سرزمین میانه، دیاری که صفیر تلاقی شمشیرها حکم ضربان قلب را برای آن دارد، لاکن پیش از هر جدال و نزاعی، صلح و آرامش حکمفرما بوده است. این ضدیت، در عمود بیکران نیز نقش میبندد. جایی به یاد شکوه و کبریای عصر پیشین، سقف جهان را شمشهای طلا پاسبانی میکنند، در بقعهی دیگری خون سلحشوران و صفشکنان دیرینه، گذرگاهی به آسمان پیدا کرده است. خونی که آبی سپهر را به قرمز لعل بدل ساخت. عمارتهای مجللی که روزگاری انعکاس نغمهی اُپرا از دیوارهای زرکوبی شده به گوش میرسید، حالا به بیغولههایی بدل گشتهاند که چیزی جز فغان و شیون از آن برون نمیآید. تاکستانها از درختان خشکیده و جامهای شراب از خون رعیتهای رنجور پُر شدهاند. سرزمین میانه، سرای نیمهخدایانِ سالکِ تسلط، قربانی نخوتِ مهتران شد.
مهم نیست که در کدام گیتی کاوش کنید، دغدغهی اعیانِ آن سرزمین، جاه و قدرت خواهد بود؛ شمشیر دو لبهای که از تکبر و منیت تغذیه میکند، برانتر میشود و مرز آن در بینهایت زایل خواهد شد. درخت طلایی تنومد، عامل برکت سرزمین میانه یا سقوط آن؟
الدن رینگ اثری منحصر به فرد است، بدین سبب بگذارید نقد و بررسی آن را به مانند خودش خاص و با «نقد معکوس» یا «بررسی وارونه» آغاز کنم، به گونهای که نتیجهگیری جای مقدمه را تصاحب میکند. «شعلهی جاهطلبی»، همواره در تار و پود الدن رینگ گسترانیده شده است؛ از برگزیدن و تعالی بخشیدن نوعی تازه از ساختار جهان آزاد و ارائهی یک فرم بدیع تا به اوج رساندن کمیت و کیفیت در کنار یکدیگر، الدن رینگ طاق جدیدی را برای آثار جهان آزاد بنا میکند، آن هم طاقی طلایی که جواهرکوبی شده است.
در عصری که سازندگان مطرح با فراموشی اصل پیشبرد ساختار و ارائهی فرمی جدید در عناوین جهان آزاد، با تبعیت از GTA 3 بیست و یک ساله، همواره پُتک گران و تحملناپذیرِ کوئستهای ناتمام و علامت سوالهای بیشمار روی نقشه را به دفعات بر سر گیمرهای نگونبخت میکوبند، فرام سافتور مخاطب خود را در جهانی غریب و دلفریب رها میکند تا خودش کاشفِ جذابیتهای بیشمار، ظرافتهای دلکش و خشونتهای با صولتِ آن باشد. خالق اثر وعدهی توخالی آزادی عمل نمیدهد، بلکه معجون اختیار، ماجراجویی و غافلگیری را دو دستی تقدیم گیمر میکند.
الدن رینگ فرزند خلف Dark Souls است و در بنیاد و شالوده، پدر خود را فراموش نمیکند، اما با ادای احترام به آن و دستاوردهایش، از او پیشی میگیرد. جهان آزادی که از آن سخن به میان آمد، فرمی جدید برای فرام سافتور محسوب میشود و صد البته عاملی برای فراتر رفتن از بازیهای قبلی. الدن رینگ جهان باقوام و پهناوری دارد و هر شخصی در اولین مواجهه به این مهم اعتراف خواهد کرد؛ اما از سوی دیگر، امروزه هر سازندهای یک اثر جهان آزاد وسیع را برای گشت و گذار تحت اختیار شما میگذارد. الدن رینگ در جایی میدرخشد که بسیاری از جهان آزادهای دیگر وقیحانه شکست میخورند و آن هم ممتلی کردن یک پهنهی وسیع از محتوای نفیس است. جهان بازی الدن رینگ پرمایه ظاهر میشود و از ساعتها ماجراجویی، دراما، اکتشاف و کوئست غنی شده است. هیچ چیز تکراری، ناآزموده و «فضا پُر کن» (فیلر) نیست، هر غافلگیریای اعم از کوئست، باس، مکان جدید و دخمه هدفمند و به صورت دستی طراحی شده تا بازی با به صد رسیدن در کیفیت و کمیت، مقتدرانه پس از دهها ساعت تجربه، همچنان تازه و بِکر پاینده بماند. فرام سافتور تا حدی بر اکتشاف تاکید دارد که چندی از بهترین سناریوها و طراحی مراحل خود را پشت دروازههای مستور و مکانهایی دور از ذهن پنهان میکند و ریسک عدم پیدایش آنها را به جان میخرد. به شما قول میدهم که اگر خالق دیگری به سطح کیفی سناریوهای مخفی الدن رینگ دست پیدا میکرد، آنها را در اوج خط اصلی داستان خود قرار میداد.
