سکوتِ کودکی فرق دارد با سکوت بزرگسالی؛ این تمام حرفی است که باید در مقدمۀ بازی ICO بیان کرد.
در دنیایی که همهاش را آدم بزرگها تسخیر کردهاند و برای سوزاندن هرگونه رد و اثری از جهالتِ کودکی، بهشدتی هراسانگونه و سرعتی برقآسا تلاش میکنند، برای پیدا کردن رد پایی از گذشته این دنیا، باید به جایی سفر کنید که هنوز آن مشکل لاعلاجِ پر از مریضیِ پستِ پس از بلوغ پیش نیامده بود و بیان احساسات بهواسطۀ «محبت» خام شکل میگرفت و نه مقتضیات رسیدن به نوجوانی؛ در اینجا هم کانسپت و ماهیت ضمنی بازی «ایکو» بر دقتی خطکشگونه به همین سادگی است: پسری که دلش برای پرنسس یوردا سوخت.
آنجا، یعنی آن محلی که هنوز احساسات درونی فرد -که هنوز کودک است- دچار ویروسهای پر از بیماری بزرگسالی نشده بودند و خبری از سود شخصی و مال و خوشگذشتن نبود، کودکانی را میتوان یافت که در گیجساری از عاقبت ترسناک بزرگ شدن، سعی در سادهسازی دنیا دارند و سکوت ندانستۀ ایکو بههنگام تبعید شدناش به قلعهای ورای مِه را میتوان بر این حساب نهاد.
روزی روزگاری، پسری بود شاید ۹ ساله که نه موهایش را شانه میزد و نه میدانست خمیر دندان چیست و از دار دنیا یک پلی استیشن ۲ داشت و چند دیسکِ خط و خش افتادۀ بیریختِ بدون کاور که تنها رفقای شبهای تنهاییاش بودند و دائماً در شهرستانهای «سانآندریاس»، فرید و وحید، سوار بر ماشینِ زنگزدۀ بدون همراهاش رانندگی میکرد. روزی او هم دلاش برای پرنسسی سوخت و تصمیم گرفت تا از قضای کودکی، فقط در سان آندریاس نماند و بههمراه «کرش بندیکوت» و «تکن ۵» و پرنسس یوردای ۱۳ ساله، از دنیای آدم بزرگها فرار کند.
آنگاه که این سفر ناموفق برای فرار از آنچه محکومیت ابدی و سرشت طبیعی آدمیت بود، تبدیل شد به درسی دردآور اما مهم برای ایکو و آن پسر، دیگر ما با مردانی روبهرو بودیم که از روبهرو شدن با مشکلاتشان نمیترسیدند.
این همان طراحی برپایه حذفی است که فامیتو اوئدا (Fumito Ueda) را جسورانه با محدودیتهای پلی استیشن 2 صورت به صورت قرار داد و تازه همه این بعد از زانو زدن در پایِ ایدۀ استنتاج بازی ICO برای پلی استیشن اولیه بود. بازی ICO، که حالا از تولدش نزدیک به 21 بهار میگذرد، نهتنها ایدهها و انیمیشنهایی دارد که از لحاظ فنی هنوز در پرمدعاترین لاتهای نسل نهمی دیده نشده، که محتوایی است پر از نقاشیها و شعرهای رومانتیک که از رنسانس تا دوران نو برپا شده بودند.
وجنات و وجوهات و سیمای سادۀ «ایکو» از شدت بیآرایگی راهاش را به پلات سادهانگارانه بازی باز کرده و استنتاجِ یک دیدگاه قوی است که حول جملهای همچون: «مثل آب باش دوست من.» میچرخد. بازی ICO در وصفی مینیمال و کوچکشده از همهچیز، همان ضرب المثلهای چینی است که در عین سادگی، سعی میکنند شیوه شرافتمندانۀ نگاه به مفاهیم کلان زندگی انسان را در گوشِ مردم مکتبنرفته و حتی بچههای نیممتری فرو کند. بنابراین آخرین کار میسر پس از دیدن خلاصۀ داستانی که پشت کاور دیسک بازی نوشته شده، تعجب کردن است.
ایکو یک آقاپسری است که روی کلۀ مبارک دو شاخ دارد و از این رو، مردم روستایشان که تاحالا آدم شاخدرآورده ندیده بودند، فال نحس گرفتند و دیدند که این بچه نامبارک است؛ نتیجه آنکه، او را با شوالیههای محافظی فرستادند به «قلعهای در مه» که خود اشاره به دوردست بودن این قلعه از روستاست و مردمان زادگاهاش خواستند تا حدالامکان او را از خانههایشان دور کنند. ایکوی زندانی در قلعه اما، با دختری بهنام یوردا آشنا میشود و تصمیم میگیرد در راه فرار از قلعه به او کمک کند.
