زودتر به سراغ بعضی از این قابلیتها بروید. ویژگیهایی از این دست گاهی، در حد زیادی به کار میآیند. برای مثال، بازیکن میتواند با قابلیت Charge، بهسرعت به طرف دشمنان منتقل شود و زمان زیادی را ذخیره کند. یا گاهی شانس دوباره زنده شدن خودش را افزایش دهد. برخی دیگر از این قابلیتها و هکها، در گیمپلی تاثیر بسیاری دارند. مثلاً با استفاده از یک الگوی هک مخصوص، میتوان اشیایی که پرتاب میکنید را به نارنجک تبدیل کنید تا تعداد زیادی از دشمنان بازی از بین بروند یا تیرهایی که به سمت شما پرتاب میشوند را با استفاده از شمشیر بازگردانید. با این حال، متاسفانه انتخاب این الگوهای هک حتی اگر آنها را بهدست بیاورید، حالتی اتفاقی دارد و بسته به انتخاب کامپیوتر، در یک سری مراحل مشخص قابل استفاده هستند. صدالبته درصورتی که یک آزادی عمل مناسبی به بازیکن در این زمینه داده میشد، صادقانه شاهد تفاوتهای زیادی در گیمپلی بودیم. با توجه به این مورد، اگر در انتخاب الگوهای مناسب (بین دو الگویی که اتفقای ظاهر میشوند) دقت کافی به خرج بدهید، شانس بالایی برای پیروزی در هرمرحله بهدست میآورید. با رد کردن چندمرحله از مراحل اصلی، یک مرحله مخصوص برای آزادکردن یک الگوی هک جدید آزاد میشود و بهعلاوه، برخی فایلهای اضافی نیز به نمایش درمیآیند که مطالعه آنها خالی از لطف نیست.
بازی SuperHot: Mind Control Delete بدون شک به هدفش که ارائه «بیشتر» و بیشتر است میرسد. با مراحل جدید، دشمنان جدید و ابزار جدید، بازی روش و رفتار جدیدی از خودش نشان میدهد تا با نسخه قبلی تفاوتهای محسوسی داشته باشد. مراحل اتفاقی به دلیل سبک جدیدشان قابل حدس و بیهدف میشوند و چالشهای بازی اگرچه گاهی سخت هستند، اما اکثراً شباهت زیادی به یکدیگر دارند. با وجود همه این موارد، طرفداران نسخه اول اصلاً از تجربه این بازی پشیمان نمیشوند. اگر بازی SuperHot را بازی کردهاید و اکنون دوست دارید بازهم وارد همان بازی بیشاخودم دوستداشتنی بشوید، جای درستی آمدهاید.
در آخر، این هایوهوی برای چه بود ما ندانستیم. مردی از کامپیوتر پرسید: «چرا رنگ دشمنان من قرمز است؟» کامپیوتر گفت: «مگر خودت چه رنگی هستی؟ این سوال مهمتری است.» و این سوالات بیانتها بودند که در دل یک قاتل خونسرد، رعب و وحشت کودکانه انداختند تا یک لحظه، فقط یک لحظه به خودش بازگردد و دوباره بهجان بقیه بیفتند. مردی از کامپیوتر پرسید: «چرا وقتی به دشمنانم ضربه میزنم میشکنند؟» کامپیوتر گفت: «چرا آنها را دشمن خطاب میکنی؟» و این سوالات بیانتها سندی بودند برای اثبات مرگ یک سرباز، سرباز مرگ، سرباز پشیمانی؛ یک پشیمانی که ابراز نمیشود اما صدای فریادش از چشمان نداشته بلند میشوند. چگونه امروز کسانی هستند که اگر به آنها پول بدهی، کار هرکه را بخواهی یکسره میکنند؟ در یک مرحله از بازی، کامپیوتر به من گفت تو برنده شدی، دیگر کسی نمانده، هیچکس به تو حمله نمیکند، یادت باشد! اما من مدام حواسم به اطرافم بود. من به کامپیوتری که به من سلاحم را داد هم اعتماد نکردم. چون اگر یک روز به قاتل یک تفنگ بدهی، ممکن است روز دیگر تو را بکشد!
منبع : گیمفا