A Plague Tale: Innocence با روایت داستان احساسی یک خواهر و برادر در فضایی طاعونزده، با همه مشکلاتی که دارد به تجربهای تأثیرگذار تبدیل میشود. همراه بررسی بازی باشید.
نمایشهای A Plague Tale: Innocence، فضای تاریک و وهمآلود آن و حتی ترسناک ظاهر شدن بازی در برخی نمایشهایش، مواردی بودند که ما را به این ساخته استودیو Asobo امیدوار میکردند. این امیدواری حتی تا جایی بود که بهشخصه، حس میکردم A Plague Tale: Innocence پتانسیل تبدیل شدن به چیزی در حد و اندازههای Hellblade از سال گذشته را دارد و میتواند بهعنوان اثری بزرگ که توسط استودیویی کوچک ساخته شده، حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد. اما آیا محصول نهایی، به همان اندازه که فکر میکردیم ارزشمند است؟ آیا A Plague Tale: Innocence میتواند همانقدر که در تریلرهایش تأثیرگذار ظاهر میشد، درنهایت هم حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشد؟ راستش را بخواهید، ساخته استودیو Asobo از آن دست بازیهایی است که در پایان، میتواند مخاطبان خود را به دو دسته موافق و مخالف تبدیل کند. اگر از آن دست افرادی باشید که علاقه زیادی به شنیدن یک داستان چفتوبستدار در بازیها دارند، به احتمالا زیاد A Plague Tale: Innocence هم به تجربه دلنشینی برای شما تبدیل خواهد شد و خب در طرف مقابل اگر هدف شما از بازی کردن هر اثری صرفا لذت بردن از یک گیمپلی بینهایت سرگرمکننده باشد، ممکن است نتوانید آنطور که باید و شاید با این اثر ارتباط برقرار کنید. به بیان دیگر، A Plague Tale: Innocence هم مثل هر بازی دیگری نقاط قوت و ضعف خاص خودش را دارد که در ادامه و بررسی بازی، نگاهی مفصلتر به آنها خواهیم داشت.
A Plague Tale: Innocence، بازیکنان را به فرانسه قرن چهاردهم میبرد و با خانواده ده رون همراه میکند. در دقایق آغازین بازی، شاهد حضور آمیسیا و پدرش در جنگلی سرسبز و بینهایت زیبا هستیم و سازندگان از همین لحظه، قدرت بالای خودشان در طراحی فضایی چشمنواز از حیث بصری را به مخاطب نشان میدهند. پس از گشت و گذاری کوتاه در جنگل، ناگهان همهچیز حال و هوای متفاوتی پیدا میکند و درواقع، پیچشهای داستانی بازی خیلی زود و از همین قسمت خودشان را به ما، نشان میدهند. پس از کش و قوسهایی که قصد ندارم برای جلوگیری از فاش شدن جزییات داستان اطلاعاتی از آنها ارائه کنم، بازیکنان در نقش شخصیت آمیسیا این وظیفه را بر دوش میکشند تا از هیوگو، برادر وی مخافظت کنند و با فرار از دست تهدیدهای مختلفی مثل نیروهای تفتیش عقاید مذهبی یا موشهایی که در اثر طاعون در نقطهنقطه محیط بازی جولان میدهند، اولا برای بقا تلاش کنند و در قدم بعدی بهدنبال راهی برای درمان مشکلات هیوگو باشند.
در اثری مثل A Plague Tale: Innocence، یکی از بارهای روایت داستان بر دوش بهتصویر کشیدن درست رابطه بین شخصیتها است. زمانیکه دو شخصیت با ویژگیهای آمیسیا و هیوگو در بازی حضور دارند و یکی از آنها بهنوعی در جایگاه ضعف قرار دارد، اینکه شیمی و تعاملات بین آنها به شکل درستی بهتصویر کشیده شود، موردی است میتواند نقش مهمی در خوب یا بد بودن داستان نهایی بازی داشته باشد. معمولا یکی از مشکلاتی که چنین بازیهایی ممکن است دچار آن شوند، بهنوعی اعصابخردکن شدن ضعف یکی از شخصیتها است که باعث میشود مدام در طول داستان شاهد سناریوهایی کلیشهای باشیم که در آن، یکی از شخصیتها باید مدام مراقب کاراکتر دیگر باشد و انگار سازندگان قصد دارند با بهتصویر کشیدن مشکلاتی که برای این شخصیت پیش میآید، احساسات مخاطب را تحریک و وی را به همذاتپنداری با کاراکترها وادار کنند. اما خب خبر خوب در رابطه با A Plague Tale: Innocence، این است که این بازی خیلی درگیر این کلیشهها و اصطلاحا محرکهای مصنوعی احساسی نمیشود و بیشتر، سعی در تصویرسازی رابطهای واقعگرایانه و منطقی بین خواهر و برادری دارد که خیلی هم از پیشینه آنها اطلاعاتی نداریم.
