تصور بازی بزرگ بعدی از استودیوهای خلاق و ریسکپذیر بسیار جذاب است. از برخی تیمها در صنعت گیمینگ، انتظار ایدهها و رویکردهای کاملاً نوین را داریم. چه میشود اگر ناتی داگ یک بازی جنایی کاراگاهی تاریک را ارائه دهد؟
ناتی داگ (Naughty Dog) یکی از سردمداران صنعت بازیهای ویدیویی از حیث «روایت» است که قصههای متداول را به شکلی درگیرکننده نقل میکند؛ نویسندگان این استودیو، به خوبی میتوانند قصههای سادۀ تکخطی را به نحوی شاخ و برگ دهند و روایت کنند که در انتها تعدادی کاراکتر محبوب به فهرست شخصیتهای مورد علاقۀتان اضافه شود و در نهایت با یکی از خاطرهانگیزترین تجربههای زندگیِتان مواجه شوید. نکتۀ دیگری که ناتی داگ به واسطۀ آخرین بازی خود یعنی The Last of Us Part 2 ثابت کرد، این است که ترسی از ریسک کردن ندارد و حاضر است روایت سنتی را محض رسیدن به یک خروجی تازه، کنار بگذارد.
پیرامون «طرح بازی بعدی ناتی داگ»، با وجود این که داستان و روایت نقش کلیدیتری را ایفا خواهند کرد، ایدۀ یک بازی جنایی کاراگاهی تاریک، چالشی وصف ناشدنی را برای گیمپلی به وجود خواهد آورد. پیش از هر چیز، بسیار مهم است که درک کنیم، این ایده بستر روایت یک قصۀ شخصی را در کنار انواع داستانهای غیرشخصی فراهم میسازد. با این وجود، برای این پروژه، انتظار میرود کمی از روایت شخصی آثار قبلی دور شویم و تا حدودی پدیدههایی کلیتر را هدف بررسی روایی قرار دهیم. این رویکرد به شکلگیری گیمپلی و Pacing کمک میکند و در عین حال، خط اصلی داستان پتانسیل خلق لحظات احساسی و برقراری ارتباط با کاراکترهای اصلی را نیز فراهم میسازد.
در حقیقت، برای چنین پروژهای، از روایت کاملاً متمرکز و شخصی بازیهای اخیر ناتی داگ کمی دور میشویم تا بتوانیم به گیمپلی غنای بیشتری ببخشیم. به غیر از این، پیش گرفتن شیوۀ جدیدی از روایت و آزمایش فُرمهای گوناگون، میتواند یک تنوع خوب برای سازندگان باشد و توانایی آنها را در انواع قصهپردازی به چالش بکشد. گرۀ کوری که در بازیهای کاراگاهی و جنایی (مانند L.A Noire) وجود دارد، متمرکز بودن و عدم وجود جاهطلبی در گیمپلی است. وقتی قصۀ یک کاراگاه روایت میشود، دنیای اثر در یک تله گیر افتاده و واقعگرایی مطلق یقۀ کارگردان را میگیرد؛ سناریوهای شلوغ آنچارتد و دنیای پرمخاطرۀ The Last of Us دیگر وجود ندارند و اکثر پروندهها، شما را به سمت تعقیب و گریز با متهم سوق میدهند. اعمال تنوع در مراحل (در قالب پرونده) و مشارکت کاراکتر اصلی در حل پروندههایی که مرتبط به یکدیگر هستند یا ارتباطشان بعدها به شکلی خلاقانه مشخص میشود، میتواند تنوع خارقالعادهای به گیمپلی ببخشد و گرۀ کور آثار جنایی را باز کند.
ایدۀ اصلی برای داستان «بازی جنایی-کاراگاهی تاریک ناتی داگ»، این است که یک خط اصلی روایت مطرح شود و نقاط اتصال برای حل این پروندۀ اصلی، پروندهها و متهمهایی با مقیاس کوچکتر باشند که هر کدام به شدت درگیرکننده و نوین طراحی شدهاند. این ایده در سریالهای تلویزیونی متعددی به اشکال مختلف به تصویر کشیده شده است، اما در ساختار یک بازی ویدیویی، پتانسیل بسیار بیشتری دارد و میتواند عامل بلوغ گیمپلی در ژانر جنایی و کاراگاهی باشد.
بازی در کلیات، از جمله خلق کاراکترهای کلیدی و خط اصلی روایت، باید دقیقاً یادآور عناوین پیشین ناتی داگ باشد، جایی که همهچیز شخصی است و کاراکتر اصلی با اهدافی احساسی و درونی پروندهای را پیش میبرد، اما برای رسیدن به این هدف، پروندهها و سناریوهایی پیش میآید که پتانسیل رشد گیمپلی را در خود جای دادهاند. ایدۀ اصلی در طراحی مراحل، آن است که ناتی داگ رویۀ خطی خود را در این بازی نیز ادامه دهد، اما از تجربۀ خود در خلق محیطهای بزرگ قابل اکتشاف در The Last of Us Part 2 نیز استفاده کرده و آن را گسترش دهد. این عنوان نیاز به یک هاب اصلی و چند محیط آشنا مانند سردخانه خواهد داشت. پروندهها، شما را به محیطهای سندباکس کوچک و بزرگ انتقال خواهند داد؛ گاهی با تعقیب و گریز مواجه میشوید، برخی اوقات با گروههای خلافکاری و در مواقعی هم به جمعآوری مدارک جرم خواهید پرداخت. همگی این اتفاقات در بستر روایی منظم و بینقص رخ خواهند داد تا مهمترین عامل جذب مخاطب، قصۀ درگیرکنندۀ اثر باشد.