این کلیشهی فراتر از هر کلیشه، در ابتدا بههمین منوال استوار است که همیشه بوده؛ یعنی بدیهیات صدهزاربار تکرار شدۀ زندگی مثل عشق و دوستی و صفا و صداقت که دوباره راهشان را به ذهن باز میکنند.
بروسلی در جایی میگوید: «مثل آب باشید»؛ این عبارت یکی از سادهترین و کوتاهترین جملههایی است که بدون هیچ مغلطه یا حرف اضافۀ دیگری اگر تجزیهاش کنید روی شنوندهاش میتواند تاْثیرگذار باشد. در حقیقت، زیبایی نهفتۀ شرق در همین مینیمال بودنش است.
یا برای نمونه، میتوانید به این ضربالمثلهای باستانی چینی دوباره نگاه کنید:
این جملات خیلی کودکانه، شاید در نگاه اول صرفاً کلامی پدربزرگی بهنظر برسند که حین مرگ بهعنوان وصیتنامه، مثل آن ماجرای «چوب بیاورید تا درستان بدهم.» تبدیل به یک لطیفۀ بیمزه شده باشند اما با کمی تأمل و نگاه به دنیای اطراف، اگر تجزیهاش کنید روی شنوندهاش میتواند تأثیرگذار باشد؛ مثل همه بدیهیات زندگی که آدمها روزانه برایش سختیهای زیادی را متحمل میشوند. مثل آب باشید یعنی اول آب را نگاه کنید که در هر شرایطی خودش را وفق میدهد و در هر ظرفی آرام میگیرد، و سپس مثل آب باشید؛ یعنی در ظروف سخت زندگی جایبگیرید.
در اینجا مولودِ فامتیو اوئدا، مثل همان ضربالمثلهای شرقی مینیمالی است که از شدت بیشیلهپیله بودن خندهدار شدهاند. همهی ما میدانیم که دوا تلخ است ولی برای خوب شدن ضروری؛ اما هدف ضربالمثل این است که از ماکتها و تمثیلات کوچکتر زندگی، به ذات حقی آنها برسیم. اینکه حوادثی در حیات آدم پیشآمد میشوند که ممکن است چندان خوشآیند نیایند اما برای خوب شدن و رشد ضروری باشند.
درباره ایکو، ما شاهد دو کودک هستیم که خالی از رد هرگونه رابط کاربری در صفحه، کنار هم نشستهاند؛ احتمالاً ماجرای فرار دو عزیز از یک قلعه، بهقدمت خودِ بشریت است که تا قرن بیست و یکم آمده، اما بازی ICO میخواهد متواضعانه شما را مثل «پای مِی» بنشاند پای دانستههای مبرهن زندگی مثل «محبت ساده است» یا «مثل کودکان باشید» که بگوید میتوان در عصری که بازیهای پر زر و زنگوله با بودجههای کچلکننده ساخته میشوند، لازم نیست حتماً لقمههای بزرگتر از دهانمان برداریم تا چیزی گفته باشیم؛ در عین حال که میدانیم عشق و محبت و اجتماعی بودن انسان امری است لافرار، میتوانیم هنوز داستانهایی از نجات پرنسس و قلعه بخوانیم.
اینکه بازی ICO فاقد رابط کاربری است، اولین زنگ خطرِ تمناگونۀ این اثر و اولین نما از هویت دگرگون آن است. مکانیکهای گیمپلی در ایکو از طریق آزمون و خطا -درست مانند زندگی واقعی- به بازیکن منتقل میشوند و این کودکِ نادان و تازه به دوران رسیده، باید اول آنقدر روی زمین بیفتد و بمیرد و دوباره زنده بشود، تا بلکه چم و خم این زندگانی بیاید در دستانش. اما این سادگی در گیمپلی، که رابط کاربری را بهطور کلی از شالودۀ بازی حذف میکند، اینجا خدمتگذار راویگری است و برای مثال بازیکن با توجه به حرکات یوردا و متوجه شدن مکانیک «دست در دست یکدیگر گذاشتن»، هم از آنچه در سابق یاد گرفته برای حل پازلها استفاده میکند و هم با تِمهای نهفته در شخصیتهای محدود و مقلول بازی آشنا میشود.