به بیان بهتر، شاید بهترین صفت برای توصیف شخصیتپردازی کاراکترها در A Plague Tale: Innocence، واقعگرایانه باشد و همین هم باعث میشود تا ما مخاطبان بازی راحتتر بتوانیم با این شخصیتها ارتباط برقرار کنیم و همذاتپنداری داشته باشیم. برای مثال سازندگان بهجای آنکه آمیسیا را تبدیل به یک قهرمان بسیار قدرتمند کنند که در حال محافظت از برادرش است که یک شخصیت ضعیف بهحساب میآید، هر دو این کاراکترها را به شکل انسانهایی متناسب با شرایط سنی خودشان در بازی بهتصویر میکشند؛ انسانهایی که با وجود تمام ضعفهایی که دارند بهدلیل شرایط سختی که در آن گرفتار شدهاند با تمام وجود برای بقا تلاش میکنند و خب هرکدام، حتی هیوگو با سن بسیار پایین خود، هم تواناییهایی برای این مبارزه و تلاش برای بقا دارند. این قضیه البته نه فقط در رابطه با دو شخصیت اصلی و کلیدی بازی، که در ارتباط با سایر شخصیتهای مثبت A Plague Tale: Innocence هم صدق میکند؛ جایی که ما به مرور و با پیشروی در بازی با کاراکترهایی آشنا میشویم که هرکدام برای انگیزههای انسانی خاص خودشان، از محقق ساختن خواستههای نزدیکان از دست رفته گرفته تا حتی مبارزه برای مفاهیمی چون عشق و دوستی، وارد داستان میشوند و تیم سازنده موفق شده اکثر این شخصیتها را به شکلی کاملا باورپذیر بهتصویر بکشد و ارتباط برقرار کردن با آنها را به کاری ساده تبدیل کند؛ ویژگیای که باعث میشود تا با وجود مشکلاتی که بازی دارد و در ادامه به آنها اشاره خواهیم داشت، تا پایان صرفا برای پی بردن به سرنوشت همین شخصیتها هم که شده تجربه اثر را ادامه بدهیم.
اما خب دقیقا به همان میزان که میتوانیم از شخصیتپردازی مناسب کاراکترهای مثبت بازی راضی باشیم و سازندگان را برای خلق چنین رابطههای دلنشینی در بازی تحسین کنیم، باید از ضعف بازی در معرفی آنتاگونیستهایی به همین میزان تأثیرگذار هم گله داشته باشیم. در طول تجربه A Plague Tale: Innocence، با شخصیتهای منفی مختلفی روبهرو خواهید شد که هرکدام اهداف خاص خودشان را در سر دارند. برای مثال در اوایل بازی و در مقطعی کوتاه، شخصیت کونراد مالفورت را داریم که بهدلیل کشته شدن پسرش در اثر بیماری، بهنوعی جنون خاص رسیده است. بااینحال این شخصیت اصلا و ابدا به چیزی فراتر از همین پیشینه داستانی سطحی تبدیل نمیشود و درنهایت مبارزه آمیسیا با وی هم در سادهترین حالت خودش انجام میشود و به پایانی که انتظار میرفت، میرسد. شخصیت منفی دیگر بازی که نقش مهمتری در وقایع آن دارد، نیکولاس است؛ کاراکتری که از همان صحنه آغازین بازی با او آشنا میشویم و در ادامه هم شاهد برخی کارهای بهظاهر وحشتناکش هستیم اما مشکلی که نیکولاس هم از آن رنج میبرد، دقیقا همان موردی است که در رابطه با مالفورت اشاره کردیم؛ ضعف در پرداخت درست و منطقی که نتیجه آن تبدیل شدن این شخصیت به کاراکتری کاملا تکبعدی و سطحی است. به بیان بهتر برعکس ظاهر ترسناکی که نیکولاس دارد، شخصیتپردازی و رفتارهای وی در بازی به شکلی نیستند که حضورش بتواند وحشت و ترس خاصی در بازیکن ایجاد کند و خب در اثری مثل A Plague Tale: Innocence، یک آنتاگونیست قدرتمند باید بتواند چنین ویژگیهایی داشته باشد. خبر بد اینکه مبارزه با نیکولاس هم فاقد جذابیت روبهرو شدن با شخصیتی بهظاهر قدرتمند است.