سیستم بازجویی از متهم و صحبت با شاهدین نیز میتواند عمق بیشتری به بازی ببخشد؛ البته، حفظ تعادل اهمیت به سزایی دارد تا بازی ریتم مناسبی به خود بگیرد و هیجان خود را از دست ندهد. در چنین پروژهای، که مطمئناً تاکید بیشتری بر فضاسازی و تعاملات آرام، اما عمیق دارد، روایت حرف اول را میزند. زمانی از چنین اثری میتوان تعدادِ کمترِ سناریوهای اکشن (به نسبت The Last of Us و Uncharted) را پذیرفت که روایت، مخاطب را به شکل خارقالعادهای شوکه کند و حرفی برای گفتن داشته باشد. اگر استودیویی بتواند این چالش را پشت سر بگذارد، آن ناتی داگ است.
میتوان این بازی را طوری متصور شد که جدا از هاب اصلی و مرکزی، مراحل بازی سندباکسهایی بزرگ باشند، اعم از جمعآوری مدارک، مصاحبه با شاهدان، بررسی صحنۀ جرم، دستگیری عوامل و عملیاتهای SWAT. بخش چالشبرانگیز ماجرا که باید به دست همکاری تنگاتنگ طراحان مرحله و نویسندگان برطرف شود، این است که مراحل را چگونه میتوانیم طراحی کنیم تا بازی از کاتهای زیاد و کند شدن ریتم پرهیز کند؟ این موضوع چالشبرانگیز است، چرا که به طور حتم محل جرم، مکان بازجویی و محل دستگیری مجرمان یکی نیستند و این موضوع باعث میشود که مدام با کاتهایی روبهرو باشیم که بعضاً ممکن است بازی را حوصله سر بر کنند. طراحان مرحله میتوانند دو مسیر را برای برطرفسازی این مشکل پیش بگیرند: ۱- پذیرفتن کاتها، اما تزریق هیجانی غیرقابل وصف به تمامی سناریوها، از جمله بازجویی و صحنۀ جرم ۲- خلاصهسازی به سناریوهای جذاب با روشهای مبتکرانه.
موضوع دیگر، این است که ترجیحاً در برخی موارد کلیدی، ناتی داگ باید روی نقاط قوت خود تمرکز کند. به عنوان مثال، اگر چنین اثری بسیار مکانیکمحور و سیستمی باشد، مطمئناً Pacing روایت و ریتم داستان تحت تاثیر قرار خواهد گرفت. در اثری که برای دیالوگها یک سیستم شاخهای داریم، تحلیل اجساد یک مکانیک جداگانه در خود جای داده باشد و تحلیل شواهد و مدارک نیز به صورت سیستمی تکرار شود، جایی برای روایت هیجانانگیز با ریتمی سریع و جذاب باقی نمیماند. پیش از هر چیز، نباید فراموش کنیم که از ناتی داگ یک روایت تاریک، شخصی (در خط اصلی) و درگیرکننده انتظار داریم و میخواهیم در انتها با پروتاگونیستی مواجه شویم که به مانند جوئل و آرتور مورگان با آن ارتباط برقرار کنیم و برای همیشه در فهرست کاراکترهای برتر صنعت گیمینگ جاودانه شود.
حول طراحی و کارگردانی هنری، برای این پروژه محیطی تاریک با فیلتری بیروحتر از سایر آثار ناتی داگ متصور میشویم، جایی که کاراکتر اصلی با افسردگی و دردهای درونی خود دست و پنجه نرم میکند و این محیط نیز به تیرگی و گرفتگی هر چه بیشتر فضا و اتمسفر کمک میکند. از نظر بصری، ویژگی منحصر به فرد بازی میتواند شکلگیری نوعی همافزایی میان دیالوگهای محدود و فلسفی با محیطی افسرده و کاراکترهایی شکسته باشد. شاید بتوان True Detective را به عنوان یکی از منابع الهام در نظر گرفت که البته با اتفاقات شخصیتر عجین شده است.
این پروژه زمانی موفق عمل خواهد کرد که بتواند از نظر بصری با رخدادها و صحنههای خشونتبار خود مخاطب را شوکه کند و این شوک را در کاراکترهای خود نیز به تصویر بکشد. تعقیب و گریزهای پرجزئیات و منحصر به فرد، صحنههای جرم منزجرکننده و روایتی که میتواند تکاملپذیر باشد و در آینده بسط پیدا کند، از ویژگیهای این اثر خواهد بود.
این که پلیر در نقاط حساس تصمیماتی اتخاذ کند و آنها روی نتایج و رویدادها تاثیر بگذارد و یا این که پیدا نکردن برخی مدارک در صحنههای جرم و سهلانگاری پلیر به اشتباهات و نتایج متفاوت ختم شود، همگی باید با چشمانداز ناتی داگ هماهنگی داشته باشند. اگر قصد انتقال داستان و پیامی مشخص وجود داشته باشد، اضافه کردن چند پایان و نتیجه میتواند به این پایان صدمه بزند، همانطور که The Last of Us Part 2 یک پایان واحد داشت. با این وجود، ممکن است حالا هدفی متفاوت ترسیم شود. ساختار شاخهایِ تبعات و عواقب، میتواند روی روایت سینماتیک و ریتم بازی تاثیر منفی بگذارد، اگرچه نقاط قوت خاص خود را پدید بیاورد.