قابلیت VRR در به‌روزرسانی آینده به پلی‌استیشن ۵ خواهد آمد
آذر ۱, ۱۳۹۹
گیم‌پلی بازی Returnal
تریلر جدیدی از گیم‌پلی بازی Returnal منتشر شد
آذر ۱, ۱۳۹۹

نقد و بررسی بازی Observer: System Redux

بازی Observer: System Redux

عنوان Observer اثری نیست که بتوان به سادگی از آن رد شد. این عنوان از بازی‌های مهم ژانر خود یعنی ترس روانشناسی به شمار می‌رود چرا که در برخی زمینه‌هایی که به شرح آن‌ها خواهم پرداخت پیشگام بوده و در جریان گیم‌پلی به سادگی می‌توان متوجه شد که بازی خود را به طور مداوم از سایر عناوین یکنواخت ژانر خود جدا می‌کند.

ژانر ترس چه در زیرشاخه‌ی بقاء و چه در زیر مجموعه‌ی روانشناختی در بازی‌های ویدیویی به عنوان قالب‌های مختلفی به مخاطب القاء می‌شود. امروزه این ژانر آن‌قدر نزد بازی‌بازان اهمیت دارد که با زاویه دوربین‌های اول شخص و سوم شخص عناوینی ارائه می‌شود که بتوانند هر قشری را ارضاء کنند. حقیقتی که با آن رو به رو هستیم این است که از سال ۲۰۱۴ به بعد سبک ترس روانشناختی اشباع شد. ما پس از عرضه‌ی دموی قابل بازی Silent Hill یعنی P.T مشاهده کردیم که تیم‌های کوچک و بزرگ تا چه میزان از ایده‌های آن برای خلق آثار ترسناک اول شخص روانشناختی بهره بردند اما بخش نا امید کننده‌ی ماجرا این است که کمتر اثری پس از دموی ساخته شده توسط کوجیما توانست آن تاثیرگذاری مورد نیاز را برای رو به جلو بردن این ژانر به صنعت بازی‌های ویدیویی هدیه بدهد. استودیوی خلاق بلوبر تیم (Bloober Team) که وظیفه‌ی ساخت آثاری مانند Blair Witch و Layers of Fear را بر عهده دارد نتوانسته این ژانر را رو به جلو ببرد اما نکته‌ای مثبت در اثر آن‌ها دیده می‌‌شود که پتانسیل امیدوارکننده‌ای در جهت جدایی این اثر نسبت به پروژه‌های میان‌رده‌ی ترس روانشناختی و کپی‌وار دارد. عنوان Observer: System Redux به صورت پایه‌ای اثری تازه نیست چرا که نسخه‌ی بهبود یافته با محتویات اضافه از Observer به شمار می‌رود اما در کنار بررسی کیفیت گرافیکی، باید پایه‌‎ها نیز در لباسی نو مورد بررسی قرار گیرند.

استودیوی خلاق بلوبر تیم (Bloober Team) که وظیفه‌ی ساخت آثاری مانند Blair Witch و Layers of Fear را بر عهده دارد نتوانسته این ژانر را رو به جلو ببرد اما نکته‌ای مثبت در اثر آن‌ها دیده می‌‌شود که پتانسیل امیدوارکننده‌ای در جهت جدایی این اثر نسبت به پروژه‌های میان‌رده‌ی ترس روانشناختی و کپی‌وار دارد. این بررسی به درک این نکته‌ی مثبت و روشن کردن چاشنی که بلوبر تیم به ژانر ترس روانشناختی اضافه می‌کند کمک خواهد کرد.

فرصت از دست رفته

عنوان Observer در لهستان، شهر کراکو و در سال ۲۰۸۴ روایت می‌شود. مخاطب خود را در دنیایی می‌یابد که امروزه آن‌ را آینده‌ای دیستوپیایی توصیف می‌کنیم، آینده‌ای که مردم برای تقویت حواس خود و درک متقابل محیط و دیگران بخش‌های حیاتی خود را با سخت‌افزارهای مختلف عجین کرده‌اند. در این آینده‌ی تاریک، ابر کمپانی Chiron سخت‌افزارها و چیپست‌هایی را تولید می‌کند که مردم در انواع مشاغل برای خروجی و بازدهی بهتر به آن‌‌ها نیاز دارند و از قضا شخصیت اصلی داستان دَنیل لازاراسکی (Daniel Lazaraski) نیز برای حرفه‌ی خود به این تکنولوژی‌ها نیاز دارد. ایده‌ی کلی بازی امروزه به خوبی قابل تصور است و در تخیل می‌گنجد؛ دلیل آن پیشینه‌ای است که در حال حاضر میان تکنولوژی‌ها و زندگی روزمره‌ی بشر مشاهده می‌کنیم. ما به این سطح از ترکیب انسان با ماشین دست پیدا نکرده‌ایم اما به وضوح مشخص است که با واقعیت مجازی و افزوده (VR و AR) مسیر تعامل بیشتر با ماشین‌ها و سخت‌افزارها هموارتر از گذشته دیده می‌شود.