در پایان، اصلیترین آنتاگونیست بازی کسی نیست جز یک کشیش دیوانه به اسم ویتالیس که او هم دقیقا از همان مشکل تکبعدی بودن و پوچی شخصیتی رنج میبرد و به همین دلیل هم هرگز، قادر به تبدیل شدن به آنتاگونیستی که بازیکن باید از او بترسد، نیست. درواقع سازندگان به همان اندازه که برای تبدیل کردن شخصیتهای اصلی و مثبت بازی به کاراکترهایی با خصوصیات انسانی و پیچیدگیهای رفتاری دوستداشتنی تلاش کردهاند، همان میزان هم در پرداخت شخصیتهای منفی داستان ضعف داشتهاند و خب همین موضوع یکی از عواملی است که باعث میشود آن تقابلی که بتواند باعث تحریک حس نفرت ما یا حتی همذاتپنداری ما با شخصیتهای منفی داستان شود، در A Plague Tale: Innocence شکل نگیرد و صرفا شاهد روندی خطی باشیم که در آن شخصیتهای مثبت باید شخصیتهای منفی را از بین ببرند و همهچیز به پایان برسد؛ موضوعی که جدا از شخصیتپردازی، تاثیرش را روی داستان بازی هم میگذارد.
بدون شک یکی از نقاط قوت اصلی A Plague Tale: Innocence، داستان بازی است؛ داستانی پر رمز و راز که شروعی تکاندهنده و تأثیرگذار دارد و بازیکن را با سوالات زیادی در ذهن، وارد یک ماجراجویی پر از انواع و اقسام تهدیدها میکند. اما نقطه قوت اصلی داستان، مرموز بودن آن نیست بلکه داشتن روندی منطقی است که در آن، سازندگان به همان اندازه که سعی میکنند سوالات مختلفی در ذهن بازیکنان ایجاد کنند، به همان اندازه هم پاسخهای منطقی برای این سوالات دارند و خب همین رسیدن به جواب مناسبی که بازی برای سؤالهای مخاطبان خودش دارد، باعث میشود تا شاهد داستانی معنیدار و ارزشمند باشیم. به اینها، باید مواردی مثل بهتصویر کشیدن خوب روابط بین شخصیتها، نشان دادن حس تلاش برای بقا در دنیایی بیرحم که تهدیدهای مختلفی از موشهای وحشی گرفته تا نیروهای تفتیش عقاید مذهبی در آن پرسه میزنند و همینطور فضاسازی تقریبا بینقص بازی را هم اضافه کنیم که کمک زیادی به هرچه بهتر کردن کیفیت داستان بازی میکنند. البته باید این را هم در نظر داشته باشیم که با وجود جذاب بودن کلیت داستان بازی و کیفیت مناسبی که روایت بازی از ابتدا تا تقریبا انتهای بازی دارد، پایانبندی اثر مخصوصا بهدلیل همان مشکل ضعف شخصیتهای منفی، آنطور که باید از حیث تاثیرگذاری موفق ظاهر نمیشود. به بیان دیگر، در A Plague Tale: Innocence با روایتی طرف هستیم که در طول آن بارها و بارها پیچشهای داستانی خاصی را تجربه میکنیم، بهدلیل ارتباط خوبی که با شخصیتها برقرار کردهایم از اتفاقاتی که برای آنها رخ میدهد ناراحت یا خوشحال میشویم و حتی با رسیدن به جواب سؤالهای مختلفی که بازی خودش در ذهن ما ایجاد کرده از نبوغ سازندگان در خلق چنین داستانی دست به تحسین آنها میزنیم اما خب زمانیکه بازی به پایان میرسد، نمیتوانیم خیلی نکته مثبتی برای تمجید از پایانبندی آن داشته باشیم؛ چرا که در نقطه پایانِ بازی، همهچیز صرفا به شکلی کلیشهای و آنطور که خیلی راحت میشد پیشبینی کرد به پایان میرسد. البته این مشکل ناشی از کیفیت خوب کلیت داستان بازی هم میشود که باعث شده ناخودآگاه، انتظارات مخاطب از داستان بازی بالاتر برود و به همین دلیل هم وقتی با یک پایانبندی صرفا معمولی روبهرو میشود، آنطور که باید و شاید راضی نباشد.