ایکو برای مبارزه با ارواح خبیثۀ زندانی شده در قلعۀ پر از مِه، از دار دنیا فقط یک چوبدستی دارد که اگر آن را بر برگ گل بزنی، چوبدستی میشکند؛ چه برسد به دشمنان تاریک و بیاحساسی که یوردا را میدزدند و میبرند در سیاهچالهها. ولی همین یک یا دو انیمیشن مربوط به چماقاندازی، در جریان گیمپلی حدوداً سه ساعتۀ ایکو نشان از بیدفاع بودن کودکانی مثل او دارند که تقلای صرف میکنند برای خروج از مخمصۀ و هچلِ شرورانۀ بزرگسالان بددل که رنگ تازگیاش را حفظ میکند. هرچند چوب و چماق در برداشت اول ممکن است خستهکننده بیایند، اما دعوا با اجسام متافیزیکال تمام بازی ICO نیست.
این عنوان پر شده از معماهایی که حل کردنشان دل شیر میخواهد و تفکر زیاد؛ شاید تفکر بسیار زیاد. معماگری در بازی ایکو حسنی است قابل تقدیر که چون از قوای مخیلۀ بازیکن در جهت پیشروی و حل پازل، بدون استفاده از راهنمای خاصی بهره میبرد، میتواند خستگی ناشی از انیمیشنهای تکراری مبارزات و نجات پرنسس را خنثی کند. تنها ایرادی که میتوان اینجا وارد کرد، این است که نبود حتی کوچکترین اشاره به آیتمهای قابل تعامل و به خواب رفتن رابط کاربری، بالاخره در بخش معماها تیم ایکو و شخصِ بازیکن را گیر میاندازد و برخی از پازلهای بازی یا واقعاً نیازمند زمانی برای صعود به قلۀ قافاند و یا بدون استفاده از راهنما حل نمیشوند.
ایکو حاصل یک ذهن خلاق است که از مسخره شدن بهخاطر آن سرخورده نمیشود و حتی اگر کسی بازیهایش را «متکلفانه» بخواند دست از تلاش برای یافتن راههای نو برای ساخت بازیهای نو برنمیدارد. زبانی که در جریان دیالوگهای مقسوم میان ایکو و یوردا استفاده میشود، زبان ژاپنیِ وارونه است و متن ترجمه شدۀ بازی هم برپایۀ کلمات منسوخ و قدیمی ساخته شده. یعنی همهطوره وقت و هزینهای که تیمِ ایکو قرار بود برای ترجمۀ محلی بازی و وسواس و تکرار برای رسیدن به اجرای صحیح از طرف صداپیشهها صرف کند به حداقل رسیده بودند. به این شکل، دیگر کسی نمیتوانست از اجرای بد بازی یا هماهنگ نبودن صدا و تصویر ایراد بگیرد. پس اگر دیگر دیالوگ قابل فهمی نداریم چگونه میتوان ارتباط مهم میان یوردا و ایکو را نشان داد؟
فامیتو اوئدا اغلب انیمیشنهای حاضر در بازی ICO را با دستان خالیاش طراحی کرده و در آن نقطۀ زمانی خبری از موشن کپچر نبود. تحسین این بزرگواری در علاقۀ و عشق به حرفهاش را میتوان در آنجایی یافت که تیتراژ پایانی پخش میشود. اوئدا-سان نقشهای کارگردان، طراح هنری، طراح انیمیشن، طراح گیمپلی و طراح باکسآرت را یکتنه و بهتنهایی برعهده گرفت تا مطمئن شود آنچه که نخست در ذهن داشت بهدرستی روی کاغذ بیاید. بعد از او باقی تیم طراحی انیمیشن و بخشهای فنی موفق شدند تا با استفاده از یک روش نخنما شده در عصر حاضر، اما بهشدت رویایی در عصر پلی اسیشن 2، با نام Inverse Kinematics مکان قرارگیری پاهای ایکو و پرنسس یوردا را بهدقت روی تکتک پلههای قصر پیشبینی کنند و الگوریتمی خاص برای پاهای این دو و تعامل پاها با محیط داشته باشند. حالا پس از گذشت ۲۰ سال، هنوز هم میبینیم که پاهای کاراکترها در پله گیر میکنند.