از همان دقایق ابتدایی تجربه‌ی این عنوان متوجه خواهید شد که تم، عناصر و دنیای مدرن اما خشن Observer: System Redux کاملاََ آشنا است و در فیلم‌ها، انیمیشن‌ها و بازی‌های دیگر آن را دیده‌اید اما متاسفانه بخش نا امیدکننده‌ی این اثر پرداختن جزئی به پیشینه، فرهنگ میان شهروندان و ارتباط‌های داستانی در این مدت محدود تجربه است. بازی مدتی کمتر از ۱۰ ساعت شما را سرگرم خواهد کرد اما از حیث روایتی تلاش چندانی نمی‌کند که مخاطب را با پیشینه‌ی این دنیا و اتفاقاتی که منجر به شکل‌گیری این فضای دیستوپیایی شده است آشنا کند. روایت پراکنده و یا به بیان بهتر روایت محیطی (Environment Storytelling) کاملاََ مناسب این دنیا به نظر می‌رسد و می‌تواند در عین حال که یک پیشینه را برای آن متصور شود، دست بازی‌ساز را برای توسعه‌ی این سری باز نگه دارد اما متاسفانه بلوبر تیم فراتر از قصه‌ی اصلی بازی نمی‌رود در صورتی که پتانسیل وجود دارد.

 به لطف پیشرفت تکنولوژی و فناوری‌های شرکت Chiron حالا نیروی پلیس و به خصوص کاراگاهان مشاهده‌گر مجهز به ابزاری هستند که در زمینه‌ی پیدا کردن مدرک و درک بهتر از رفتار مجرم‌ها به آن‌ها کمک می‌کند. داستان بازی حول یک کاراگاه جنایی با نام دنیل لازارسکی شکل می‌گیرد که در دپارتمان مشاهده‌گر نیروی پلیس مشغول به فعالیت است و با بهره‌گیری از ابزار مذکور سعی می‌کند پرونده‌های قتل را حل کند. تم دنیای بازی فضای فوق‌العاده جدی را بر لازارسکی حاکم می‌کند و با توجه به گفت و گوهایی که در سرتاسر بازی شکل می‌گیرد ما کنترل شخصیتی را در دست داریم که سختی‌ها و مشکلات زندگی را تحمل می‌کند و آن‌ها را بروز نمی‌دهد. با وجود این که شخصیت اصلی چندان در مورد دنیای اثر گویا نیست اما در طول تجربه‌ی بازی متوجه‌ی مخالفت شدید او با نیمه ماشینی شدن انسان‌ها می‌شویم تا جایی که او مرگ همسر خود را به نیمه ماشینی شدنش ترجیح داد. عنوان Observer اگر با حوصله تجربه شود تا ۱۰ ساعت گیم‌پلی دارد اما نکته‌ی نا امید کننده‌ این است که با وجود این که شاهد اثری با گیم‌پلی طولانی مدت نیستیم، با این حال برخی قسمت‌های بازی تکراری شده و به تجربه‌ لطمه می‌زند. ماموریت‌های جانبی و قصه‌های کوچک در سرتاسر گیم‌پلی ایده‌های خوبی برای ارائه دارند اما گسترش پیدا نمی‌کنند و به شکل پایان‌ باز نتیجه‌گیری را بر عهده‌ی مخاطب می‌گذارد.

روایت پراکنده و یا به بیان بهتر روایت محیطی (Environment Storytelling) کاملاََ مناسب این دنیا به نظر می‌رسد و می‌تواند در عین حال که یک پیشینه را برای آن متصور شود، دست بازی‌ساز را برای توسعه‌ی این سری باز نگه دارد اما متاسفانه بلوبر تیم فراتر از قصه‌ی اصلی بازی نمی‌رود در صورتی که پتانسیل وجود دارد. از طرفی ماموریت‌های جانبی و قصه‌های کوچک در سرتاسر گیم‌پلی ایده‌های خوبی برای ارائه دارند اما گسترش پیدا نمی‌کنند و به شکل پایان‌ باز نتیجه‌گیری را بر عهده‌ی مخاطب می‌گذارد.