به فضاسازی A Plague Tale: Innocence اشاره کردیم و خب استودیو Asobo در این زمینه بهمعنی واقعی کلمه گل کاشته است! برای دقایقی چشمهایتان را ببندید و دنیایی در قرن چهاردهم را تصور کنید که بیماری طاعون در آن شیوع پیدا کرده، نیروهای بیرحم تفتیش عقاید مذهبی در گوشهگوشه آن پرسه میزنند، موشهایی وحشی در قسمتهای تاریک آن لانه کردهاند و بهدنبال فرصتی برای حمله به انسانها هستند و از همه اینها بدتر اینکه در اثر نبردهای مختلف بخشهای زیادی از این جهان تبدیل به ویرانه شدهاند. بدون شک چنین دنیایی به شکلی شدیدا افسردهکننده و خفقانآور در ذهن همه ما تصور میشود و خب سازندگان A Plague Tale: Innocence هم دقیقا چنین جهانی را برای بازی خودشان طراحی کردهاند؛ جهانی که بهلطف ترکیب به جرات میتوانم بگویم بینقص موسیقی و طراحیهای هنری، آن تاریکی و حس خفقان ناشی از مشکلاتی را که به آنها اشاره داشتیم به واقعگرایانهترین شکل ممکن بهتصویر میکشد. فرقی هم ندارد که این محیط، جنگلی بهظاهر سرسبز باشد یا شهر و روستایی ویرانشده که بسیاری از اهالی آن در اثر جنگ یا مبتلا شدن به طاعون کشته شدهاند. A Plague Tale: Innocence با بهتصویر کشیدن چنین فضایی، اتمسفر سنگین و حتی میتوان گفت ترسناکی دارد و بهلطف استفاده خیلی خوب سازندگان از قدرت و تاثیرگذاری موسیقی و انتخاب قطعاتی کاملا مناسب، موفق میشود حتی روایت داستانی خودش را هم به شکل تأثیرگذارتری در سایه این اتمسفر عالی به مخاطب بازی منتقل کند. گرافیک بازی با اینکه از لحاظ فنی مشکلاتی چون یک سری باگها دارد، اما نظر هنری واقعا زیبا است و محیطهای بازی در چشمنوازترین حالت ممکن برای چنین اثری طراحی و خلق شدهاند.
به پاراگراف اول برگردیم؛ جایی که در آن اشاره کردم اگر بهدنبال یک داستان غنی و تأثیرگذار میگردید، A Plague Tale: Innocence قطعا گزینه مناسبی برای شما خواهد بود اما اگر هوس تجربه یک گیمپلی ناب را کردهاید، خیر! اما چرا خیر؟ جواب این سؤال این است که A Plague Tale: Innocence هرقدر که داستان خوب، مرموز و تاثیرگذاری برای روایت دارد، هر اندازه که در شخصیتپردازی بخش مهمی از کاراکترهایش عملکردی مثالزدنی دارد و هرقدر که در خلق یک اتمسفر بسیار عالی با بهتصویر کشیدن حس خفقان و ویرانی دنیایی که در آن جریان دارد موفق ظاهر میشود، در زمینه گیمپلی از ضعفهای مختلفی رنج میبرد. انگار سازندگان بیشتر از اینکه بهدنبال ساخت یک بازی ویدیویی باشند که گیمپلی باید بخش مهمی از آن باشد، روی خلق تجربهای غنی از حیث داستانی تمرکز داشتهاند و با اینکه خیلی علاقهای به استفاده از این صفت ندارم، اما گیمپلی بازی را به شکلی سرسری طراحی و از آن عبور کردهاند.