اما هراندازه که از درون ICO ادعای پیچیدگی داشته باشد، ظاهرش آسوده و ساده و سلیس است. این زیبایی نهفتۀ ایکو است که وقتی در محل معروف «آسیاب بادی» میروید، بدون راهنمایی مشخص است که آن چوبهای روی آسیاب شما را صدا میکنند. این اتفاق را میتوان از حسنات و خیریت وجود «حرکت دستی دوربین» دانست؛ یعنی جابهجایی زاویۀ دید سومشخص هم بهصورت دستی طراحی شده است. هرچند این خوبی، یک بدی دیگر هم با خودش در جریان گیمپلی میآورد و گاهی اوقات زاویه دوربین خطاست و باعث مرگ بازیکن میشود. مرگ بازیکن اما، در بازی ICO بههیچ عنوان پاداشی خطیر درنظر گرفته نشده بود. فامیتو اوئدا درنظر داشت که بازیکنان بهنسبت دیگر عناوین کمتر دچار مرگ شوند تا تجربۀ «غوطهوری» حفظ شود.
تلاش کارگردان اثر برای ایجاد غوطهوری و انعکاس حالات ذهنی شخصِ ایکو را میتوان مثلاً در آنجایی که ایکو برای دومین بار تنها میشود، و جای قلعۀ و صدای گل و گنجشک، صوت و سیمای سرد آهن پدیدار میشود احساس کرد. این حقیقت به کمک صداگذاری بینظیری که برای نسل ششم بازیها خیلی زود بود دیده میشود. نکتهای که از این مهم باز باید برداشت کرد، این است که فامتیو، از جمله نخستین افرادی بوده که در تلاش برای ارائۀ فرم قصهگویی مخصوص به بازیهای ویدیویی سرش را به سنگ زده؛ بدین معنا که بازی ICO یکی از نخستین بختآزماییها برای «قصهگویی از طریق گیمپلی» میان آثار پرخرج است که میتواند داستانی بگوید که تنها در مدیوم بازیها جای میگیرد.
مثال اول، لحظۀ تنها شدن ایکو در زیرزمین قلعه است که چگونه این عنوان با استفاده از محیط، افکار درونی یک کودک را به بازیکن مخابره میکند. مثلاً وقتی ایکو در قلعه است و اصوات خوش و خرم و دلآرامکننده پخش میشوند را در مقابل زمانی قرار دهید که او بدون یوردا وارد دخمههای تاریک و غارهای یخزدۀ تنهایی میشود. مثال دوم و تأثیرگذارتر را میتوان در دقایق پایانی بازی دانست و زمانی که با هشدار اسپویل باید گفت: بازی ICO در پایانبندی از یک باسفایت سنتی استفاده میکند اما پیش از آن، میتواند از ماندگارترین لحظات تاریخ ویدیوگیم باشد که متاسفانه پس از گذشت دو دهه نادیده گرفته شده. جایی که پسربچه سرانجام به محل شروع بازی بازمیگردد و باید دوباره با هیولاهای سایهای مبارزه کند؛ اما اینبار این هیولاها گویی تبدیل به بچههایی شدهاند که شاخ دارند. اینبار ما دشمنانی دقیقاً شبیه به شکل و شمایل ایکو داریم که با ارائۀ یک زمان مبارزۀ نسبتاً طولانی، فرصت هضم کردن این واقعه را به بازیکن میدهند.
نکتۀ قابل توجه اینکه کمکم در پایان متوجه میشویم که همۀ آن دشمنان، کودکانی شبیه به ایکو بودند که در آن قلعه با دو شاخ زندانی شده بودند و نکتۀ قابل توجهتر آنکه اگر دقت میکردیم، هیچکدام واقعاً قصد آسیبرساندن به پرنسس یوردا را نداشتند و در عوض درحال محافظت از او بودند.
و بدین شکل، سالها از زمانی که بهدلیل باکسآرت خندهآور نسخۀ جهانی بازی کسی آن را از گیماستاپ نمیخرید میگذرد و حالا بسیاری ICO را برترین بازی زندگیشان میدانند و طراحان بازی سودای رسیدن به سبک متفاوت هنری آن را بهسر دارند. برخی از ایکو بهعنوان اولین بازی که خود را بهعنوان محصولی هنری معرفی کرده نگاه میکنند. باید دانست که بازی ICO اولین بازی هنری نیست و چیزی هم در اینباره ثابت نمیکند؛ چراکه بازیهای ویدیویی همیشه بهعنوان فرمی از بیان هنری بودهاند، و همیشه بهعنوان فرمی از بیان هنری باقی میمانند.