چنانچه خود را هواخواه زیر-ژانر سولز میدانید و محض تبلیغات گستردهتر، تصور میکنید که الدن رینگ کاملاً خود را از روحیهی دشوار و بیرحمانهی فرام سافتور جدا کرده است، سخت در اشتباه هستید. با آنکه الدن رینگ یا بهتر است بگویم سقف جدید ژانر سولز-لایک و بازیهای جهان آزاد، از طریق چکپوینتهای مجسمهی ماریکا و دسترسی راحتتر به کوآپ سعی در کنترل میزان طاقتفرسا بودن خود دارد، اما اکثر باسها و دشمنان کلیدی اعم از مینی-باسها، به مانند اجداد خود (باسهای سهگانه سولز و بلادبورن) سرسخت هستند. حتی در این کلکسیونِ باسهای حماسی و افسانهای، میتوان اسطورههای قدرتمندی را پیدا کرد که بیش از هر باس دیگری در تاریخ بازیهای فرام سافتور، روزگار یک طرفدار حرفهای را هم تیره و تباه میکنند. همانقدر که این نیمهخدایان شما را به سمت بهتر شدن در بازی سوق میدهند، در عین حال پر زرق و برق و حماسیتر هم هستند. نتیجه مجموعهای میشود از بهترین باسهای طراحی شده در تاریخ بازیهای ویدیویی.
الدن رینگ شما را به آشوبی توانفرسا فرا میخواند، لیکن در عین حال، ادوات و موجبات ایستادگی در میدان نبرد را نیز در تصرف شما قرار میدهد. از دیدگاه اسکلتبندی نظام مبارزات، فرام سافتور و طراحان مبارزهاش در طول این سالها به طور پیوسته، نگاهی عمیق به این مهم داشتهاند. فرام سافتور به خوبی هستهی متنفذ و قدرتمند مبارزات عناوین خود را میشناسند و میداند که برای بهبود و متحدسازی آن در اثر جدید، چه رویکردی را باید پیش بگیرد. یکی از مکانیکهای الدن رینگ که تحولی به نبردها میدهد، قابلیت نامرئی شکست دفاع دشمنان و فراهم آوردن فرصتی برای ضربهی حیاتی (Critical Hit) است. این ویژگی جدید که میراثی از سکیرو به حساب میآید، در لذتبخش شدن مبارزات تاثیر به سزایی دارد. در سری دارک سولز، ضربههای سنگین (R2) به محبوبیت ضربههای سبک (R1) نبودند، اما حالا در الدن رینگ هر کدام ارزش خود را دارند. ضربهی سبک مجالی برای جاخالی دادن میسر میسازد، در حالی که ضربتی سنگین باعث میشود برقآساتر دفاع دشمن درهم کوبیده شود و مهلتی برای ضربهای حیاتی پیش آید. پاداش مختص به هر نوع ضربه، خود از هر لحاظ تصمیمات شما در حین نبرد را تحت تاثیر قرار میدهد و ژرفای بیشتری به گیمپلی میبخشد. اگر قابلیت گارد کانتر (Guard Counter) را به این طراحی ناب اضافه کنیم، گزینههای شما برای مقابله تکمیل خواهند شد. گارد کانتر زمانی موفقیتآمیز اجرا میشود که آخرین حملهی دشمن را بلاک کنید و بلافاصله دکمه ضربهی سنگین را فشار دهید. نه تنها چنین قابلیتهای بدیعی به بازی افزوده شدهاند، بلکه هر دشمن یا باس با چالش حماسهآفرین مخصوص به خود، یادآور میشود که باید هر چه در چنته دارید را رو کنید. بله، فرام سافتور دقیقاً از پتانسیلهای سیستم مبارزات عناوین خود آگاهی دارد و مستدام آن را درگیرکنندهتر میکند.