مشکل اصلی گیمپلی A Plague Tale: Innocence، تکراری شدن آن است. زمانیکه اولینبار دست در دست هیوگو باید از لابهلای نیروهای دشمن عبور کنید و با پرتاب سنگ به سمت زره یا پرتاب گلدان حواس آنها را پرت کنید، مکانیزمهای مخفیکاری بازی کاملا قابل قبول و مناسب به نظر میرسند. حتی زمانیکه در ادامه برای نزدیک به یک ساعت دیگر هم این کارها را تکرار میکنیم، باز میتوانیم با آنها کنار بیاییم اما بیشتر از این نه! چرا که این مکانیزمهای تکراری استفادهشده برای پرت کردن حواس دشمنان، مخفی شدن در لای بوتهها و حرکت کردن در زمان مناسب صرفا برای مدتی قابلتحمل هستند و پس از آن تکراری شدن آنها ضربه زیادی به جذابیت بازی میزند. البته که A Plague Tale: Innocence، مکانیزمهای گیمپلی دیگری هم دارد؛ برای مثال در بخشهایی از بازی هم خبری از دشمنان انسانی نیست و باید با قرار گرفتن در نزدیکی آتش، حال چه به شکل حمل مشعل چه با روشن کردن آتش در نقاط مختلف نقشه، شخصیتهای بازی را از دست موشها در امان نگه دارید. اما خب همین کارها هم باز صرفا در دفعات اول کمی سرگرمکننده هستند و پس از گذشت مدتی این حس به بازیکن منتقل میشود که انگار مدام در حال انجام دادن کارهای تکراری برای فرار از دست تهدیدهای موجود در محیط و رسیدن به محیط بعدی است که در آن، باز باید همین کارهای تکراری را انجام بدهد.
این قضیه متاسفانه بهحدی تاثیر بد خودش را روی بازی میگذارد که حتی مواردی مثل قابلیتهای جدیدی که به مرور بهدست میآورید هم خیلی نمیتوانند مانع از تکراری شدن روند A Plague Tale: Innocence شوند. چرا که درست است این قابلیتهای جدید و مخصوصا یکی از آنها که برای پیشگیری از فاش شدن داستان اشارهای به آن نمیکنم جذابیتهای خاص خود را دارند اما مشکل اصلی بازی، نه در کمبود قابلیتها که در از پیش مشخص بودن ساختار کلی گیمپلی آن است؛ مشکلی که باعث میشود دقیقا برعکس داستان بازی که همواره پتانسیل شگفتزده کردن بازیکن و روبهرو کردن وی با اتفاقاتی غیرقابل پیشبینی را دارد، گیمپلی همیشه روندی یکنواخت داشته باشد و نهایت خلاقیت آن این باشد که یک بار دشمنان را با پرتاب مستقیم سنگ به سر آنها از بین میبریم و یک بار با خاموش کردن آتش کنارشان که باعث حمله موشها به آنها میشود. البته این مکانیزم آخری ایده جالبی است اما همین هم آنقدر در بازی تکرار میشود که دیگر پس از چند بار استفاده جذابیتش را از دست میدهد. همچنین مواردی مثل سیستم ساختوساز بازی، آنطور که باید کاربرد خاصی ندارند. بهعنوان مثال، یکی از این ارتقاها باعث میشود تا آمیسیا بتواند تعداد بیشتری سنگ را که اصلیترین مهمات مورد استفاده وی است، حمل کند. اما زمانیکه بازی در تمام قسمتهایی که در آنها نیاز به سنگ خواهید داشت این آیتم را در اختیار شما قرار میدهد، دیگر چه لزومی به ارتقای این قابلیت و حمل تعداد بیشتر سنگ وجود دارد؟ حتی ارتقاهای دیگر بازی همچنین شرایطی دارند و شاید تنها کاربرد آنها کمی سادهتر کردن بازی با مثلا سریعتر کردن زمان دقیق شدن سنگانداز شما باشد و جز این، بود یا نبود آنها در بازی تفاوت خاصی ایجاد نمیکند.