فرصت بدست آمده

اوج جذابیت اثر را می‌توان هک مغزی (Brain Hack) دانست که با ترکیب سکانس‌های جذاب و استایل بصری خاص خود در ذهن مخاطب نقش می‌بندد. شخصیت اصلی Observer، لازارسکی، همان‌طور که گفته شد ابزار خاصی را در دست دارد که با کمک آن‌ها می‌تواند دقت بیشتری به خرج داده و با صحنه‌ی جرم ارتباط برقرار کند و شاید تعامل با ذهن افراد به لطف “هک مغزی” لذت‌بخش‌ترین لحظات بازی را رقم بزند. با استفاده از این ابزار لازارسکی می‌تواند وارد ذهن قربانی شود و لحظات پیش از مرگ و یا دید وی نسبت به قتل را بررسی کند. از آن‌جایی که آیتم‌های هک مغزی فقط محدود به لحظات پایانی نمی‌شود برخی اوقات بهتر می‌توانیم با زندگی آن قربانی آشنا شویم و این موضوع می‌تواند اثر تعاملات را دوچندان کند. روایت Observer تنها محدود به یک آپارتمان چند طبقه است اما خلاقیتی که تیم توسعه به خرج داده این است که سکانس‌های هک مغزی و بخش‌های تعاملی، لازارسکی را وارد یک دنیای خیالی (البته مبتنی بر واقعیت) می‌کند و این دنیا به خوبی آن محیط محدود قابل بازی را گسترش می‌دهد و به محیط‌های تکراری تنوع قابل توجهی می‌بخشد. در این سکانس‌ها، محدودیت‌های دنیای واقعی برداشته می‌شود و تیم سازنده به خوبی از المان‌های خیالی و القای ترس بهره می‌برد. بنابراین مکانیک هک مغزی و این که سازنده به گسترش فضای بازی و تنوع دادن به آن اهمیت داده را یک فرصت بدست آمده می‌دانم که البته فرصت مذکور به بهترین بازدهی دست پیدا می‌کند.

روایت Observer تنها محدود به یک آپارتمان چند طبقه است اما خلاقیتی که تیم توسعه به خرج داده این است که سکانس‌های هک مغزی و بخش‌های تعاملی، لازارسکی را وارد یک دنیای خیالی (البته مبتنی بر واقعیت) می‌کند و این دنیا به خوبی آن محیط محدود قابل بازی را گسترش می‌دهد و به محیط‌های تکراری تنوع قابل توجهی می‌دهد.

بهبود‌ بصری در جهت انسجام اثر

بهبود گرافیکی، بازسازی‌های پایه‌ای و حتی افزایش رزولوشن و نرخ فریم این روزها زیاد دیده می‌شود و حقیقتاََ آثار زیادی دیده می‌شود که با این بهبودها یک قدم فراتر از اثر اصلی بروند. از آن طرف دسته‌ای از آثار نیز وجود دارند که بازسازی آن‌ها بی معنا بوده و حتی در شکل و شمایلی معنادار و مهم صورت نگرفته است. باید با خوشحالی متذکر شوم که System Redux با وجود این که تنها سه سال پس از عرضه‌ی بازی اصلی در دسترس شما قرار می‌گیرد اما بهبودها تاثیر زیادی برروی انتقال حس و اتمسفر بازی داشته‌اند. در ابتدای این بررسی خاطر نشان کردم که نکته‌ی مثبتی در Observer: System Redux وجود دارد که آن را از سایر عناوین ترسناک روان‌شناختی جدا می‌کند؛ در این بازی اتمسفر حرف اول را می‌زند و در یک اثر آینده‌نگرانه با درون مایه‌های ترس روانشناختی، بخشی از اتمسفر در نورپردازی، نورهای نئونی و تاریکی خلاصه می‌شود. قسمت مهم بهبودهای گرافیکی مربوط هستند به رهگیری پرتو، نورپردازی بهتر و افزایش کیفیت بافت‌ها و تیم سازنده به هیچ عنوان نگاهی سطحی بر این قسمت‌ها نداشته است. نورهای نئونی و به طور کلی نورپردازی در System Redux فوق‌العاده بهتر از نسخه‌ی اصلی کار شده‌ است و این موضوع باعث می‌شود تاریکی‌ها به رخ کشیده شوند. رهگیری پرتو دنیای اثر را زیبا‌تر کرده و در سطحی نسبتاََ قابل قبول تاثیر خود را می‌گذارد. بهبود چهره‌ها و بافت‌ها نیز در حد یک بازسازی معمولی نیست بلکه دگرگونی کامل را نسبت به بازی اصلی نمایان می‌سازد. رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ نیز تجربه را روان‌تر و پرجزئیات‌تر می‌کند، افت فریم گهگداری دیده و حس می‌شود اما در اثری با این سرعت از گیم‌پلی و تکیه بر تعامل با محیط این افت فریم به هیچ عنوان تاثیر زیادی در لذت از گیم‌پلی ندارد.