مخفیکاری و ساختوساز (Crafting)، مکانیکهای جدیدی هستند که مسلماً نقشی محوری در بازی ایفا نمیکنند. مخفیکاری در پشتسر گذاشتن پاترولهای متعدد دشمنان کمکحال شما خواهد بود، در حالی که ساختوساز پیش از هر چیز وظیفه دارد تا با اهدای توانایی ساخت برخی آیتمهای حیاتی، تعداد بازگشتهای شما به چک پوینت (Site of Grace) را کاهش دهد. در این میان اما، سوارکاری حیاتیترین مکانیک جدید است که تکاملی طبیعی بر محور عظیم و آزاد شدن جهان بازی محسوب میشود. موضع انتخاب شده پیرامون سوارکاری، مرکبی در دسترس و آرکیدگونه بوده و در همان راستای آزادی عمل قرار میگیرد. مرکب در لحظه زیرپاهای کاراکتر حاضر میشود تا حتی لحظهای بازی از ریتم خارج نشود و شما را در انتظار نگذارد. این مهم کمک میکند تا با چالاکی وارد نبرد شوید و برقآسا از مبارزات فرار کنید. فراتر از آن، طراحی یک اسب روحمانند به پرشهای بلند و جایگاههای پرتاب که میانبری برای رسیدن به ارتفاع محسوب میشوند، جلوهی مناسبی میدهد و در جهت دنیاسازی حرکت میکند.
در این بحبوحه، مهارتها تحت عنوان «خاکسترهای جنگ» (Ashes of War) برای علاقهمندان به مبارزات از نزدیک و جادوها و میراکلها برای هواداران نبرد از راه دور، لذت مغلوب کردن دشمن را دوچندان میکنند. الدن رینگ تنوع را به همراه کیفیت و زرق و برقی مثال زدنی پیشکش میکند و با شکستن طلسم اختصاصی بودن مهارتها به هر سلاح و اهدای قابلیت تحرک میان تمامی ابزارآلات جنگی، در کوچکترین قسمتها نیز محدودیتهای گیمر را زیر پای خود لِه میکند. به جای این که به مخاطب بگوید حالا برای ماموریت جدید به این کانون از نقشه رجوع کن، قید و بندها را برای وی کنار میزند و با وجاهتهای غیرقابل توصیف خود، گوشهای صبورانه چشم به راه مینشیند تا زمان غافلگیری بعدی فرا برسد و باور کنید که این زمان کوتاه خواهد بود.
الدن رینگ پاداشهای گوناگونی را نثار گیمرهای علاقهمند به اکتشاف یا به قولی مارکو پولویی میکند، از سلاح، زره یا «خاکستر جنگ» جدید گرفته تا مواجهه با منظرهای وصف نشدنی. از آنجایی که نظام کلی اثر بر رهاوردهای سهمگین بنا شده، چنین مزدهایی برای شما مطبوع خواهند بود. پیش چشمان شما، طراحی مرحله و فرم محیطی الدن رینگ مدام و پیوسته میان دو ساختار دارک سولزی و جهان آزاد عوض و بدل میشود، لحظهای در پی اکتشاف در مرتعی مبسوط هستید و در مجالی دیگر، وارد دخمهای هزارتو و میشوید که یادآور دیزاین نیمهخطی دارک سولز است. در زمان تجربهی نتورک تست و ایضاً ساعات ابتدایی الدن رینگ، به ساختار همسان و بَدَوی دخمهها معترض بودم، اما به دنبال پیشروی در بازی، با سیاهچالها، گورستانها و معابدی روبهرو گشتم که گاهی از تلفیق چندین ناحیه در Dark Souls 3 نیز پهناورتر بودند. به مرور ملتفت خواهید شد که دانجنها پلهایشکل پیچیدهتر میشوند تا سیستم پیشروی، اعتدال خود را حفظ کند.