البته با وجود همه این مشکلات در زمینه گیمپلی و تکراری شدن این بخش از بازی، هر از گاهی یک سری پازل جالب یا صحنههای مبارزه خوب را از بازی شاهد خواهیم بود. برای مثال همان مبارزه با شخصیت کنراد مالفورت بهسبب اتمسفر خاصی که در آن جریان دارد جذاب است و برخی پازلهای بازی مخصوصا بهسبب تنشی که در بازیکن ایجاد میکنند و حس این را که مرگ و زندگی یک نفر در دست او است، به وی منتقل میکنند، از نکات قابلتوجه بازی در زمینه گیمپلی هستند اما همینها هم اولا قدرت اصلی خود را بهلطف کیفیت بالای سایر جنبههای بازی دارند و از آن مهمتر، آنقدر لابهلای نمونههای ضعیفتر گم میشوند که دیگر قادر به احیای گیمپلی بازی نخواهند بود. برای مثال در بخشی از بازی، با محلی آشنا خواهید شد که در محوطه بیرونی آن یک پازل با محوریت حرکت دادن مشعلهای ثابت وجود دارد. زمانیکه اولینبار این پازل را برای بهدام انداختن موشها حل کنید، احتمالا از طراحی آن راضی خواهید بود اما زمانیکه پس از گذشت مدتی سازندگان دوباره شما را مجبور به تکرار این پازل میکنند تا صرفا بتوانند روابط شخصیتها را با صحبتهایی که در حین حل آن ردوبدل میکنند بهتصویر بکشند، دیگر این کار نهتنها جذابیتی نخواهد داشت که خستهکننده هم خواهد بود. چنین مشکلی در زمینه مخفیکاری، مبارزات و سایر پازلها هم وجود دارد و مواردی که در یک یا چند بار اول شاید جذابیت خوبی داشته باشند، در ادامه بهدلیل استفاده بیش از حد سازندگان از آنها دیگر جذابیت خود را از دست میدهند و حتی در بخشهایی عملا خستهکننده و آزاردهنده ظاهر میشوند.
اما یک سؤال پایانی؛ آیا A Plague Tale: Innocence ارزش بازی کردن را دارد؟ جوابم به این سؤال همان موردی است که قبلا هم به آن اشاره کردیم و بستگی به سلیقه شما بهعنوان مخاطب بازیهای ویدیویی دارد. اگر شما هم از آن دست افرادی هستید که علاقه زیادی به شنیدن یک داستان خوب در بازیها دارند، از تماشای بهتصویر کشیده شدن روابط بین شخصیتها لذت میبرید و مخصوصا علاقه زیادی به آثاری با اتمسفر سنگین و تأثیرگذار دارید، بدون شک از بازی کردن A Plague Tale: Innocence لذت زیادی خواهید برد و حتی شاید ضعفهای داستانی این بازی هم آنطور که باید اهمیتی برای شما نداشته باشند. اما خب اگر هدف شما از تجربه بازیها بیشتر لذت بردن از گیمپلی سرگرمکننده و درگیرکننده است و انتظار دارید A Plague Tale: Innocence یک تجربه مخصوصا مخفیکاری باکیفیت در این زمینه باشد، این اثر قادر نخواهد بود انتظارات شما را از چنین تجربهای برآورده کند و مکانیزمهایش شاید نهایتا یکی دو ساعت برای شما جذابیت داشته باشند.
این بازی روی پی سی بررسی شده است
A Plague Tale: Innocence همانقدر که در روایت داستانی عالی، شخصیتپردازی بسیار جالب کاراکترها و از همه بهتر خلق یک اتمسفر تاثیرگذار از فرانسه قرن چهاردهمی آلوده به طاعون موفق میشود، در زمینه گیمپلی از مشکلاتی جدی رنج میبرد که باعث میشود زمانی که به دید یک بازی کامل به آن نگاه کنیم، نتوانیم این مشکلات را نادیده بگیریم. با این حال هنوز هم A Plague Tale: Innocence اثری است که ارزش گذاشتن چیزی بین ۱۰ تا ۱۵ ساعت وقت را دارد و هرقدر هم مکانیزمهای مخفی کاری یا مبارزات آن تکراری و خستهکننده شوند، جنبههای دیگر بازی تا پایان مخاطب را سرگرم نگه خواهند داشت.
افشین پیروزی