بازی از دیدگاه هنری بر نورپردازی استوار است و بخش اعظم تاثیرگذاری هنری‌ آن بر نورپردازی‌ تکیه دارد. بازسازی System Redux این بخش را قدرت دوچندان می‌بخشد و باعث می‌شود مهم‌ترین بخش اتمسفریک بازی بهتر از گذشته تاثیر خود را بگذارد.

اینجا اتمسفر پادشاهی می‌کند

مهم‌ترین، خلاقانه‌ترین و تاثیرگذارترین بخش Observer اتمسفر آن است که لیاقت قسمتی جداگانه برای شرح و توصیف را در آن می‌بینم، به خصوص که در System Redux رزولوشن بالاتر، رهگیری پرتو و نورپردازی این بخش را دوچندان تقویت می‌کند. در اکثر عناوین ترس روانشناختی شاهد رویه‌ای تکراری هستیم؛ یا ارواح سرگردان به دنبال شخصیت اصلی هستند و یا این که در سفینه‌ای خالی تنها مانده‌ایم و موجودی مرموز به دنبال ما است. در این میان Observer با المان‌های دیستوپیایی و اشاره‌های خفیف به فضایی سایبرپانکی قصد دارد ترس را از طریق صداها، نورپردازی و استفاده‌ی به جا از تاریکی به مخاطب القاء کند و حقیقتاََ که این کار را به درستی انجام می‌دهد و حس محیطی و اتمسفریک مناسبی را به ارمغان می‌آورد. البته بخش عمده‌ای از این اتمسفر بر دوش موسیقی آمبینت (Ambient) بازی قرار می‌گیرد که البته در وظیفه‌ی خود کم‌کاری نکرده و به خوبی پا به پای محیط می‌آید. در ابتدا متذکر شدم که Observer از نظر پایه‌های گیم‌پلی یا روایت چیز جدیدی را به ژانری در آن قرار دارد اضافه نمی‌کند اگرچه تجربه‌ای لذت‌بخش را رقم می‌زند اما شالوده‌ی این اثر برروی اتمسفر آن شکل گرفته و حس‌های محیطی است که آن را از سایر آثار در دسته‌بندی خود جدا و Observer را به اثری متفاوت تبدیل می‌کند.

در اکثر عناوین ترس روانشناختی شاهد رویه‌ای تکراری هستیم یا ارواح سرگردان به دنبال شخصیت اصلی هستند و یا این که در سفینه‌ای خالی تنها مانده‌ایم و موجودی مرموز به دنبال ما است. در این میان Observer با المان‌های دیستوپیایی و اشاره‌های خفیف به فضایی سایبرپانکی قصد دارد ترس را از طریق صداها، نورپردازی و استفاده‌ی به جا از تاریکی به مخاطب القاء کند و حقیقتاََ که این کا را به درستی انجام می‌دهد و حس محیطی و اتمسفریک مناسبی را به ارمغان می‌آورد.

کلام آخر

آیا بازی ارزش هزینه، وقت و تجربه را دارد یا خیر؟ Observer اثری است که مطمئناََ تجربه‌ای کاملاََ متفاوت نسبت به سایر آثار در ژانر خود به شمار می‌رود و صد البته با تفاوتی مثبت در زمینه‌ی حس محیطی و ماموریت رو به رو هستیم. اگر Observer را در لیست خود داشته‌اید و به نحوی آن را فراموش کرده‌اید، در حال حاضر System Redux بهترین فرصت برای تجربه‌ی این اثر به حساب می‌آید. اگر نام این اثر را نشنیده‌اید باید بگویم که پیشینه و علاقه‌ی خود در بازی‌های ویدیویی را بسنجید. اگر شخصی هستید که از تجربه‌ی آثاری مانند P.T ،Visage و Outlast لذت می‌برید مطمئناََ با Observer نیز ارتباط برقرار خواهید کرد. شاید روش‌های ترساندن مخاطب در این اثر به قدرتمندی Outlast یا P.T نباشد اما نکته‌ی مثبت این عنوان تفاوتی است که به کمک اتمسفر، در ژانر خود به وجود می‌آورد. تجربه‌ی Observer: System Redux به کسانی که از تجربیات تعاملی، بررسی محیط و فضای دیستوپیایی لذت می‌برند پیشنهاد می‌شود چرا که سعی می‌کند در زمینه‌ی گیم‌پلی با بخش‌های محدود مخفی‌کاری، هک مغزی و استفاده از ابزاز‌های مختلف پا را تا حدودی فراتر از هم‌ژانری‌های خود بگذارد.

 

منبع : گیمفا



دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

17 − 4 =

شروع تماس
تماس با ما
سلام
چطور می توانم کمکتون کنم؟