به سادگی اما، از این روحیهی حادثهجویی گذر نکنید. اگرچه یک خط اصلی داستانی طویل و حماسی وجود دارد، ولیکن بخش قابل توجهی از رمانها و ماجراجوییهای خرد و کلان در سراسر «سرزمین میانه» که به سادگی آنها را «محتویات فرعی» مینامیم، با پافشاری موکد بر مرغوبیت حضور دارند تا خستگی و تکرار در دنیای بازی معنا پیدا نکند. این مرغوب بودن در سه جستار واضح و مبرهن نمود پیدا میکند که جملگی از نقاط قوت همیشگی خالق هستند. نخستین مبحث، طراحی ستودنی مراحل و دیزاین دشمنان است که همواره حول تمامی قصرها، دژهای نگهبانی و استحکامات دیگر، چالشی متعادل را در کنار میانبرهای رضایتبخش و رمز و رازهای ناهویدا در خود جای میدهد. در این بین، تمامی مکانهای نامبرده، به نحوی حساب شده و هدفمند از دشمنان غضبناک پُر شدهاند. دومین مقوله، طراحی هنری و سومین آن غافلگیریهای موفق است.
بازیهای جهان آزاد اهتمام میورزند تا مملوء از سناریوهای غافلگیرکننده و پاداشهای شگفتیساز باشند، منتها پس از رویارویی با چندی از این شگفتیها، متوجه میشوید که تعداد پیشبینیهای صحیح شما و به همان نسبت ناامیدی غیرقابل وصفتان رو به فزونی میرود. الدن رینگ اما، غافلگیریهای خود را بر فرق سَرِ بخش عمدهای از آثار جهان آزاد دیگر میکوباند. هنر نامتناهی بوده و تجلی یافته از شگفتی است و ذات هنرمحور الدن رینگ باعث میشود غافلگیریها به فراتر از پتانسیلها قدم بگذارند. فرض کنید پس از کاوش بینقص یک جنگل در گوشهای از سرزمین بازی، با یک صفحهی متحرک مواجه میشوید که شما را به قعر زمین میبرد. حالا با گسترهی جدیدی مواجه هستید که منظرهای غیرقابل توصیف، چندین باس با طراحی هنرمندانه و مدتها اکتشاف پر از هیجان را وعده میدهد. این عمل اکتشاف سرزمینهای جدید بارها رخ میدهد، اما از آن جایی که نواحی، مناظر و باسهای پراکنده شده همگی ذاتی هنرمحور دارند و میتوانند به اندازهی فاصلهی زمین تا آسمان با یکدیگر توفیر داشته باشند، غافلگیری در بالاترین سطح ممکن حفظ میشود. و این تمام ماجرا نیست، کوئستها، آیتمها و سلاحهای پر زرق و برق هستند تا شگفتیها را دوچندان کنند. به دنبال ذات ماجراجو و هنرمحور الدن رینگ، مبحث کاوش شدت مییابد. این مهم به لطف طراحی دستی و شوق سازنده به دست آمده است.
در یک شامگاه زمستانی، لحظاتی که سرزمین میانه در چنگال ظلمات شب به اسارت گرفته شده بود، «نشان مرگ» به دست سواران تاریکی به تاراج رفت و نیمهخدایان گرانسر نظارهگر سقوطشان بودند. دیگر اثری از ملکه ماریکای جاودان نبود. سلسلهای از مصیبتها، مقدمهای را بر گسستگی حلقهی کهن رقم زد. و ناگهان ضابطههای جهانی آراسته در چشم به هم زدنی نیست شدند. ستیزی سخت در میان اساطیر در گرفت و فاتحی از این درگیری برنخواست.اینگاه، همگان در انتظار ظهور اربابی جدید از تبعیدشدگان هستند تا بنیانگذار عصری نوین باید.
پیشزمینهی روایی الدن رینگ پس از انتخاب کلاس مورد نظر، برای شما بازگو میشود. چینش ساختار داستان، شباهتهای غیرقابل انکاری با سری دارک سولز دارد، اما زمانی که وارد درونمایهها و مضمون جهان بازی میشوید، تفاوتهایی آشکارا خود را نمایان میسازند. این بار از طریق عمارتهای مجلل و گفتوگو با شخصیتهای پراکنده در سرتاسر جهان بازی، میتوان تاکید مضاعف بر درونمایههای اشرافیگرایی، غرور، تجمل و شکوه را رسا و آشکارا نظاره کرد. به طور مکرر دیالوگهایی حول مرگ شرافتمندانه و نبردی غرورمندانه خواهید شنید. اگرچه در نگاه اول تاثیر جورج آر.آر مارتین پررنگ دیده نمیشود، اما رویارویی با باسها، اصلیترین وجه تمایز الدن رینگ با ساختههای قبلی فرام سافتور خواهد بود. میانپردههای ابتدایی نبردهای سهمگین با باسهای اصلی و همچنین نمایههای تغییر فاز آنها، حماسیتر و باشکوهتر شده است. حتی این باسها به یکدیگر نیز اشاره میکنند تا رابطهی مستحکم میان آنها، نمود حقیقیتری پیدا کند. به دنبال چنین پیوستگیای، ارتباط گرفتن با باسها از دیدگاه روایی و قصهپردازی امری است که به صورت بدیهی رخ میدهد.
پیشزمینههای روایی، همواره و پیوسته در آثار فرام سافتور نقش خطیری را ایفا کردهاند و در باب الدن رینگ نیز وقایع رخ داده قبل از راهیابی شما به قصه، اهمیت دارند. با این وجود، بیش از پیش در روایت اصلی و داستانهای پراکنده در سرزمینی رو به زوال، درگیر پیشآمدهایی خواهید شد که در لحظه رخ میدهند و بازگشت دو مرتبهی روایت محیطی، به طرز خیرهکنندهای در قالب جهانی آزاد بهتر عمل میکند.
به عنوان مثال، یکی از قصههای فرعی در قلمرویی عظیم به نام ویپینگ پنینسولا و قصر مورن (Mourne Castle) جریان مییابد. در بَدو ورود به پنینسولا و در کنار جادهی اصلی، با دوشیزهای به نام ایرینا ملاقات خواهید کرد. او خود را دخترِ فرماندهی قصر مورن، اِدگار، معرفی میکند و راوی قصهی خود میشود. آگاه خواهید شد که در همان لحظه مستخدمان دژ مورن تحت تاثیر درهم شکستن حلقهی کهن یا هر چیز دیگری، فرم انسانی خود را از دست داده و شورشی بیرحمانه را آغاز کردهاند و اِدگار وفادار پس از فراری دادن دخترش، ایرینا، ملازمان خود را رها نکرده است.
قصهای که نیمهکاره نقل و مابقی آن را واگذار به خودتان کردم، تنها گوشهای از «حوادث لحظهای» در سرزمین میانه است. بخش کثیری از حکایات دیگر نیز درست به مانند سرگذشت قصر مورن، در لحظه رخ میدهند، جزئیات دارند و پیچشهای انسانی در آنها نمود پیدا میکنند. نکتهی ارزشمند و قابل توجه در خلال تجربهی این داستانهای ریز و درشت، چینش محیط و داستانسرایی از طریق اجزای اطرافتان است. برای مثال، در حکایتی که نقل کردم، همانطور که جادهی اصلی را پیش میگیرید، واژگونی کالسکهی حامل ایرینا و تحت تعقیب قرار گرفتن او توسط خدمتکاران شیدا را مشاهده خواهید کرد. بارها به این موضوع اشاره کردهام، اما جا دارد مجدداً متذکر شوم که در بازی چیزی نمیبینید که بیهدف در محیط تعبیه شده باشد.
به مانند عناوین قبلی فرام سافتور، محلی به دور از مهلکه و البته این بار منزوی تحت عنوان «میزگرد میزبانان» پذیرای شخصیتهای عجیب و غریب است. با تجمع تبعیدشدگانی به مانند خودتان، بخش چشمگیری از پیشزمینههای روایی، شخصیتپردازی NPCها و جزئیات داستانی در این محل خود را مطرح میکنند و به مانند گذشته، ارتقاء سلاحها در این مجمع صورت میگیرد. «میزگرد میزبانان»، خود محیط بسیار پر رمز و راز و ابهامآمیزی دارد و نقش بسیار مهمی را در بازی ایفا میکند.
محرز و عیان است که الدن رینگ ملاحت و زیبندگی خود را با اتکا بر طراحی هنری برجسته به رخ میکشد. ماحصلهایی مانند معماری قرونوسطیای باشکوه، ذرات معلق درخشان، زیباییهای کیهانی و طراحی بصری دیوانهوار NPCها و دشمنان، جملگی همعهد میشوند تا بازی را به یک تابلوی نقاشی بدل سازند. آرایش و چینش اجزای عظیم و برجسته در محیط، مانند درخت زرین سترگ در میان سرزمین میانه، غرضی جز القای حس خرد بودن را به شما ندارند. مساعدت قطعههای موسیقیای که بازی را از ریتم خارج نمیکنند، اتمسفر پدید آمده را به پتانسیل و حد اعلای خود میرساند. در زمان اکتشاف و امحا شدن در مناظر شگفتانگیز، موسیقی حس شکوه را انتقال میدهد و در میدان نبرد شما را متلاطم میکند. در این میان، صداگذاری روی NPCها و باسهایی که متکلمتر از پیشینیان خود گشتهاند، به نحو احسن احساسات و خواستهها را انتقال میدهد، اما صداگذاری روی محیط تنها در سطح قابل قبول قرار میگیرد و میتوانست به مراتب بهتری نیز دست پیدا کند.
از منظر تکنیکال اما، با فرام سافتور همیشگی روبهرو هستیم. حتی در حالت «اولویت با فریم ریت»، نرخ فریم در ایدهآلترین شرایط ممکن قرار ندارد و روی پلی استیشن ۵، هر از چند گاهی افت فریمهایی در کنار ظهور ناگهانی اجزاء (pop-in) دیده میشود، اما هر دو مشکل به دفعات زیاد حس نشده، در محیطهای بسته یا نیمهبسته عملاً از بین میروند و در نهایت به مانعی در برابر لذت بردن از بازی تبدیل نمیشوند. نکتهی قابل توجهی که لازم به ذکر میدانم، این است که در طول تجربهی خود با هیچگونه باگ اساسیای مواجه نشدم و از دیدگاه تکنیکی، هیچ تداخلی در پیشبرد کوئستها یا دریافت آیتمها مشاهده نکردم، اگرچه در چنین مواردی شانس نیز دخیل است و در میزان رخداد باگها برای افراد مختلف روی پلتفرمهای گوناگون تفاوتهایی وجود دارد. از دید تکنیکال، با وجود ساختاری جهان آزاد، بازی الدن رینگ روی پلی استیشن 5 عملکردی صرفاً مناسب را به نمایش میگذارد، نه خبری از باگهای آزاردهنده و به قولی Game Breaking است و نه نوسانات نرخ فریم تجربهی شما را شدیداً تحت تاثیر قرار میدهد، اگرچه ثبات فریم ریت میتوانست تجربه را بهبود ببخشد.
این نقد و بررسی با تصاویر دریافت و کپچر شده توسط منتقد از نسخه پلی استیشن ۵ آراسته شده است. در ادامه نیز تصاویر بیشتری را مشاهده میکنید:
Elden Ring میراثی که توسط Breath of the Wild بر جای مانده بود را دریافت میکند و با افزودن فرمول سولز-لایک خود، آن را اعتلا میبخشد و فراتر میرود. در عصری که بازیهای جهان آزاد با مخاطبین خود به مانند یک کودک رفتار میکنند و حس کنجکاوی را زایل میسازند، الدن رینگ به ماجراجوییهای شما پاداش میدهد، روی شما به عنوان یک گیمر جستوجوگر و باذکاوت حساب باز میکند و در غافلگیر کردن شما کم نمیآورد. بیگمان یکی از بهترین بازیهای نسل نهم را تنها دو سال پس از آغاز دریافت کردهایم.